[Curiosidades] Entrevista com desenvolvedores do GTA SA

Você sabia que os programadores do GTA San Andreas já deram uma entrevista falando sobre o funcionamento do jogo, e responderam sobre a criação de mods?

Eu traduzi toda a entrevista para português, e fiz algo que provavelmente nunca foi feito antes: um modder de GTA comentando sobre uma entrevista técnica que os programadores do jogo fizeram. É como um filho falando do pai.

gta-sa-debug-kit-xbox-1085407

No entanto, não é uma entrevista tão profunda e técnica assim, inclusive, praticamente nada dela nos dá informações úteis para o desenvolvimento de mods, mas é realmente algo interessante a ser lido, tanto para quem baixa, quanto para quem cria mods.


GameSpot: Como a engine do Vice City foi alterada para permitir um mapa do mundo muito maior em San Andreas enquanto ainda se livra completamente das telas de carregamento para a área do mundo?

Obbe Vermeij: Um sistema de nível de detalhe [LOD] completamente novo foi implementado, por meio do qual vários modelos (construções) podem compartilhar um único modelo de baixo nível de detalhes [LOD]. Dessa forma, os modelos de baixo nível de detalhes podem ser carregados conforme o jogador se move pelo mapa, ao contrário de uma vez conforme o jogador se move entre as ilhas, como em Vice City.
Ele é o Obbe. Aqui ele só falou o básico, obviamente foi muito mais do que só o LOD. No III e VC o sistema de streaming, ou seja, o sistema de carregar os dados do disco para utilizar no jogo, é um nada comparado ao GTA SA, que foi, de fato, um jogo pioneiro no assunto.

GameSpot: Com este novo mapa de streaming, há algum limite para o tamanho que o mapa mundial pode ter? O que cria esse limite, se houver um?

John Whyte: Sempre há limites! Existem limites para o número de objetos que podem estar em qualquer seção do mapa, e isso determina mais do que qualquer coisa a densidade dos objetos no jogo. Algumas das seções da cidade efetivamente maximizaram o jogo em sua forma atual. Se quiséssemos aumentar a densidade dos objetos, teríamos que voltar ao código e reescrevê-lo para lidar com números muito maiores. (Tecnicamente falando, há muitas estruturas no código que dependem da indexação de 8 bits para economizar espaço.)
Aqui temos John Whyte, um dos 16 programadores do jogo. É interessante notarmos que tal limite de objetos que ele cita, foi já quebrado pelos modders há muitos anos, por diferentes modders, por diferentes ferramentas e diferentes métodos, inclusive, é o foco do Open Limit Adjuster, que possibilitou a criação do Project2DFX. Hoje criamos coisas como o Project Props.
Além de tal indexação de 8 bits, outra coisa interessante é o uso de somente 2 bytes para guardar a posição de algumas coisas, como carros estacionados (por isso não é possível posicionar carros estacionados tão perto um do outro; fastman92 limit adjuster resolve isso). É doido imaginar como antigamente cada byte fazia a diferença.

GameSpot: Com os rumores crescentes de “Pé Grande” circulando no jogo, há uma maneira de controlar a probabilidade de que um evento apareça? Um único evento pode ser programado para ocorrer extremamente raramente, digamos uma vez por ano?

John Whyte: Essa é uma boa ideia! Mas receio que não haja como os scripts identificarem a data e criarem eventos agendados dessa forma.
Aqui eu fiquei confuso com essa resposta, pois pegar a data do PC é algo extremamente simples. Provavelmente ele respondeu pensando na versão de PS2, que de fato pode ter dificuldades em trabalhar com a data atual.
Falando nisso, hoje há alguns mods que trabalham com a data do PC, alguns com easter eggs de primeiro de Abril (um deles é meu), ou Project2DFX que deixa as luzes coloridas perto do natal (opção no .ini). Eu gostaria que mais mods usassem dessa funcionalidade, é divertido, quando bem realizado.

GameSpot: Qual é a escala estimada do jogo no mundo real? Qual é o tamanho de San Andreas em termos “reais”?

