A internet precisa de mais empatia

As pessoas, principalmente na internet, precisam de mais empatia com as outras, e o exemplo perfeito foi algo que aconteceu na nossa comunidade nos últimos 6 anos — mas também, outros casos em todos os 10 anos de MixMods.
 
E eu (Junior_Djjr) já adianto, este texto contém alguns assuntos emotivos pesados.
 
 

Firefly
 
Primeiro, vamos conhecer a Firefly, uma modder que, em 2014, começou a participar do nosso fórum antigo, o Fórum BMS (Brazilian Modding Studio).
 
Desde as primeiras mensagens, foram situações conflitantes com algumas brigas, e já começa por aí: ela tinha somente 10 anos de idade — eu não fazia ideia de que eu estava brigando com uma criança de 10 anos de idade. Eu moro com o meu sobrinho de 8, portanto eu compreendo isso.
 
Mas isto é só o começo, com o passar dos anos, a Firefly continuou criando mods para GTA e outros jogos, nos fóruns onde participava, era quem mais trazia com bons conteúdos, quem mais criava mods e tutoriais, e quem mais recebia pontos de reputação — basicamente, a pessoa mais importante da nossa comunidade.
 
No entanto, frequentemente apagava a própria conta e todo o conteúdo que postava (mods, tutoriais, várias vezes todas as mensagens), seja por alguma briga, ou simplesmente decidir se afastar dos mods “pra sempre”. Pouco tempo depois, voltava com mais outra conta nova, e o processo se repetiu literalmente dezenas de vezes, até ela se tornar uma piada, um meme, ou até mesmo, odiada por algumas pessoas. Isto se estendeu mesmo no nosso atual fórum, o Fórum MixMods.
 
Muitas pessoas ficavam tristes pois gostavam do conteúdo que ela criava, outras ficavam com raiva (inclusive eu), pois os mods e tutoriais eram perdidos — principalmente no Fórum BMS, pois no Fórum MixMods eu coloquei um sistema para restaurar mensagens.
 
O que não esperávamos, é que tudo não era simplesmente “frescura” em querer fazer o mal, a Firefly era de fato uma pessoa não só com (muitos) problemas pessoais, mas também com um transtorno.
 
Em Outubro de 2020, eu e ela começamos a conversar em privado no Discord (sim, pela primeira vez em tantos anos), em pouco tempo ela começou a se desabafar pra mim sobre a vida dela.
 
Eu convenci ela de se abrir para as pessoas do fórum, contar quem ela é e o que ela passou, seja na vida pessoal quanto na nossa comunidade, e assim, em Dezembro de 2020, com muita dificuldade, ela escreveu este texto:
 
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Não continue lendo este artigo sem antes ler o texto da imagem acima.
 
E isto é só um pequeno resumo de tudo.
Firefly agora é só a casca de um corpo que foi pisoteado, corpo esse que se soltou e ninguém até hoje sabia quem estava lá: a Natália.
 
Um simples comentário na internet pode literalmente matar uma pessoa.
 
A Natália literalmente tentou suicídio, em parte, causado por nossa comunidade, inclusive eu. Hoje ela é minha namorada, e ando diariamente procurando fazê-la se sentir feliz.

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É muito perigoso generalizarmos as pessoas como se tudo fosse “frescura”, é altamente mais provável que aquela pessoa não está fazendo um mal simplesmente por querer, mas sim, por realmente se sentir mal, provavelmente à beira do suicídio, ou mesmo por algum transtorno mental.
 
Como dito no texto da Natália, ela tem transtorno de personalidade limítrofe, também conhecido como “borderline”, isto causa nela um controle emocional diferente de pessoas normais, ela sai dos céus para o inferno em questão de segundos, e assim entra num estado de surto que procura se auto-destruir, ou seja, destruir tudo o que ela tem, inclusive a própria vida.
 
E ainda conheço outra pessoa em volta da nossa comunidade com o mesmo transtorno.
 
 
Geneilson Santana
 
E agora vamos falar de Geneilson Santana, que em 2017, ThePedro004 criou uma postagem aqui na MixMods o criticando (e sim, eu revisei o texto e aprovei). Em seguida, Geneilson respondeu atacando de volta, e eu entrei na frente para continuar a discussão por mais 2 posts.
 
Principalmente devido ao Geneilson se auto-intitular algumas vezes como “eu sou um dos melhores modders do mundo”, as pessoas, inclusive eu, o levaram para o lado do meme, fazendo piadas com ele, sendo que ele tem depressão e problemas de auto-estima. Mods o deixava feliz, e atualmente ele parou de fazer mods.
 
Em 2018 ele abriu uma live chamada “as minhas depressão” (que hoje já tem muitas partes), tanto eu quanto outras pessoas próximas (não vou incluir nomes agora) nos juntamos para ir zoar na live dele, fazendo perguntas técnicas sobre mods para ele não saber como responder, sendo que o título da live sempre foi este. Eu sinceramente não faço ideia de como nós ignoramos o título da live, ao ponto de que antes da live começar eu postei o link dela na página Pérolas da MixMods com a chamada “Melhor que Faustão”. No entanto, durante a live ele logo começou a falar sobre os problemas pessoais dele, e logo ficamos totalmente na “bad vibe” e não zoamos — na verdade, uma pessoa daqui ainda zoou. Só que ainda deixei o link postado lá. Eu não lembrava disso e me causou um choque quando a Natália me mostrou. É algo pesado pra mim, pois eu já não levei a sério depressão com uma ex-namorada e me senti extremamente mal por isso.
 
Após aquelas postagens na MixMods, ele começou a receber comentários agressivos, e mesmo após lives sobre a depressão dele (inclusive durante essas lives), há pessoas ofensivas contra ele e falando para ele se matar.
Ele era feliz e tinha auto-estima criando mods, eu realmente espero que ele não tenha parado de criar mods por causa disso.
 
 
Autismo
 
Agora, saindo um pouco do lado da depressão, e indo para o autismo.
 
Uma pessoa, que não vou falar o nome pois não é tão pública e não pedi permissão, tem autismo, e participou do nosso antigo fórum por muitos anos.
 
Ele era frequentemente zoado pois ele só falava de mods de certo conteúdo, o que era um comportamento estranho por gostar tanto daquela coisa específica (normal em autistas), e ele virou piada, um meme, ao ponto de um administrator trocar a foto de perfil dele pela coisa, e eu, de novo ajudei nesta zoeira, colocando o título do perfil dele (que é como se fosse um status do WhatsApp) falando que ele tem “fetiche” por aquilo, e por ele ter autismo, ele respondeu de maneira séria, não entendendo a zoação, o que fez com que mais pessoas rissem dele.
 
Depois de muita zoação, ele teve que se abrir, explicando que ele tem autismo, e pedindo, mais de uma vez, para “por favor” não zoarem ele, e que ele tinha medo de falar pois iriam zoá-lo, no entanto, nós estávamos zoando sem saber que tinha. Ele inclusive usava o PC com a mãe dele seguindo o conteúdo que ele via, ou seja, a mãe dele via tudo. Ao meu ver, provavelmente a mãe dele digitou aquele texto, ou até mesmo foi um pedido do psicólogo.
 
Em seguida, os usuários do fórum foram bem receptivos: começaram a inventar doenças com nomes dos usuários do fórum (por exemplo, o Júnior tem Júniortismo) afim de passar a mensagem de que “todas as pessoas têm seus problemas, suas características, costumes estranhos etc”, com o objetivo de normalizar a situação, o que eu achei muito legal.
 
Ele começou a participar ativamente do grupo do Tuning Mod no Facebook, e novamente, ele era zoado lá, felizmente não tanto, mas eu cheguei ao ponto de chamar uma pessoa no privado para explicar que ele tem autismo, ela se sentiu mal etc, e compreendeu.
 
E ainda conheço outras pessoas com autismo por volta de nossa comunidade.
 
Atualizado 15/06/22: Viu como o mundo dá voltas? Alguns anos depois, foi descoberto que o meu sobrinho tem autismo, ou seja, agora tenho autista inclusive na minha família.
 
 
A falta de consideração
 
Um outro problema, agora meu, é que eu ajo como se todas as pessoas devessem ser profissionais na criação de mods (ou mesmo outras coisas, como criação de jogos), em vez de um simples hobby.
 
Isto já me fez ser expulso do mod GTA Brasil em 2017 (se não me engano), pois eu reclamava muito, diariamente, dos bugs do mod (e muitas vezes entendiam que eu levava muito a sério os problemas, pois eu mostrava mesmo bugs pequenos, mas eu mostrava justamente por serem fáceis de resolver etc). Em seguida eu voltei ajudando o projeto “por fora”, praticamente como um terceiro (em principal, player e armas). Com o tempo, o pessoal não me queria lá, eu ficava sabendo de calls e via muitas mensagens de pessoas falando mal de mim, pessoas que eu nunca sequer ouvi falar.
 
Eu voltei a trabalhar no GTA Brasil em 2020, praticamente sozinho por meses, parei por motivos pessoais, voltou parte da equipe antiga, me chamaram pra revisar, e de novo, começaram a brigar comigo enquanto eu apontava os bugs (de novo, por apontar bugs pequenos, sendo que eu sei que são pequenos, em parte, me parece uma potencialização de crítica para usar de pretexto para me chamar de arrogante).
 
O problema é que eu reclamava de uma maneira que saía do lado profissional, indo ao pessoal: “tal pessoal trabalha aqui desde 2016 e até hoje não sabe criar .txd, e esta também, e esta também”, uma indignação profissional, mas que levava ao pessoal, assim fazendo com que as pessoas sentissem raiva de mim, pois eu obrigo a trabalharem como se fosse um trabalho profissional, sendo que todo mundo está lá por hobby, só para se divertir.
 
Aqui neste caso, há erro nos dois lados, tanto eu quanto outras pessoas. Enquanto uns me atacavam e outros só zoavam, ou “nós não precisamos mais de você”, “este projeto tem que morrer”, “não vou sentir falta”, eu procurei controlar a situação pedindo para explicarem o motivo de tanta raiva e zoação comigo, comecei a conversar com um deles e tivemos uma excelente conversa, com ele dizendo que ele só estava brincando, que não tem nada contra mim etc.
Anos atrás eu teria pelo menos postado no fórum como um “exposed”, mas procurei simplesmente conversar para entender essas ações, e pedir desculpas por eu ser um profissionalizador-agressivo.
 
Também não estou falando que não deveríamos criticar trabalhos mal feitos, na verdade é extremamente importante para a pessoa evoluir, mesmo um hobby de mods, isto ajuda até mesmo no meio profissional (vocês não têm noção da quantidade de modders de GTA que se tornaram pessoas bem sucedidas), o problema é a forma que a crítica é apresentada, ou seja, é necessário apontar os lados bons, e em seguida os ruins, com as possíveis soluções.
 
Este meu lado de querer apontar erros na cara dos outros, obviamente não foi algo só do GTA Brasil. Eu levei muita pedra, ou melhor, muito tiro, da comunidade fanática do jogo 171, simplesmente por eu criticar o jogo, ou melhor, eu critico mais a comunidade do que o jogo. Isto é, não só recebendo ofensas, as pessoas se juntaram para tentar me fazer perder o meu emprego, e tentaram isto por 3 meses! Eu nunca imaginaria que chegaria a esse ponto que procurar destruir a vida de uma pessoa só por causa de uma opinião sobre um jogo (que nem anda tão negativa assim, e esta pessoa até pretende comprá-lo). Aqui vemos a enorme falta de empatia por parte deles.
 
Já o Daniel Santos (anteriormente chamado de Daniel69), que hoje é um dos modders mais importantes do PS2, eu quase fiz ele desistir dos começar com mods por causa disto, em 2016:
 
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Eu não queria ser ofensivo, mas eu claramente fui. Eu me pergunto quantas pessoas eu fiz deixarem de continuar aprendendo mods por eu agir desta forma.
 
É claro, hoje ele não tem nada contra mim, na verdade depois eu fiz um comentário aqui no blog que fez ele começar a realizar pesquisas sobre o modding para PS2.
 
 
Conclusão
 
Isto tudo são pouquíssimos casos, daqui 1 mês MixMods fará 10 anos de idade, isto é mais do que um site de mods, muitas histórias já rolaram por aqui, mas recentemente, com este caso em que uma pessoa até tentou suicídio, em parte, por causa da comunidade que nos cerca, realmente é algo pesado que precisa ser falado afim de abrir os olhos das pessoas, e assim, evitar que situações como estas ocorram de novo.
 
Pra piorar, o modding atrai muitas pessoas com problemas, seja problemas emocionais, autismo etc.
O modding é uma excelente forma de hobby, onde pessoas com problemas na vida procuram uma forma fácil de criar e realizar objetivos — de fato, começar a criar mods é muito fácil, o que torna prazeroso, e seguro acreditar que existe toda uma comunidade que pode se interessar no que você fez. Estas pessoas podem entrar no modding só em busca de um hobby, novos amigos, um elogio…
E também a parte do autismo, onde o modding atrai muitos autistas. Por exemplo, é comum (mas não regra) autistas gostarem muito de coisas como trens, ônibus, caminhão etc. No modding, eles conseguem diversos modelos e pinturas desses veículos, ou até mesmo criar os próprios!
 
Pra vocês terem noção, eu criei a MixMods como forma de fugir do baixo auto-estima que eu tinha na escola. Este site me trouxe auto-estima pela primeira vez na vida, e eu sei que há muitas outras pessoas com o mesmo sentimento, ou simplesmente um “eu quero esquecer um pouco dos meus problemas”. É importante ter um hobby, e muitas pessoas entram nessa comunidade, seja para baixar ou criar mods, só com a procura de um local confortável para passar o dia, como a Firefly buscava.
 
A humanidade não evoluiu para lidar com a internet, isto é, pessoas simplesmente enviando textos para as outras, é mais difícil de conseguir empatia desta forma, pois é difícil de entendermos que do outro lado há uma pessoa como você, e sentirmos o que a outra pessoa está passando — se é difícil pessoalmente, imagine assim!
 
Ao meu ver, as pessoas precisam ter a noção de que a outra pode estar passando por problemas, sendo assim, ela pode estar agindo de forma agressiva devido à problemas pessoais, na família, algum transtorno etc. Só isto já é um passo muito importante para nos tornarmos mais empáticos com qualquer pessoa.
 

GTA San Andreas teria suporte à mods… mas sem pé grande e cães

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Jordan Liles escreveu em 19 de Maio de 2005 sobre a E3 de 2005, com GTA San Andreas de Xbox e PC, e GTA Liberty City Stories prestes a serem lançados.

Jordan testou diversos jogos daquela E3, entre tantos, Destroy All Humans que ele diz ter gostado tanto, e GTA SA de Xbox.

Ele teve a oportunidade de conversar com Dan Houser (vice-presidente criativo da Rockstar North e escritor dos jogos GTA) e Terry Donovan (CEO da Rockstar Games) sobre GTA San Andreas e GTA Liberty City Stories.

Quando questionado sobre o que ele achou do GTA San Andreas no Xbox, ele disse simplesmente que parece melhor e que sentiu ótimo o jogo no controle do Xbox. Se eu tivesse essa oportunidade tudo o que eu perguntaria é o motivo deles terem removido a iluminação nos carros.

Mas enfim, não é isso o que importa…

Logo antes de sair, ele foi chamado para ser apresentado ao Sam Houser, presidente executivo da Rockstar Games, junto com Christian Cantamessa e Jeff Rosa.

Nesta conversa, Sam Houser disse que o motivo deles agirem de maneira tão “secreta” (até hoje são assim, né?) é porque eles gostam de deixar as surpresas para quando as pessoas finalmente puderem jogar o jogo, sendo assim, recebendo a real experiência que buscavam propor.

Algo interessante, é que ele pôde ter uma resposta oficial se haveria cachorros no GTA San Andreas, pois aparentemente havia um cachorro numa das screenshots beta:
Eles disseram que “examinam” cada captura de tela que divulgam para não revelar muito, mas ao mesmo tempo não revelar muito pouco.
Bem, não disse que “sim”, e nem que “não”. Mas Jordan disse que riram quando perguntado.

Tal rumor veio de uma screenshot da versão “beta” do GTA SA, que no fundo aparentemente havia um cachorro. Sinceramente eu não sei de onde isso veio, Jordan, ao citar o caso, linkou no artigo dele esta imagem, e eu não vejo nada demais aí.

Atualização: me disseram que a tal print do cachorro é esta abaixo, facilmente desmentida simplesmente indo até a missão “Beach Party”.
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Há também um suposto áudio no site oficial do GTA SA (provavelmente do Flash Player) que menciona uma unidade K-9, que são cães militares dos EUA. Eu não sei que áudio é esse.