John Whyte: O mapa tem 6 por 6 quilômetros ou 36 milhões de metros quadrados. Esse é apenas o mapa externo e não inclui os locais internos do jogo, que são muitos. Além disso, o jogador não está restrito à área povoada do mapa. O jogador pode pegar um barco ou avião e viajar em qualquer direção que desejar.
Bem, considerando isto, tecnicamente o mapa do GTA SA é um dos maiores do mundo, já que dá para viajar de barco/avião pro quase-infinito, né? Quer dizer, até o jogo começar a bugar devido à imprecisão de float.
Algo interessante é que eles foram tão para o limite, que o mapa do jogo é praticamente um quadrado de terra. Algumas pessoas veem isto de maneira negativa, mas pra mim demonstra o esforço que tiveram.

GameSpot: Quantos objetos (carros e coisas do tipo pedestre) estão ou podem estar ativos ao mesmo tempo? Este número aumentou na versão para PC da versão PS2?

John Whyte: Com certeza. A versão para PC tem uma distância de clipe [visão, desenho] maior, então mais do mapa está sempre visível, e o mapa tem muitos detalhes que tiveram que ser removidos da versão para PS2 para caber no espaço de memória menor. As distâncias de clipe para carros e pedestres também aumentaram. Precisamos tirar essas coisas mais adiante porque o PC funcionará em uma resolução mais alta. No total, isso significa que o PC está empurrando muito mais do que o PS2.
Ele não respondeu realmente. O número varia a cada local, clima, hora, mas gira em torno de 5~15 carros e pedestres. O jogo também carrega, por padrão, 12 diferentes modelos de veículos, o que é um número bem alto comparado até ao GTA V de PS3. O mínimo é 2 (normalmente o mínimo é usado logo no primeiro frame após uma cutscene por exemplo). Tais limites são ajustáveis no MixSets.

GameSpot: Como o mecanismo de script mudou desde Vice City? Como isso melhorou? Quais são alguns de seus novos recursos favoritos?

Chris Rothwell: Nossa equipe dedicada de programadores está sempre se esforçando continuamente para melhorar os conjuntos de recursos, a eficiência e a usabilidade do mecanismo de script durante o desenvolvimento da série GTA. Embora fundamentalmente a linguagem de script e o mecanismo não tenham mudado muito desde que foram usados ​​para fazer o GTA3 há cinco anos.
Uma coisa que eu achei interessante, é que Chris Rothwell está listado nos créditos como level designer. Então por que ele está respondendo de maneira técnica sobre a programação do jogo? Notável que o jogo teve mais programadores do que a lista de créditos diz.
Mas falando sobre o comentário dele, de fato, tanto que o nome da linguagem de script interna do jogo continua sendo “gta3script“, e toda a essência da linguagem continua a mesma desde sempre. Na verdade, a base vem desde o GTA 2.
Tal linguagem de script foi recriada pelo LINK/2012 e hoje a usamos para criar mods CLEO da maneira que a Rockstar programou as missões, lojas etc do jogo. E quem programa, sabe que criar mods CLEO para GTA SA é basicamente o mesmo de GTA VC e GTA III, a diferença é que estes são mais limitados.
Pra você ter noção do quão antigo isto é, o nome oficial do comando de adicionar dinheiro para o player, mesmo no San Andreas, é “ADD_SCORE”, sim, “score” em vez de “money”.

Chris Rothwell continua:
Desde Vice City, inúmeras melhorias foram feitas para tornar o script mais poderoso, como a adição de arrays, instruções de troca [SWITCH], sequência de tarefas para inteligência artificial de personagem [TASK_SEQUENCE] e inúmeros comandos específicos do jogo. Uma ferramenta favorita adicionada durante San Andreas foi a capacidade de registrar as posições dos carros enquanto os dirigia pela cidade no jogo [carrec], podendo então reproduzir essas gravações dos carros em tempo real durante uma missão. Isso nos permitiu realmente polir e melhorar nossas missões em trilhos [on-rails] e cenas com script.
Infelizmente não temos a tal ferramenta de gravação de carros, e nunca foi realmente requisitada pela comunidade. Mas eu já vi isto sendo criado para o GTA VC.
A tal sequência de tarefas que ele disse é de fato algo muito bom do GTA SA, basicamente você cria uma sequência de ações e faz tal personagem executá-la.