Mas ainda melhor: ele perguntou se o Pé Grande (Big Foot) existe no GTA San Andreas!
Eles mencionaram que adoram o que a comunidade apresenta às vezes, e deixaram para ver como será resolvido.
Após alguns anos ficou claro que não tinha, mas imagine na época…

E aqui chegamos, no final da conversa, Jordan perguntou qual a opinião deles sobre quem cria mods para o GTA SA:
Eu perguntei a eles sobre modding no cenário GTA, e eles disseram que amam a comunidade e o fato de que tanto está sendo feito na forma de mods. Sam mencionou que uma quantidade mínima de suporte a mod virá da Rockstar. Se um desenvolvedor de ferramenta de mod na comunidade GTA precisar de ajuda, a Rockstar pode fornecer as informações necessárias. Mas, eles não vão ajudar o público. Os fãs irão escrever FAQs de qualquer maneira, então isso não é um problema.
Ou seja, sim, eles prometeram suporte à mods, mas somente para os desenvolvedores de ferramentas, não ao público. Gostei muito dessa ideia, no entanto, não aconteceu na prática, só que eu também não sei o quanto a comunidade entrou em contato com eles.

Até hoje a única ajuda oficial que eu fiquei sabendo, foi que eles deram um arquivo .h (header de programação C/C++) dos stats do jogo ao MTA:SA: CStats.h — muito provavelmente o arquivo aí está alterado, não entregaram da exata mesma forma, mas pelo menos tivemos os nomes internos reais de todos os stats do jogo.

Algo que realmente nos deu suporte aos mods, mesmo que indiretamente, foi a War Drum Studios, atualmente chamada de Grove Street Studios, que “sem querer” (será?) vazaram tantas informações para nós, e eu já falei sobre isso no artigo “7 anos de história“.
Na verdade, até mesmo os mods deram suporte à eles: Eu (Junior_Djjr) perguntei ao Silent sobre a versão mobile ainda ter o tal bug dos artefatos que acontecia em alto uso de memória, corrigido pelo SilentPatch, um bug que também ocorria na versão mobile do GTA SA, e o Silent passou a solução para a War Drum Studios, e assim foi lançado a versão 2.0 do GTA SA mobile!

Não só War Drum Studios, mas a própria Rockstar North, quando ainda era DMA Design, usou ferramentas de criação de mods do GTA 1 para criar o GTA London, até deu créditos (GTACars).

Há vários casos da Rockstar Games apoiando e desaprovando o modding nos jogos deles, normalmente cada vez mais desaprovando, mas é assunto para outros artigos, já escritos por aqui, ou que ainda serão…
 

Este é o texto mais importante que eu já escrevi

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Há alguns anos atrás, ajudando no projeto GTA Brasil, e eu achava interessante a qualidade de trabalho de alguns carros específicos, eu perguntava quem criou, e era sempre do Chrystian Farias. Isto me chamou a atenção, e descobri que ele também era um bom programador e estava desenvolvendo sozinho um jogo de corrida. Eu achei interessante e decidi chamar ele para a equipe 2nibble, principalmente para nos ajudar no jogo IMPUNES, que por minha surpresa, eu descobri que antes ele também já havia trabalhado no jogo 171. Foi também com ele que idealizamos o básico do sistema de extras recursivos do VehFuncs, que fez o mod ser tão usado e vencer a GTA Awards como Melhor Mod de Script/Plugin junto com SilentPatch.

A coisa que realmente trabalhamos até o momento foi o Nibble: Pizza Delivery, e também num protótipo de um jogo que eu tive a ideia, trabalhamos em cima dela, ele programou a prova de conceito, e até hoje nós estamos querendo concluí-la. Ideia ainda em segredo, mas é um jogo de puzzle em primeira pessoa num estilo inspirado em Portal — este jogo servirá não só para entretenimento, mas até mesmo educacional.

Pouco tempo depois dele entrar pra 2nibble, ele foi contratado por uma empresa, e ele continua feliz trabalhando nela até hoje, mas infelizmente isto atrasou o desenvolvimento de nossos jogos, principalmente o IMPUNES, que ele entrou como principal programador e trabalhou pouco (tanto que nem anunciamos o que ele trabalhou, mas foi principalmente em melhorar o sistema de danos dos carros). Eu estou adquirindo mais experiência com programação na Unity, mas é difícil pois eu já tenho alta experiência na parte da ambientação deste jogo, então quero evitar me expandir tanto, afinal, sou uma pessoa só.

Eu não vou digitar o nome da empresa pois MixMods tem muita relevância nos resultados de pesquisa do Google (e eu não gostaria de pesquisar pela minha empresa e aparecer esta postagem na primeira página), mas estou falando da DP.

Não é uma empresa grande (pelo menos ainda não), mas trabalha para gente grande, muito grande.

No portfólio da DP há empresas como Globo, O Estado de São Paulo, Folha de São Paulo, AVON, Saraiva, Pão de Açúcar, Philips, CARAS, Abril, Valor Econômico, Honda, Mercedes Benz entre outras…

Não só trabalha ou trabalhou para as maiores empresas do Brasil, mas também é parceira da Microsoft.

Há trabalhos muito legais que não posso falar aqui, só digo, siga as notícias que você ainda verá muita coisa deles. Os caras fazem um trabalho muito legal na digitalização brasileira, e se você tem experiência e deseja trabalhar lá, eu recomendo, eu acredito que irão crescer muito.

Eu enviei currículo para trabalhar como Especialista em Unity Engine, e fui chamado para uma entrevista de emprego via vídeo-conferência — o novo normal.

Eu fiquei surpreso, eu não tenho experiência prévia, eu nunca trabalhei por carteira assinada e nem fiz faculdade, tudo o que eu tinha era o meu portfólio, que se resume em meus mods, jogos, designs e músicas.

Fui entrevistado por um especialista na área de Unity Engine para Microsoft Hololens, claro, não darei todos os detalhes de como foi a entrevista, mas no geral eu falei da MixMods, meus mods, e mostrei os projetos do Warpunk, IMPUNES (eu remontei o mapa remasterizado em somente 1 dia para poder mostrá-lo, pois eu nem o tinha ainda), enquanto ele me fazia perguntas técnicas — inclusive, eu buscava responder rápido e isto foi péssimo pra mim, eu devia ter elaborado melhor as minhas respostas mesmo que eu demore para responder. Fica a dica aí.
Também idealizei e abri muitas coisas, passei um grande tempo polindo os projetos pensando que eu iria mostrar em detalhes, mas foi tudo bem rápido.

Houve perguntas sobre tudo, até mesmo produção de música — ele me perguntou se eu tenho noção de escala musical ou só uso notas prontas, eu ri pois eu produzo EDM, e escala musical é 1% do trabalho necessário.

Algo que eu achei interessante é a grande importância em compreender otimização. Trabalhar com Microsoft Hololens é muito semelhante à trabalhar na criação de jogos mobile (você se preocupa com limitações do hardware, temperatura, bateria, UX), e eu, devido aos mods para GTA San Andreas e pesquisas sobre otimização para a criação do IMPUNES, eu de fato tenho muito conhecimento nisto, e até mesmo o conhecimento em engenharia reversa (necessário para criar mods mais avançados) me ajudaram a entender à fundo como a engine de um jogo funciona e a como otimizar códigos na programação etc.

Conhecimento em otimização é importante — essa é pra todos os modeladores que se organizaram para me atacar no grupo do Tuning Mod no Facebook falando que otimização de modelagem é besteira (na verdade já faz uns 4 anos que essa treta aconteceu, nem faço mais ideia de quem era e ninguém deve mais lembrar disso).

Num momento ele me perguntou se eu me lido bem em trabalhar sem documentações, pois eles trabalham com tecnologias novas e portanto é comum não ter documentação. Eu ri e falei que isto é o meu dia a dia — todo mundo que cria mods avançados sabe muito bem do que eu estou falando, se você tem um problema, você tem que se virar sozinho.

Ele disse que viu “vários” mods meus. Este “vários” me marcou, afinal, ele teve a mente aberta para compreender que isto é sim um portfólio importante. Criar mods é mais difícil do que criar jogos, pois você está constantemente lidando com limitações da engine, hacking, documentação e problemas que ninguém no mundo postou uma solução. Ele não só quis ver meus mods, mas sim, “vários” mods. Não sei quantos, não sei quais, mas provavelmente ele se baseou nos principais do meu workshop (há link no meu portfólio) quando ele ainda estava na GTA Forums (antes de eu ser banido de lá e ter meu workshop deletado por plágio, que cômico né? E que coincidência isto acontecer poucos dias de eu falar lá que eu estava tendo esta oportunidade, né?).

Em outro momento, ele me perguntou se eu gosto de procurar aprender a criar coisas diferentes, e antes de eu responder, ele respondeu por mim “eu já até sei a resposta, afinal, 400 mods”. Mais uma vez, fui valorizado por eu ter criado esses mods, algo que eu nunca na vida imaginei que aconteceria, pois eu comecei quando as pessoas nem conheciam essa palavra (na verdade, quando criança eu fazia sem nem saber que mais gente também fazia isso), e ainda existe muito preconceito contra mods e quem cria eles, um preconceito que felizmente está diminuindo. 

Cada vez mais o ato de “modding” está sendo reconhecido, inclusive, um pouco recentemente, a Unity trocou os seus principais tutoriais de iniciantes para um tutorial não de criar um jogo, mas sim de modificar um jogo — sim, eles de fato usam os termos “modding” e “mods”, mas claro, com a diferença de que você está modificando um jogo dentro da engine dele, diferente do que nós fazemos no GTA que é um modding-hacking, mas mesmo assim.
No momento isto está na principal página de download da Unity Engine. Ou seja, eles compreenderam que modding é uma excelente forma de aprendizado, e no caso do GTA, eu garanto que gta3script (usada para mods CLEO, e eu criei um excelente tutorial) é uma das linguagens de programação mais fáceis do mundo. Criar mods pra GTA é masoquismo, mas a linguagem é de aprendizado muito fácil.

Por eu ter criado tantos mods na minha vida, eu adquiri conhecimento em diversas áreas. Eu de fato não conheço nenhuma pessoa que tem conhecimento tão amplo como eu, tão “generalista”, e eu acredito que isto foi o meu diferencial.

Sou programador, modelador, designer 2D, sonoplasta, produtor de música, entendo o básico de web design, web development, marketing, gerenciamento de projetos, administração, investimento, empreendedorismo etc etc etc. Eu faço de tudo mas não me considero avançado em nada, como um pato. Inclusive eu brinco com os perfis de profissionais, eu digo que não sou um “T”, mas sim um “_”.

Eu realmente gosto de ter uma noção básica de tudo, eu me vejo parando de programar para abrir um vídeo no Youtube sobre física, biologia etc. Quando não é programação, eu trabalho enquanto ouço podcasts sobre empreendedorismo, inglês etc (normalmente NerdCast). Eu sinto prazer em entender o mínimo de como as coisas do mundo funcionam.

Uma das coisas que mais me marcou foi o entrevistador dizer que ele se identificou comigo, no sentido de gostar de aprender e fazer de tudo um pouco. Ele começou a falar como se sente nisso, eu me identifiquei totalmente, e que ele já foi como eu, não conseguindo emprego por não ter foco numa área específica, e disse que hoje pessoas como eu são essenciais.

A entrevista começou com “não procuramos certificados, procuramos pessoas” e terminou com “independente da resposta positiva ou negativa, saiba que você está na direção certa”.

Com uma pessoa de tanta importância falando isto pra mim, eu decidi (agora definitivamente) que eu nunca farei faculdade. Principalmente na área de desenvolvimentos, o seu portfólio vale mais do que um pedaço de papel. É claro que nem todas as empresas pensam assim, mas é uma tendência lógica.

Eu ouvi a mesma coisa quando fiz uma entrevista de emprego para web design em 2013, eu iria começar a trabalhar mas “felizmente” o Brasil entrou numa crise e cancelaram as contratações.

Poucas semanas depois, eu recebi uma ligação de outra pessoa da empresa, depois de uma mini-entrevista mostrando a MixMods e NPD, foi decidido que farei um teste prático, eu assinei um termo de confidencialidade, marcamos uma reunião e foi passado o teste, que, claro, não posso falar como é, mas a base é óbvia: Unity Engine.

O interessante dessa mini-entrevista é que ele achou interessante a comunidade de mods para GTA, e começou a me fazer perguntas se existe suporte oficial ou ações da Rockstar contra a comunidade etc. Na pergunta de suporte, eu ri e falei “não, e é por isso que é tão difícil”. Sério, quando eu parti para o desenvolvimento de jogos na Unity parecia que eu entrei num paraíso (como assim não existe crash, todos os erros que eu faço eu recebo a explicação do problema e tem uma comunidade com centenas de milhares de sistemas e snippets prontos??? Isto é utopia!!!).

E nesta também teve outro detalhe que me marcou. Ele disse algo como “já deu pra ver os seus trabalhos, mas mesmo assim faremos um teste prático”, o que me deu à entender que nem há muitas dúvidas sobre minha contratação, mas, “mesmo assim”, faremos um teste.

O ponto é, desde o início eu estava pensando se esta é a vida que eu queria.

Ao meu ver, eu muito provavelmente seria contratado, e eu disse não para esta oportunidade.

Algumas pessoas vão me dizer que eu estou louco, e eu entendo, mas isto é algo muito mais pessoal do que vocês imaginam. Eu tive muita dificuldade de fazer essa decisão, foram semanas, vários dias eu tive dificuldade de dormir.

Inclusive eu não dei uma despedida total, eu disse que ainda estou disposto para freelances (a partir do ano que vem), e quem sabe eu volte no futuro.

O que eu quero é tempo para concluir os meus projetos pessoais. Eu não quero deixar tudo de lado.

MixMods fará 10 anos em Fevereiro do próximo ano, daqui poucos meses. Eu gastei 10 anos da minha vida para montar esta comunidade, e ela continua crescendo.

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Eu olho para este gráfico e penso, “pra quê parar agora?”.

Com certeza eu teria um belo salário trabalhando na DP, enquanto na MixMods eu ganho pouco, não o bastante para me sustentar, mas eu tenho algo mais valioso do que um salário, que são pessoas que me acompanham.

Inclusive, acontecimentos recentes de grupos criando absolutas mentiras para me afundar (1 2) levantaram muito o suporte que vocês têm comigo, a quantidade de pessoas da GTA Forums migrando para o Fórum MixMods por exemplo foi incrível (e eu ainda quero dar mais valor ao inglês lá). Claro que não decidi só por causa disso, mas o apoio de vocês sempre me ajudou a continuar aqui.

“MixMods não é um site, são pessoas”
(tá, eu acabei de comparar vocês com usuários de crack, mas tudo bem)

É claro, eu não quero continuar vivendo com o que eu ganho com a MixMods, não dá pra viver assim, mas eu quero primeiro aproveitar ao máximo desta comunidade, e enquanto isto, trabalhar em meus projetos pessoais, seja mods, jogos, qualquer coisa.

MixMods pode parar hoje, que continuará viva por vários anos caindo devagar. Quantos anos? Ninguém sabe, muita gente em 2013 disse que iria morrer com o lançamento do GTA V. Olhe para o gráfico, estavam certos? Já estamos chegando em 2021, vão falar do GTA VI? VII? VIII? IX? X?

Como eu sempre digo, se não fosse o dinheiro que eu comecei a ganhar na MixMods, o site teria sido descontinuado em torno de 2015. É muito difícil realizar um grande trabalho sem retorno financeiro. Eu ainda estou aqui por causa do apoio de vocês.

Se eu fosse trabalhar na DP, seria uma carga horária comum, de 8 horas, sem contar horas e dias extras. Até dá para imaginar que com um pouco de esforço dá sim para continuar cuidando do blog e fórum, mas veja bem, eu só teria tempo para isto, não trabalhos adicionais como novos mods e jogos (só em fins de semana, quem sabe), mas estamos falando de um emprego relacionado com computação, inclusive, em maioria, programação, algo que é extremamente cansativo para a mente, e com certeza após, todos os dias, 8 horas de trabalho em programação, eu não aguentaria ver uma ; na minha frente, tudo o que eu iria querer é descansar em vez de programar mods que é, como eu disse, extremamente mais difícil e doloroso.

Pelo menos, o legal de trabalhar com Unity é que você não trabalha só em programação, mas também, tudo que envolve o desenvolvimento de jogos — deixando claro, eu não iria trabalhar com desenvolvimento de jogos, mas sim com aplicações em realidade virtual (VR), aumentada (AR), e mista (MR), por exemplo com Microsoft Hololens 2, que é muito semelhante ao desenvolvimento de jogos mobile.

Mesmo que eu consiga continuar cuidando da MixMods e toda a comunidade que nos cerca, eu teria uma vida de somente trabalho, com muito pouco lazer. É comum que cada post, mesmo aparentemente simples, demore 2 horas para fazer, em mods maiores, 4 horas, e alguns eu chego a dividir o trabalho em 2 dias. Lembrando que normalmente há todo o trabalho de procura, teste e correções. Mesmo quando é uma atualização aparentemente pequena, às vezes eu passo horas tentando solucionar para postar simplesmente como “Corrigido um bug”. Tudo parece rápido, mas este texto aqui por exemplo eu demorei 5 ou 6 horas pra escrever (muitas revisões, com pequenas pausas para ajudar pessoas no Discord etc).

Não só mods grandes, mas eu definitivamente teria que cancelar os meus jogos. Quem sabe eu ainda concluiria o Warpunk, que já está bem avançado, dentro de alguns anos, mas vocês podem ter certeza absoluta que IMPUNES e outros jogos seriam cancelados para sempre. Eu escolhi não cancelar.