Chris Rothwell continua:
Muitos dos novos recursos de jogo em San Andreas só foram possíveis devido a esses avanços na linguagem de script. Por exemplo, o casino baseado em 2D e jogos de console não eram viáveis ​​em Vice City até que uma série de comandos de sprite de exibição de heads-up foram adicionados durante o desenvolvimento de San Andreas. Também havia muito poucas animações personalizadas usadas durante as missões em Vice City, mas para San Andreas tínhamos uma interface de script de animação totalmente nova. Esse sistema permitiu que os designers implementassem uma jogabilidade com muita animação codificada inteiramente na linguagem de script, como no jogo de sinuca, no basquete, no para-quedas e em várias outras áreas.
De fato, uma das coisas que mais odeio em criar mods CLEO para GTA III e GTA VC é a dificuldade de lidar com animações, diferente do GTA SA, que você joga um arquivo .ifp no modloader, e no script, carrega tal arquivo, coloca o nome do arquivo e animação, pronto, o personagem faz a animação. Muito mais simples.

GameSpot: O que pode ser programado no jogo? Como os scripts são gerenciados?

Chris Rothwell: O mecanismo de script GTA é incrivelmente poderoso e flexível, e dentro do jogo há muito pouco que não pode ser afetado, alterado ou modificado pelo script. Em teoria, quase qualquer gênero de jogo poderia ser feito usando o motor GTA sem uma única alteração no executável apenas adicionando novos scripts e recursos de arte.
Esta é minha parte favorita. Ele citou, com todas as palavras, que quase qualquer gênero de jogo pode ser feito usando o GTA San Andreas como base, e sabemos disso. Há alguns mods de conversão e reforma totais que de fato são considerados jogos novos.

Chris Rothwell continua:
Temos um script geral de governança que chamamos de “main script”. Entre outras coisas, este script principal mantém o controle de seu progresso no jogo, depois carrega e inicia um script de missão quando você pisa em um gatilho de missão ou inicia um dos trabalhos estranhos. Apenas um script de missão está na memória e em execução por vez. Além das missões, temos scripts de ambiente residentes na memória ao longo da duração do jogo que controlam uma grande variedade de sistemas do jogo. Exemplos disso são o telefone celular, saltos de acrobacias e scripts de interface de loja. Outro tipo de script de ambiente entra e sai da memória conforme o jogador se move pelo mapa [streaming]. Eles seriam usados ​​para encontros específicos de locais ou anexados aos vários objetos utilizáveis ​​ao redor do mapa, como o guindaste ou máquinas de venda automática.
O interessante de ler entrevistas oficiais é que entendemos quais são os nomes reais, oficiais, usados pelos desenvolvedores. Nós modders gostamos de preservar isto os termos, como “main script” (que já era esperado, mas é legal pra ter certeza). Os vazamentos da versão mobile deixou isto tudo muito mais claro.

GameSpot: Haverá a possibilidade de refazer o skin do personagem principal da mesma forma que na versão para PC de Vice City?

John Whyte: Reskinning é uma tarefa muito mais complicada em San Andreas. Isso ocorre porque o modelo para CJ tem três variações (normal, musculoso e gordo, dependendo da jogabilidade), e as roupas do modelo devem ser montadas item por item para ter controle total sobre o guarda-roupa de CJ. Ainda pode ser feito, mas provavelmente exigirá algumas ferramentas personalizadas para ser utilizável.
Bem que eles deviam liberar as ferramentas usadas de modo oficial, né? Nós já temos quase certeza que o jogo foi criado com base em plugins no 3DS Max Studio, algo que em grande parte criamos mods também assim. As roupas do CJ por exemplo, sempre usamos isto.