Isto é, todos os meus mods e jogos continuam abertos, nada foi cancelado, e eu pretendo focar nisto a partir de hoje. Há uma nova versão do GTA Brasil chegando, depois quero começar o Projeto Urbanize (eu antes queria CLEO+ pra auxiliar) etc.

Infelizmente até hoje não temos equipe o suficiente para o IMPUNES, mas nós acreditamos que após lançarmos alguns jogos, naturalmente atrairemos pessoas capacitadas para a nossa equipe.

É engraçado que IMPUNES, quando ainda era 2NTD, foi inicialmente idealizado e desenvolvido pelo LINK/2012, que nos deixou para trabalhar na Google, e depois entrou Farias, que nos deixou para trabalhar numa empresa parceira da Microsoft — brincadeira, não nos deixou realmente, mas de fato existe a falta de tempo para nos ajudar. E quase eu fui junto com o Farias.

Eu pretendo continuar focado em mods e Unity Engine. Tudo o que eu passei foi inspirador, eu me senti valorizado, e eu aprendi que tudo o que eu faço, não só Unity Engine, mas até mesmo mods, pode ser usado como um portfólio.

Unity Engine é muito mais do que uma engine de criação de jogos, é um canivete suíço utilizado em diversas aplicações, diferente da Unreal Engine, que especificamente para desenvolvimento de jogos 3D, é uma faca.

Ou seja, se você pensa em trabalhar com coisas assim no futuro, nada impede de seguir os mesmos passos que eu segui. Você pode sim aprender desenvolvimento de jogos e sistemas criando mods, principalmente para GTA SA pois já tem toda uma comunidade muito ativa, e usar Unity não só para criar jogos, mas até mesmo outras aplicações. Isto é o emprego da atualidade.

Há anos eu venho montando uma comunidade de desenvolvedores, ensinando pessoas à desenvolverem mods no Fórum MixMods, o que inclui áreas para literalmente qualquer tipo de desenvolvimento, não só mods.

E eu ainda não cheguei no principal: o e-commerce que eu estou abrindo com meus amigos (pessoas que vocês já ouviram falar aqui). Todos nós estamos animados, já investimos milhares de reais nisso, o site está basicamente pronto, tudo está anotado, estamos praticando, fazendo melhorias e já começando a montar um estoque. Já tem CNPJ, conta empresarial, advogado, tudo.

Ainda não anunciamos do que será esse e-commerce, mas é algo que pretendemos ser pioneiros.

Eu não quero deixar isso de lado, eu quero focar integralmente nessa loja, mesmo que eu não ganhe tão bem quanto trabalhar na DP, criar a minha própria empresa é como um sonho pra mim.

Eu criei a MixMods (que é toda uma comunidade de jogos e mods) e a 2nibble (uma equipe de desenvolvimento de jogos indie), e agora, de fato uma empresa, inovadora, de venda de serviços e produtos físicos, que infelizmente não vai dar para abrirmos ainda este ano pois ainda estamos aperfeiçoando os nossos ambientes de trabalho e estudando o assunto, mas este é um projeto muito importante pra mim, que eu quero focar muito.

E já adianto que se puderem, quando lançar, divulguem, não só para me ajudar, mas ajudar também outras pessoas que estão relacionadas à este trabalho.

O mesmo eu digo para qualquer jogo ou mods que eu trabalhar, lembre-se que eu deixei de lado uma grande oportunidade de emprego para fazer isto pra vocês.

Eu tenho a oportunidade (e já até comecei esta busca) de ter um vida financeira independente, isto é, trabalhar o dia e hora que eu quiser, no que eu quiser, poder não só dizer “não” caso eu acorde num mal dia, mas também “sim” caso eu esteja num domingo disposto à tudo. Eu sei que há pessoas que sonham em ter uma vida assim, e eu sinto que tenho a oportunidade de ter. Provavelmente não serei rico, mas o que importa é estar de bem comigo mesmo. E você pode ter certeza que quando você algo com vontade, você faz melhor.

Eu dou muita importância às minhas realizações pessoais ao ponto de preferir tentar algo próprio, ainda incerto, do que ser contratado por uma empresa que me pagará bem à troco de uma vida diária de um chefe me dizendo o que eu devo fazer. Nunca é tarde para desistir.

Eu não quero viver com uma vida dependente e controlada por outras pessoas, a vida é uma só e devo aproveitar para vivê-la fazendo o que eu quero.

Eu prefiro a minha vida ser montada em cima de meus próprios objetivos, senão não há bons motivos pra viver.

Eu voltarei com o projeto de migrar a MixMods para o WordPress, e lá haverá opção de se tornar um membro apoiador em troca de algumas recompensas. Eu vou agradecer muito a cada pessoa, pois ajuda financeira e compartilhamentos é essencial para continuarmos aqui. Atualização: provavelmente não incluirei, pois quero focar em outros projetos.


Fãs do 171 me pagaram 300 reais por dia para dizer isto

Atualização:
Os devs do 171 soltaram uma nota defendendo algo que eu estou há 3 dias sem parar falando que eu NÃO SOU CONTRA, que é o uso de assets.

Isto já foi além da desonestidade, já faz 3 dias que eu estou falando que eu não sou contra o uso de assets, eu até falei que eu já comprei até mais assets que o 171 pros meus jogos, mas não adianta, as pessoas continuam falando que eu disse isso, e ignoram totalmente o ponto da crítica, que é a falta de transparência nas metas e o resultado entregado.

Não adianta, já faz 3 dias a mesma coisa, todo mundo só inventa coisas que eu não falei e não concordo, para defender, sendo que o que eu realmente falei ninguém consegue defender.
 
Eu duvido que a maioria das pessoas que doaram pra esse projeto acreditavam que essas metas de dezenas de milhares de reais eram somente para implementar sistemas prontos (e ainda mal implementados). Isto é uma denúncia de falta de transparência com os apoiadores, mas youtubers e sites de notícia adoram a palavra “fraude” pra gerar cliques.
 

Atualização 2022:
Com o lançamento do jogo 171, analisando os arquivos, agora eu tenho as provas concretas do que eu andei falando desde 2015:
  • Havia uma meta de 85 mil reais para criar um sistema de dia e noite, pegaram o dinheiro e compraram um asset de 39 dólares (200 reais) na Unreal Marketplace: Ultra Dynamic Sky. Há inclusive chuva, mas por algum motivo, eles propositalmente desativaram ainda (nós reativamos). Edit: as pessoas estão falando que menti dizendo que eu falei que eles disseram que custa 85 mil, sendo que não é isto o que está escrito, está escrito “havia uma meta”, mesmo que você desconsidere metas anteriores, esta meta adicional ainda é de 27 mil reais, que inclui um item que custou 200 reais, então eu pergunto, é honesto existir essa meta? Eles pelo menos deviam ter dito que eles iriam comprar um sistema pronto, pois a meta dava a entender que eles iriam criar o sistema do zero (e por isso precisa atingir aquela meta). Edit 2: Explicando ainda mais isso do ciclo de dia e noite para deixar claro, existia uma meta de 58 mil, não tinha o ciclo de dia e noite lá, mas na meta de 85 mil tinha como um item, isto dá a entender que eles precisavam de 85 mil reais para criar o ciclo de dia e noite, que nem com 58 mil eles não conseguiriam, no entanto, o sistema custa só 200 reais.
  • O sistema de carros obviamente também não foi criado por eles, é o FGear, de 100 dólares (550 reais).
  • O sistema de controle de personagem e armas é grátis: Advanced Locomotion.
  • Animações grátis da Mixamo.
  • Cachorros editados do Animalia.
  • Minimapa do Journeyman Minimap, de 300 reais.
  • GPS é o Roadmap Navigation de 50 reais.
  • Não criaram nem o sistema de NPCs, é o World Director NPC de 550 reais.
  • Os efeitos de impacto são do Ballistics FX, 550 reais.
  • Vento do Adaptive Binaural Wind (não mais a venda).
  • O menu do jogo é o Ezitna Kit System (nos arquivos se chama “Antize Menu”) (400 reais).
  • Água do Branching River Tool (180 reais).
  • Fios/cabos do Ultimate Cable System FT, 26 reais.
  • Escadas do Impromptu Stairs (27 reais).
  • Árvores do In Tree Creator (250 reais).
  • Algumas vegetações e texturas do Redwood Collection (não sei qual deles).
  • Sangue do YI Blood Droplets (eu acho que este), 160 reais.
  • Os códigos do jogo quase não têm conteúdo deles, e quando tem, é péssimo.
  • Quase todos os nomes dos arquivos são em inglês de vários assets, inclusive vegetação, props e texturas, e vários arquivos em português foram só renomeados também.
  • Vários personagens e armas estão com nomes em inglês e estilos de texturas completamente diferentes, indicando que também não foram criados por eles. A granada por exemplo é daqui, veja, 60 reais.
  • Eles adicionaram um shader de upscale/sharpness e disseram que é DLSS, sendo que é ativado mesmo em placas de vídeo da AMD.
  • Ao analisar os arquivos, fica ainda mais claro a má otimização do jogo.
  • Edit: já que a merda tá feita, vou listar mais alguns (nem todos são pagos e uns são só ferramentas, o que não é problema, pode ser útil pra vocês entenderem melhor como foi criar este jogo): DonMeshPainting, PrefabTool, MagicNode, PTMTool, FMod, Linter, ObjectPool, SkinnedDecal, rdLODtools, UIWS, RoadmapNavigation, AsyncLoadingScreen.

Isto é quase o jogo inteiro, e totaliza menos de 3 mil reais de custo (edit: com mais assets encontramos, deve chegar a 4 mil), e eles muito provavelmente compram em promoção (não sei da Unreal, mas Unity sempre faz 50% de desconto). Ainda deve ter mais que ainda não vimos, pois eles trocaram o nome de vários arquivos.

Ou seja, o sistema do jogo é um asset flip onde a única coisa criada por eles foi o mapa (exceto boa parte da vegetação e texturas), carros, armas (não todas), alguns personagens e quase nenhum script.

Se compra o lápis e papel para criar o desenho, mas não se compra o desenho (e ainda inventando metas de maneira desonesta). Eu mesmo já comprei muitos assets pros meus jogos, mas eu nunca inventei metas de milhares de reais pra depois comprar um sisteminha barato e pronto e enfiar no jogo de qualquer jeito todo bugado. Se comprar sistemas prontos fosse a ideia inicial deles, eles deviam ter deixado transparente! Pois muita gente doou para eles pensando que eles iriam criar essas coisas em vez de comprar prontas, afinal, as metas eram valores altos.

É um absurdo afirmar que esse jogo é “100% brasileiro” onde 90% do sistema é comprado de gringos na Unreal Marketplace.

Respondendo mais uma vez esse argumento de que o dinheiro serviu pra sustentar os 7 desenvolvedores, primeiro, não são 7, são 3 ou 4 (1 game designer, 2 modeladores e 1 designer (de texturas ou artes?), chega a ser engraçado as pessoas realmente acharem que o dinheiro foi usado como salário para eles trabalharem diariamente nesse jogo, se tivessem trabalhado diariamente, o jogo seria muito melhor, sendo que eles nem sequer estudaram coisas básicas, como otimização, não souberam programar nem o básico, preferiram gastar 300 reais num minimapa em vez de criar um do zero (eu já programei um minimapa do zero duas vezes, uma delas durante uma game jam).

E quem fica dizendo que Catarse pega 13%, tem que pagar recompensas etc, ainda sobra uns 200 mil, assim como quem fica falando que o jogo é criado em 7~8 anos devido a mudança de engine, em vez de 10 anos, se contar o início de tudo (final de 2010) é quase 12 anos. Dizer “10 anos” é uma média, depende se você quer contar antes ou depois da mudança de engine.

Daí eu deixo a pergunta no ar:
Será que vale o que eles entregaram (neste nível de conteúdo, polimento e otimização), mesmo com 10 anos de desenvolvimento e quase 300 mil reais de investimento, mesmo com quase todo o gameplay base comprado já pronto? E foi justo eles terem inventado metas de crowdfunding que depois foram convertidas na compra de 3 mil reais de assets prontos?

Edit: eu não consigo acreditar que há pessoas (inclusive o Gigaton) não entendendo o ponto disso tudo, eu estou dizendo que é desonesto eles terem comprado o jogo praticamente inteiro, e inventando metas onde quando atinge, eles usam o dinheiro para comprar itens prontos e baratos (algo que nem precisava de meta alguma), ou seja, tudo é desonesto, e principalmente para mostrar para as pessoas que ficam comparando o 171 com o GTA dizendo que eles criaram tudo sozinhos e que o jogo é 100% brasileiro etc, sendo que não é assim que indie funciona. Mesmo eles tendo comprado quase o jogo inteiro, eles ainda tinham quase 300 mil reais e 10 anos para polir, e não poliram.

Edit: agora há pessoas mentindo falando que eu afirmei que foi fraude, sendo que em absolutamente nenhum momento eu falei isso, eu só falei que é desonesto e criticável o que eles entregaram mesmo tendo usarem coisas prontas e gastarem tanto dinheiro e tempo com o jogo, não há absolutamente nada de fraude no que eles fizeram, somente incompetência e falta de transparência em dizer que eles iriam comprar assets em vez de criar os sistemas do zero. Eles ainda não se pronunciaram.

Edit: eu postei tudo isso no início do dia, e durante o dia INTEIRO eu recebi mensagens de pessoas discordando de mim falando que não há problema em usar assets prontos, sendo que eu deixei claro que isto não é o ponto desse texto! Eu mesmo falei que eu uso muitos assets em meus jogos, e eu já gastei até mais dinheiro do que o 171 em assets, eu não disse que é errado jogos usarem assets prontos, mas as pessoas estão distorcendo para fazer parecer que eu falei isso.


 
Os fanboys do jogo 171 começaram a me dar mais de 300 reais por dia.
 
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Isto na verdade é um flood de cliques nos anúncios do site com o objetivo de criar cliques inválidos e fazer a minha conta ser banida.
 
Como eu sei que são eles?
 
Coisas assim aconteceram outras 2 vezes logo no dia seguinte que eu crio uma postagem sobre o 171 (mesmo que eu tenha elogiado). Eu já falei isto numa outra postagem:
 
Mas o gado não aceita estar errado. Criaram uma página no Facebook para difamar os meus trabalhos (inventando mentiras, por exemplo sobre a quantidade de anos que os jogos estiveram em desenvolvimento, espalhando que o 2NTD não era jogo mobile etc), fizeram floods nos comentários do blog e divulgação de vídeos do jogo nos comentários do blog e Facebook, e realizaram ataques DDoS no Fórum MixMods.
Isto aconteceu há 1 ano atrás: num dia o fórum ficou lento, eu passei 1 mês pensando que era bug, cheguei a tentar realizar ações de manutenção no fórum, por passar tanto tempo, e durante o dia todo, a ideia de que isto era um ataque era inimaginável, pois nenhum idiota ficaria 1 mês 24 horas por dia atacando um fórum só para deixá-lo mais lento.
Isto coincidentemente aconteceu poucos dias depois de eu criar uma postagem sobre o 171, era inimaginável, mas ativei o modo anti-ataque do Cloudflare e resolveu.
Agora, quando eu criei esta postagem, voltou a acontecer logo em seguida, e ativei de novo o modo anti-ataque e resolveu de novo, o que indica que, sim, existe pessoas idiotas o bastante para passar 1 mês 24 horas por dia tentando deixar um fórum lento porque o dono dele criticou um jogo.
 
Neste novo caso, aconteceu no mesmo dia que eu postei o Warpunk, que é novo jogo que eu estou criando. Tire suas próprias conclusões.
 
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A comunidade fanática do jogo 171 é tão tóxica e mente fechada que, quando recebem críticas, são capazes de se organizarem para tentar fazer a pessoa perder o emprego.
 
Os anúncios da MixMods são o meu emprego hoje, o Google Adsense cobre 70% dos ganhos, e por eu ter criticado a comunidade fanática do 171, eles chegaram ao extremo de tentar me fazer perder esse emprego.
 
É óbvio que isto nunca irá acontecer, estamos falando da maior inteligência artificial do mundo, Google, e os produtos Google Ads e Google Adsense são a fonte de lucro deles, eles têm ferramentas ultra inteligentes que detectam e invalidam esses cliques automaticamente, assim todos os cliques falsos serão desconsiderados sem a necessidade de banimento. O que importa é a intenção.
O máximo que pode acontecer é de alguns cliques não serem invalidados e eu ganhar alguns reais com isto. Só é chato que agora eu preciso esperar o recebimento para ter a visão real dos ganhos finais.
 
Ainda mais: eles decidiram fazer isto no dia que eles viram que eu estava criando um jogo novo, ou seja, agindo diretamente contra a criação de um novo jogo indie, por que alguém precisa chegar a esse extremo?
 
Isto que nem sou hater do 171, eu sempre disse que o jogo é “ok” (e após os 300 mil reais que eles conseguiram, está melhorando bastante, o poder do dinheiro) e eu só acho a comunidade muito overrate e fanática (olha só, mais uma vez a própria comunidade prova que estou certo), eu disse que pretendo comprá-lo, e mais recentemente venho fazendo elogios, por exemplo à compra do mocap e sistema de luta (se eles realmente criaram). Se eu fosse um hater, o que aconteceria? Cercariam minha casa segurando tochas?
 