GameSpot: Se você for capaz de fazer o reskinning, como o jogador e também o artista [modder] lidarão com o fato de que o modelo do personagem pode mudar muito durante o jogo?

John Whyte: Por tentativa e erro!
Tá, ele não respondeu então eu mesmo vou responder: A ordem interna das vértices para cada mesh de cada variação, normal, musculoso e gordo, precisa ser exatamente a mesma para acontecer o displacement. Sendo assim, a maneira de fazer isto, é criar um modelo único, e para ter as variações, tire uma cópia do modelo e somente mova as vértices para deixá-lo gordo etc, sem apagar nem adicionar nenhuma. Caso contrário, coisas loucas vão acontecer.

GameSpot: Que contagem de polígonos a engine gráfica pode gerar? Isso é um aumento de Vice City? Como esse aumento foi realizado?

Obbe Vermeij: O código de renderização geralmente passou por uma grande reformulação. Foram feitas melhorias nas técnicas de seleção que impedem as coisas de serem renderizadas quando não estão visíveis na tela [occlusion culling]. Resultando em uma taxa de quadros [framerate] mais alta em combinação com toneladas de novos efeitos, dá ao jogo um novo visual incrível.
É interessante que, felizmente, não há um limite de contagem de polígonos, diferente de alguns outros jogos. GTA SA consegue rodar, por exemplo, carros de 1 milhão de polígonos num desempenho bem aceitável, desde que você aumente pelo menos um pouco o limite de memória streaming dele.

GameSpot: Como os ativos de textura [TXD] foram gerenciados entre todas as versões para que as texturas pudessem ser as mesmas do PS2, mas ser muito mais nítidas e detalhadas no PC?

John Whyte: As texturas foram todas originalmente criadas em sua resolução mais alta e depois cortadas para as plataformas que não tinham memória ou desempenho para lidar com isso.
Ele não respondeu realmente. Em geral são as mesmas texturas, com exceção de San Fierro que as ruas foram remasterizadas numa resolução bem maior. E por algum motivo, a versão de PC teve alguns bugzinhos nas texturas que a de PS2 não tinha.
O que me incomoda muito, e isto é um erro mesmo de outros jogos que tiveram port pro PC, é que, ao portar o jogo para PC, os desenvolvedores não reutilizam a textura fonte, em vez disso, convertem direto do formato do PS2, que é paletizado, assim fica aquela textura feia cheia de pontinhos granulados.

GameSpot: Como os reflexos são tratados quando projetados na lateral dos carros e as sombras no CJ?

John Whyte: As sombras são uma mistura de buffers e volumes de sombra para obter os resultados que desejamos. Infelizmente, é difícil conseguir uma aparência consistente com eles quando misturados. Os reflexos sobre os carros estavam sendo feitos em um ponto por ambiente – mapeando o conteúdo do buffer de tela no carro com um alfa baixo [uma versão simplificada de screenspace reflections?]. Mas não parecia certo em alguns casos, então o removemos.
Algo interessante aí, aparentemente a versão beta do PC haveria algo como screenspace reflections, usado até hoje em jogos modernos, que é uma forma leve e rápida de criar reflexos nos carros baseado no conteúdo atual da tela. Você já deve ter visto isto em mods gráficos antigos.

GameSpot: Por que você usa Z-buffers em vez de campos de partição de espaço binário para disposição de textura?

John Whyte: Muito do código em San Andreas é feito de uma maneira particular para mantê-lo bem sincronizado com as versões do console, caso contrário, demoraria muito mais para terminar! Nos consoles, temos que confiar muito mais no hardware gráfico para fazer as coisas, ao invés de sermos capazes de processar através da CPU.

GameSpot: Obrigado, pessoal. Foi esclarecedor.
Uma pena, o jogo tinha potencial para ser melhor, mas o prazo sempre bate.