Antes eu comparava a comunidade fanática do 171 com torcedores de futebol fanáticos, mas agora eu vejo que é muito pior (exceto torcida organizada), nenhum torcedor de futebol tenta duas vezes por mais de 1 mês derrubar um site e acabar com o emprego de uma pessoa só porque criticou (parcialmente) os torcedores de um time (e olha que esta pessoa nem segue time algum). Isto é mais comparável com psicopatia.
 
Este é o preço por dar sua opinião verdadeira na internet.

[Curiosidades] Entrevista com desenvolvedores do GTA SA

Você sabia que os programadores do GTA San Andreas já deram uma entrevista falando sobre o funcionamento do jogo, e responderam sobre a criação de mods?

Eu traduzi toda a entrevista para português, e fiz algo que provavelmente nunca foi feito antes: um modder de GTA comentando sobre uma entrevista técnica que os programadores do jogo fizeram. É como um filho falando do pai.

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No entanto, não é uma entrevista tão profunda e técnica assim, inclusive, praticamente nada dela nos dá informações úteis para o desenvolvimento de mods, mas é realmente algo interessante a ser lido, tanto para quem baixa, quanto para quem cria mods.


GameSpot: Como a engine do Vice City foi alterada para permitir um mapa do mundo muito maior em San Andreas enquanto ainda se livra completamente das telas de carregamento para a área do mundo?

Obbe Vermeij: Um sistema de nível de detalhe [LOD] completamente novo foi implementado, por meio do qual vários modelos (construções) podem compartilhar um único modelo de baixo nível de detalhes [LOD]. Dessa forma, os modelos de baixo nível de detalhes podem ser carregados conforme o jogador se move pelo mapa, ao contrário de uma vez conforme o jogador se move entre as ilhas, como em Vice City.
Ele é o Obbe. Aqui ele só falou o básico, obviamente foi muito mais do que só o LOD. No III e VC o sistema de streaming, ou seja, o sistema de carregar os dados do disco para utilizar no jogo, é um nada comparado ao GTA SA, que foi, de fato, um jogo pioneiro no assunto.

GameSpot: Com este novo mapa de streaming, há algum limite para o tamanho que o mapa mundial pode ter? O que cria esse limite, se houver um?

John Whyte: Sempre há limites! Existem limites para o número de objetos que podem estar em qualquer seção do mapa, e isso determina mais do que qualquer coisa a densidade dos objetos no jogo. Algumas das seções da cidade efetivamente maximizaram o jogo em sua forma atual. Se quiséssemos aumentar a densidade dos objetos, teríamos que voltar ao código e reescrevê-lo para lidar com números muito maiores. (Tecnicamente falando, há muitas estruturas no código que dependem da indexação de 8 bits para economizar espaço.)
Aqui temos John Whyte, um dos 16 programadores do jogo. É interessante notarmos que tal limite de objetos que ele cita, foi já quebrado pelos modders há muitos anos, por diferentes modders, por diferentes ferramentas e diferentes métodos, inclusive, é o foco do Open Limit Adjuster, que possibilitou a criação do Project2DFX. Hoje criamos coisas como o Project Props.
Além de tal indexação de 8 bits, outra coisa interessante é o uso de somente 2 bytes para guardar a posição de algumas coisas, como carros estacionados (por isso não é possível posicionar carros estacionados tão perto um do outro; fastman92 limit adjuster resolve isso). É doido imaginar como antigamente cada byte fazia a diferença.

GameSpot: Com os rumores crescentes de “Pé Grande” circulando no jogo, há uma maneira de controlar a probabilidade de que um evento apareça? Um único evento pode ser programado para ocorrer extremamente raramente, digamos uma vez por ano?

John Whyte: Essa é uma boa ideia! Mas receio que não haja como os scripts identificarem a data e criarem eventos agendados dessa forma.
Aqui eu fiquei confuso com essa resposta, pois pegar a data do PC é algo extremamente simples. Provavelmente ele respondeu pensando na versão de PS2, que de fato pode ter dificuldades em trabalhar com a data atual.
Falando nisso, hoje há alguns mods que trabalham com a data do PC, alguns com easter eggs de primeiro de Abril (um deles é meu), ou Project2DFX que deixa as luzes coloridas perto do natal (opção no .ini). Eu gostaria que mais mods usassem dessa funcionalidade, é divertido, quando bem realizado.

GameSpot: Qual é a escala estimada do jogo no mundo real? Qual é o tamanho de San Andreas em termos “reais”?

John Whyte: O mapa tem 6 por 6 quilômetros ou 36 milhões de metros quadrados. Esse é apenas o mapa externo e não inclui os locais internos do jogo, que são muitos. Além disso, o jogador não está restrito à área povoada do mapa. O jogador pode pegar um barco ou avião e viajar em qualquer direção que desejar.
Bem, considerando isto, tecnicamente o mapa do GTA SA é um dos maiores do mundo, já que dá para viajar de barco/avião pro quase-infinito, né? Quer dizer, até o jogo começar a bugar devido à imprecisão de float.
Algo interessante é que eles foram tão para o limite, que o mapa do jogo é praticamente um quadrado de terra. Algumas pessoas veem isto de maneira negativa, mas pra mim demonstra o esforço que tiveram.

GameSpot: Quantos objetos (carros e coisas do tipo pedestre) estão ou podem estar ativos ao mesmo tempo? Este número aumentou na versão para PC da versão PS2?

John Whyte: Com certeza. A versão para PC tem uma distância de clipe [visão, desenho] maior, então mais do mapa está sempre visível, e o mapa tem muitos detalhes que tiveram que ser removidos da versão para PS2 para caber no espaço de memória menor. As distâncias de clipe para carros e pedestres também aumentaram. Precisamos tirar essas coisas mais adiante porque o PC funcionará em uma resolução mais alta. No total, isso significa que o PC está empurrando muito mais do que o PS2.
Ele não respondeu realmente. O número varia a cada local, clima, hora, mas gira em torno de 5~15 carros e pedestres. O jogo também carrega, por padrão, 12 diferentes modelos de veículos, o que é um número bem alto comparado até ao GTA V de PS3. O mínimo é 2 (normalmente o mínimo é usado logo no primeiro frame após uma cutscene por exemplo). Tais limites são ajustáveis no MixSets.

GameSpot: Como o mecanismo de script mudou desde Vice City? Como isso melhorou? Quais são alguns de seus novos recursos favoritos?

Chris Rothwell: Nossa equipe dedicada de programadores está sempre se esforçando continuamente para melhorar os conjuntos de recursos, a eficiência e a usabilidade do mecanismo de script durante o desenvolvimento da série GTA. Embora fundamentalmente a linguagem de script e o mecanismo não tenham mudado muito desde que foram usados ​​para fazer o GTA3 há cinco anos.
Uma coisa que eu achei interessante, é que Chris Rothwell está listado nos créditos como level designer. Então por que ele está respondendo de maneira técnica sobre a programação do jogo? Notável que o jogo teve mais programadores do que a lista de créditos diz.
Mas falando sobre o comentário dele, de fato, tanto que o nome da linguagem de script interna do jogo continua sendo “gta3script“, e toda a essência da linguagem continua a mesma desde sempre. Na verdade, a base vem desde o GTA 2.
Tal linguagem de script foi recriada pelo LINK/2012 e hoje a usamos para criar mods CLEO da maneira que a Rockstar programou as missões, lojas etc do jogo. E quem programa, sabe que criar mods CLEO para GTA SA é basicamente o mesmo de GTA VC e GTA III, a diferença é que estes são mais limitados.
Pra você ter noção do quão antigo isto é, o nome oficial do comando de adicionar dinheiro para o player, mesmo no San Andreas, é “ADD_SCORE”, sim, “score” em vez de “money”.

Chris Rothwell continua:
Desde Vice City, inúmeras melhorias foram feitas para tornar o script mais poderoso, como a adição de arrays, instruções de troca [SWITCH], sequência de tarefas para inteligência artificial de personagem [TASK_SEQUENCE] e inúmeros comandos específicos do jogo. Uma ferramenta favorita adicionada durante San Andreas foi a capacidade de registrar as posições dos carros enquanto os dirigia pela cidade no jogo [carrec], podendo então reproduzir essas gravações dos carros em tempo real durante uma missão. Isso nos permitiu realmente polir e melhorar nossas missões em trilhos [on-rails] e cenas com script.
Infelizmente não temos a tal ferramenta de gravação de carros, e nunca foi realmente requisitada pela comunidade. Mas eu já vi isto sendo criado para o GTA VC.
A tal sequência de tarefas que ele disse é de fato algo muito bom do GTA SA, basicamente você cria uma sequência de ações e faz tal personagem executá-la.