Eu gosto de exemplificar isto com os gráficos da versão PC. No PS2 temos um filtro de cor exagerado que varia para laranja, amarelo, ciano, até roxo, algo que deu um toque estilizado ao jogo. No PC o gráfico é mais limpo, mas eles fizeram isto basicamente só editando o código do postfx para simplificá-lo. Foi como tirar algo complexo, deixar simples, e pronto, temos um novo gráfico, não houve nenhum ajuste final de cor. Em outras palavras, o arquivo principal dos gráficos do jogo, que cuida das cores, é o “timecyc.dat”, que foi criado para o postfx do PS2, não do PC. Você até pode gostar dos gráficos originais do PC, mas não deixa de ser algo “feito de qualquer jeito”. É possível ter gráficos realmente bonitos e modernos simplesmente editando este arquivo da maneira certa: Real Linear Graphics.

Visto que cada desenvolvedor trabalhou numa área específica e não no sistema geral do jogo, e que já se passaram tantos anos, é possível afirmar, sem medo, que muitos modders de hoje sabem mais sobre este jogo do que os próprios criadores dele.


[Curiosidades] Como a R* anunciava o GTA SA?

Pré-lançamento do GTA SA: O que a R* queria?

  
Todos nós já conhecemos como o GTA San Andreas é, mas, nós conhecemos como ele deveria ser? E não estou falando especificamente sobre coisas “beta” removidas da versão final, mais especificamente, o que os criadores deste jogo queriam passar para nós? Eles conseguiram atingir o nosso emocional da maneira que imaginavam ou foi diferente?

gta-sa-cj-beta-shoes-mod-2210349

Pensando nisto, eu fiz uma compilação de entrevistas oficiais que aconteceram antes do lançamento do jogo, até a versão de Xbox e PC. É diferente deste post sobre o pré-lançamento do jogo (que também é muito interessante de ver).

Isto é, eu listei somente pronunciamentos oficiais, e evitei ao máximo incluir opiniões de revistas etc. O objetivo aqui é entendermos o objetivo da Rockstar Games, Rockstar North, e Take 2, com este jogo, não opiniões de revistas como normalmente ficamos sabendo.

Eu traduzi cada entrevista que eu encontrei e incluí o link da original em inglês. Quando eu comecei, eu pensava que seria simples e rápido, mas me custou em torno de 10 horas de trabalho.

Eu tentei preservar a ordem cronológica, mas pode haver erros. E muito provavelmente eu deixei passar alguma entrevista, e de fato eu pulei algumas genéricas demais, normalmente da Take2, mas em geral, já tem muito conteúdo.



Entrevistas oficiais da Rockstar sobre GTA San Andreas


“alex”, do site gtasanandreas.net:
Curioso para saber o que Lazlow tinha a dizer sobre sua aparição em San Andreas, enviei um e-mail para ele para obter o furo. Aqui está meu email:
Data: Thu, 13 May 2004 22:52:03 -0700 (PDT)
De: “alex” **********
Assunto: Grand Theft Auto: San Andreas
Para: lazlow **********

Oi Lazlow, sou um grande fã. Tenho certeza de que você já sabe o que significa julgando pelo título do assunto. Basicamente, estou lhe enviando um e-mail para fazer uma das perguntas que estão na cabeça de MUITOS fãs de GTA: Vocês estão voltando para trabalhar em GTA: San Andreas? E se a oportunidade ainda não foi oferecida, você aceitaria se a Rockstar pedisse?

Tenho certeza de que você recebe uma tonelada desses e-mails e peço desculpas por adicionar outro a essa tonelada. Mas tenho certeza que você conhece a comunidade gigante por trás da franquia GTA, e seu retorno é muito importante para nós. Desde já, obrigado.

-Alex
Uma dica aí, se você está escrevendo um e-mail para uma pessoa e você sabe que ela é muito ocupada e importante, vá direto ao ponto, há muito mais chances de você receber uma resposta; ele teve sorte.
Aqui está a resposta dele:
Data: Fri, 14 May 2004 20:27:48 -0400
De: “l a z l o w” **********
Assunto: Re: Grand Theft Auto: San Andreas
Para: “alex” **********
alex,
obrigado pelo email.
a resposta para a sua questão é simples.
vou deixar por isso mesmo.

lazlow
Alguém poderia pensar que a resposta simples seria sim. Todos nós sabemos que o GTA não seria o mesmo sem o bom e velho Lazlow. Teremos apenas que esperar para ver. 😉
Como sempre, Lazlow dando seus toques de ironia.


San Andreas não é uma cidade, é um estado.
Lembrando que ele só está enfatizando, isto já é revelado na descrição oficial do jogo que saiu no início de 2004.
Para uma boa pilotagem, uma das coisas que sentimos falta foram as colinas. Isso adiciona a terceira dimensão; não é tão divertido sem.
Falando sobre San Fierro.
É interessante que, no momento desta entrevista, o nome da gangue era Orange Grove Families, laranja, em vez de verde, e isto foi citado no texto da matéria. Não só isto está presente nos arquivos do jogo como era visto de maneira oficial, e alguns “testers” de revistas de jogos testavam o jogo desta forma, vendo-os na cor laranja.
Matéria: Houser avalia que o intenso nível de pesquisa realizada pelo desenvolvedor os ajudará a superar quaisquer alegações desconfortáveis de maus-tratos ou sei lá o quê. Ele aponta para um conjunto de pesquisadores em tempo integral, artistas que visitaram todos os bairros absurdamente caros de Beverley Hills, cada fossa de gueto de tênis nos fios elétricos com sofás nas ruas e gangbangers passando em low-riders, e em todos os lugares entre eles, e parcerias da empresa com empresas de fotografia e especialista em cultura de rua Estevan Oriol, de Los Angeles, e o produtor/diretor de cinema DJ Pooh. “Uma coisa que me deixa um pouco nervoso é a noção de que é um jogo sobre gangue, o que na verdade não é”, ele disse a Game Informer em um ponto. Aparentemente, talvez três por cento disso seja responsável.
Há uma citação interessante aí, Dan Houser disse que GTA San Andreas não é um jogo sobre gangue. Bem, sabemos que é, mas deu para entender o que ele quis passar para nós aí, seria mais um “não é só sobre gangues, é mais do que isto”.
Outra coisa interessante é sobre fotógrafos e especialistas. Ainda mais com internet em forma de mato, e a inexistência do Google Maps com Street View, foi muito importante a existência de fotógrafos para ir até lá, tirar fotos e passar de volta aos desenvolvedores exatamente como Los Angeles é. Hoje, mesmo que ainda exista, para melhores fotos e vídeos (e usam muito disso para também criar texturas), Street View traz uma boa ajuda, ainda mais para equipes indie, como eu, que eu passei dezenas de horas no Street View para modelar a cidade do IMPUNES. Sério, se eu ir na cidade real, eu nem vou precisar de GPS.
E por fim, uma dessas pessoas citadas por ele, é Estevan Oriol. Ele, junto com Mister Cartoon, foram os ilustradores de alguns grafites e tatuagens do GTA SA. Esta você não sabia, né? Você vê algumas aqui, usaremos no RoSA Project Reborn.
Matéria: Houser deseja que as pessoas apreciem que, onde GTA IIII [há um I a mais aí] tinha missões de história totalmente separadas e tarefas secundárias e minijogos, e Vice City meio que diminuiu a diferença entre eles, tudo em San Andreas está intrinsecamente ligado. “Obviamente, você ainda tem missões a fazer”, diz ele ao Game Informer, “mas quando você não está em uma missão, não há apenas mil coisas a fazer, mas o que você pode fazer está relacionado a onde você está no história.” Além disso, você adquire habilidades.
Dan Houser: Existem centenas de habilidades para aprender neste jogo, você não consegue ter centenas de tutoriais. Então, a cada missão, você aprende uma nova habilidade. Em cada missão, você estará fazendo algo novo.
Dan Houser: Se você não se sair muito bem, alguém vai para atirar na sua cabeça, e se você fizer isso bem, você vai se safar com bastante pilhagem.
Algo que eu notei bastante é a propaganda constante sobre “adquirir habilidades”. Aparentemente a Rockstar quis vender esse pão, mas ao meu ver não se tornou uma das principais coisas que os jogadores gostam, mas de fato o GTA San Andreas, ainda mais com a gigante possibilidade de modding, se tornou um ótimo jogo de roleplay, seja online quanto offline.
Dan Houser: Será feito de uma forma que o mantenha na história por meio de telefonemas e conversas com as pessoas, em vez de verificar o inventário ou algo parecido.
Uma comparação à maioria dos outros jogos.
Matéria: Falando na história, Houser promete “muitas coisas” que os fãs dos últimos dois jogos poderão aprender, seja “personagens estranhos aparecendo de novo” ou apenas recebendo uma menção.
Matéria: Em termos de dublagem, Houser é na verdade bastante defensivo, argumentando que “Rockstar North são as estrelas dessa coisa”, a fim de evitar citar nomes.
Dan Houser: Desempenhar uma missão quando você é um idiota gordo e todos o chamam de “idiota gordo” no mundo do jogo é uma experiência incrível.
Vão cancelar o Dan Houser por gordofobia agora.
Dan Houser: Estamos tentando construir um senso de propriedade sobre o mundo e sobre seu personagem, desde o peso dele até uma centena de outras coisas que você pode fazer por ele naquele mundo.
Como sempre, a Rockstar fazendo segredo para uma melhor experiência de produto final.
E também como sempre, entrevistas citando coisas que não existem no jogo, onde nunca sabemos se vieram de rumores ou realmente aquilo existia. Por exemplo, na mesma entrevista é citado sobre ragdoll, NPCs se adaptando às habilidades do CJ etc. Coisas citadas de maneira vaga, não diretamente relacionado à alguma fala do Dan Houser, o que tudo indica, foram somente rumores que alguém inventou e se espalhou como um vírus. Atualização: na lista de tarefas da inteligência artificial que a comunidade modder usa, há uma tarefa chamada “TASK_SIMPLE_RAGDOLL”, não sei de onde veio e não encontrei em engenharia reversa, mas parece que realmente existia ragdoll no GTA SA.