Chris Rothwell continua:
Muitos dos novos recursos de jogo em San Andreas só foram possíveis devido a esses avanços na linguagem de script. Por exemplo, o casino baseado em 2D e jogos de console não eram viáveis ​​em Vice City até que uma série de comandos de sprite de exibição de heads-up foram adicionados durante o desenvolvimento de San Andreas. Também havia muito poucas animações personalizadas usadas durante as missões em Vice City, mas para San Andreas tínhamos uma interface de script de animação totalmente nova. Esse sistema permitiu que os designers implementassem uma jogabilidade com muita animação codificada inteiramente na linguagem de script, como no jogo de sinuca, no basquete, no para-quedas e em várias outras áreas.
De fato, uma das coisas que mais odeio em criar mods CLEO para GTA III e GTA VC é a dificuldade de lidar com animações, diferente do GTA SA, que você joga um arquivo .ifp no modloader, e no script, carrega tal arquivo, coloca o nome do arquivo e animação, pronto, o personagem faz a animação. Muito mais simples.

GameSpot: O que pode ser programado no jogo? Como os scripts são gerenciados?

Chris Rothwell: O mecanismo de script GTA é incrivelmente poderoso e flexível, e dentro do jogo há muito pouco que não pode ser afetado, alterado ou modificado pelo script. Em teoria, quase qualquer gênero de jogo poderia ser feito usando o motor GTA sem uma única alteração no executável apenas adicionando novos scripts e recursos de arte.
Esta é minha parte favorita. Ele citou, com todas as palavras, que quase qualquer gênero de jogo pode ser feito usando o GTA San Andreas como base, e sabemos disso. Há alguns mods de conversão e reforma totais que de fato são considerados jogos novos.

Chris Rothwell continua:
Temos um script geral de governança que chamamos de “main script”. Entre outras coisas, este script principal mantém o controle de seu progresso no jogo, depois carrega e inicia um script de missão quando você pisa em um gatilho de missão ou inicia um dos trabalhos estranhos. Apenas um script de missão está na memória e em execução por vez. Além das missões, temos scripts de ambiente residentes na memória ao longo da duração do jogo que controlam uma grande variedade de sistemas do jogo. Exemplos disso são o telefone celular, saltos de acrobacias e scripts de interface de loja. Outro tipo de script de ambiente entra e sai da memória conforme o jogador se move pelo mapa [streaming]. Eles seriam usados ​​para encontros específicos de locais ou anexados aos vários objetos utilizáveis ​​ao redor do mapa, como o guindaste ou máquinas de venda automática.
O interessante de ler entrevistas oficiais é que entendemos quais são os nomes reais, oficiais, usados pelos desenvolvedores. Nós modders gostamos de preservar isto os termos, como “main script” (que já era esperado, mas é legal pra ter certeza). Os vazamentos da versão mobile deixou isto tudo muito mais claro.

GameSpot: Haverá a possibilidade de refazer o skin do personagem principal da mesma forma que na versão para PC de Vice City?

John Whyte: Reskinning é uma tarefa muito mais complicada em San Andreas. Isso ocorre porque o modelo para CJ tem três variações (normal, musculoso e gordo, dependendo da jogabilidade), e as roupas do modelo devem ser montadas item por item para ter controle total sobre o guarda-roupa de CJ. Ainda pode ser feito, mas provavelmente exigirá algumas ferramentas personalizadas para ser utilizável.
Bem que eles deviam liberar as ferramentas usadas de modo oficial, né? Nós já temos quase certeza que o jogo foi criado com base em plugins no 3DS Max Studio, algo que em grande parte criamos mods também assim. As roupas do CJ por exemplo, sempre usamos isto.

GameSpot: Se você for capaz de fazer o reskinning, como o jogador e também o artista [modder] lidarão com o fato de que o modelo do personagem pode mudar muito durante o jogo?

John Whyte: Por tentativa e erro!
Tá, ele não respondeu então eu mesmo vou responder: A ordem interna das vértices para cada mesh de cada variação, normal, musculoso e gordo, precisa ser exatamente a mesma para acontecer o displacement. Sendo assim, a maneira de fazer isto, é criar um modelo único, e para ter as variações, tire uma cópia do modelo e somente mova as vértices para deixá-lo gordo etc, sem apagar nem adicionar nenhuma. Caso contrário, coisas loucas vão acontecer.

GameSpot: Que contagem de polígonos a engine gráfica pode gerar? Isso é um aumento de Vice City? Como esse aumento foi realizado?

Obbe Vermeij: O código de renderização geralmente passou por uma grande reformulação. Foram feitas melhorias nas técnicas de seleção que impedem as coisas de serem renderizadas quando não estão visíveis na tela [occlusion culling]. Resultando em uma taxa de quadros [framerate] mais alta em combinação com toneladas de novos efeitos, dá ao jogo um novo visual incrível.
É interessante que, felizmente, não há um limite de contagem de polígonos, diferente de alguns outros jogos. GTA SA consegue rodar, por exemplo, carros de 1 milhão de polígonos num desempenho bem aceitável, desde que você aumente pelo menos um pouco o limite de memória streaming dele.

GameSpot: Como os ativos de textura [TXD] foram gerenciados entre todas as versões para que as texturas pudessem ser as mesmas do PS2, mas ser muito mais nítidas e detalhadas no PC?

John Whyte: As texturas foram todas originalmente criadas em sua resolução mais alta e depois cortadas para as plataformas que não tinham memória ou desempenho para lidar com isso.
Ele não respondeu realmente. Em geral são as mesmas texturas, com exceção de San Fierro que as ruas foram remasterizadas numa resolução bem maior. E por algum motivo, a versão de PC teve alguns bugzinhos nas texturas que a de PS2 não tinha.
O que me incomoda muito, e isto é um erro mesmo de outros jogos que tiveram port pro PC, é que, ao portar o jogo para PC, os desenvolvedores não reutilizam a textura fonte, em vez disso, convertem direto do formato do PS2, que é paletizado, assim fica aquela textura feia cheia de pontinhos granulados.

GameSpot: Como os reflexos são tratados quando projetados na lateral dos carros e as sombras no CJ?

John Whyte: As sombras são uma mistura de buffers e volumes de sombra para obter os resultados que desejamos. Infelizmente, é difícil conseguir uma aparência consistente com eles quando misturados. Os reflexos sobre os carros estavam sendo feitos em um ponto por ambiente – mapeando o conteúdo do buffer de tela no carro com um alfa baixo [uma versão simplificada de screenspace reflections?]. Mas não parecia certo em alguns casos, então o removemos.
Algo interessante aí, aparentemente a versão beta do PC haveria algo como screenspace reflections, usado até hoje em jogos modernos, que é uma forma leve e rápida de criar reflexos nos carros baseado no conteúdo atual da tela. Você já deve ter visto isto em mods gráficos antigos.

GameSpot: Por que você usa Z-buffers em vez de campos de partição de espaço binário para disposição de textura?

John Whyte: Muito do código em San Andreas é feito de uma maneira particular para mantê-lo bem sincronizado com as versões do console, caso contrário, demoraria muito mais para terminar! Nos consoles, temos que confiar muito mais no hardware gráfico para fazer as coisas, ao invés de sermos capazes de processar através da CPU.

GameSpot: Obrigado, pessoal. Foi esclarecedor.
Uma pena, o jogo tinha potencial para ser melhor, mas o prazo sempre bate.

Eu gosto de exemplificar isto com os gráficos da versão PC. No PS2 temos um filtro de cor exagerado que varia para laranja, amarelo, ciano, até roxo, algo que deu um toque estilizado ao jogo. No PC o gráfico é mais limpo, mas eles fizeram isto basicamente só editando o código do postfx para simplificá-lo. Foi como tirar algo complexo, deixar simples, e pronto, temos um novo gráfico, não houve nenhum ajuste final de cor. Em outras palavras, o arquivo principal dos gráficos do jogo, que cuida das cores, é o “timecyc.dat”, que foi criado para o postfx do PS2, não do PC. Você até pode gostar dos gráficos originais do PC, mas não deixa de ser algo “feito de qualquer jeito”. É possível ter gráficos realmente bonitos e modernos simplesmente editando este arquivo da maneira certa: Real Linear Graphics.

Visto que cada desenvolvedor trabalhou numa área específica e não no sistema geral do jogo, e que já se passaram tantos anos, é possível afirmar, sem medo, que muitos modders de hoje sabem mais sobre este jogo do que os próprios criadores dele.