A matéria é um resumo da edição de Julho de 2004 da revista American Game Informer, e vê-la na íntegra é necessário adquiri-la. Felizmente outros sites citaram mais sobre essa entrevista com outros trechos.


Não estamos definindo o jogo em uma nova versão de Los Angeles ou San Francisco ou Las Vegas, mas em todos os três – e com o campo no meio. Levamos essa coisa de GTA a sério e trabalhamos duro para isso, e não apenas para tentar produzir um jogo. Achamos que temos algumas idéias inteligentes e alguns ângulos inteligentes para as coisas.
… Em San Fierro, as coisas são muito mais focadas na direção, e é aí que o jogo se torna muito mais sobre carros e direção e o ambiente reflete isso.
A coisa mais difícil em qualquer jogo de tiro em terceira pessoa de mundo aberto é tornar a mira divertida, algo que as pessoas criticam no GTA, mas não acho que haja muitos jogos que a façam bem. É um problema fundamental com um jogo de tiro em terceira pessoa. Trabalhamos muito para tornar isso realmente divertido desta vez.
De fato o sistema de mira do GTA SA melhorou absurdos comparado ao GTA III e GTA VC, e de fato há muitos jogos em terceira pessoa com mira ruim antes de 2002.
Uma das coisas que o campo lhe dá é uma montanha, vocês nunca tiveram uma montanha em um jogo de GTA antes. A ideia de poder dirigir de Los Angeles, pelo interior, subir uma montanha e entrar em São Francisco e depois em Las Vegas é simplesmente bizarra e é incrível!
Olhando para trás, para Vice City, tínhamos um mapa muito maior, mas nem tudo era tão denso e interessante quanto poderia ter sido. Desta vez, cada pedaço do mapa parece muito mais nítido e tem muito mais coisas acontecendo.
Aqui eu discordo um pouco pois o mapa do GTA Vice City é mais denso para ser explorado, enquanto o do GTA San Andreas é maior mas com mais espaço. É um mapa mais de viagem do que de densidade de detalhes. De fato, o que eu mais fazia no PS2 era viajar entre cidades.
Temos um conjunto de pesquisadores em tempo integral, o que não acho que muitas outras empresas de jogos tenham. Também levamos toda a equipe e todos os artistas de toda a Califórnia e Vegas com centenas de câmeras digitais – para os piores bairros e os melhores cassinos, e todos os pontos intermediários. Assistimos centenas de filmes para colocar a vibração da Califórnia no jogo. Além disso, temos pessoas que estão nessas comunidades e nesse ambiente com quem conversamos sobre coisas para tentar torná-las tão fiéis quanto fizer sentido.
É o que eu falei anteriormente, jogos assim tiveram um empenho e custo altíssimo para conseguir proporcionar este “feel”, que traz toda a imersão do jogo. Perceba só, “centenas de câmeras digitais”.
Terem chamado o DJ Pooh para escrever o jogo também foi excelente, pois ele é um cara muito ligado à Los Angeles nos anos 90.
Sim, provavelmente haverá música rap lá, mas a música GTA sempre foi sobre variedade e não vamos nos desviar disso em nada.
Eu achei engraçado como o “modo provavelmente” está ligado durante uma entrevista, ele falou “provavelmente” mesmo para algo óbvio, pareceu até uma tentativa de ironizar.
Não vamos colocar uma voz famosa ali só porque é uma voz famosa. Vamos conseguir alguém que pareça perverso para o personagem, e se ele não for famoso, isso não nos incomodará em nada.
Algo que eu gosto muito na Rockstar, e DJ Pooh citou algo sobre isso abaixo.

Esta é a mesma entrevista de cima, mas agora como artigo no Kikizo, com mais outros trechos.


Entrevistador: Você está falando com tanta paixão sobre este jogo. Toda a equipe é tão apaixonada por este jogo?
Dan Houser: Sim, se vou à Escócia para falar com a equipa principal e quando vamos a restaurantes, a única coisa que falam é sobre o jogo. Você sente a energia da equipe. A equipe está pensando em dar um passo extra na boa direção. Isso ocorre porque eles são os melhores amigos um do outro. Eles são todos britânicos e estão olhando para a América da mesma perspectiva. Isso é algo que você vê em todos os jogos.

Mais pra baixo você vê outra parte sobre esse assunto, sobre a “mala cheia de dinheiro”.
Isto acontece muito em equipes pequenas, onde todos os desenvolvedores têm a liberdade de pensar e fazer o que quiser. Por isso equipes indies normalmente fazem jogos mais divertidos e que você percebe que foram criados com paixão, pois são criados por amigos com pensamentos livres. Equipes gigantescas trabalham por profissão. GTA V foi criado, mesmo inicialmente, por mais de mil pessoas. Não existe mais isto, se você está trabalhando no GTA V, o que você recebe são ordens, como “O seu superior decidiu que se o personagem fica parado perto de alguém, a pessoa se assusta e foge. Você tem 1 dia para criar e polir isto, mas tudo bem, você pode fazer hora extra”.

Entrevistador: De onde vem essa paixão?
Dan Houser: Acho que somos almas solitárias… não. Eu não saberia para ser honesto. Você é exatamente isso o que está fazendo. Estamos lá para fazer coisas que ninguém fez ainda. Para criar algo interativo que seja muito mais interessante do que não interativo. Isso é algo pelo qual a equipe está trabalhando muito. Querem daquela coisinha, da história, dos personagens ou mesmo de um pedacinho do mapa, o melhor que podem fazer para que não fique nada. Todos se sentem essenciais para a equipe para que o jogo seja feito por todos, mesmo que todos tenham feito uma pequena coisa pelo jogo.
Entrevistador: Você estava falando sobre o avanço do personagem, mas ainda mais sobre o fato de que você pode fazer coisas e não fazer coisas. Já pensou em escolhas morais?
Dan Houser: Há, é claro, algo de moral nas missões, mas além das missões… sim e não. Na verdade, você decide se quer ser o mocinho e se não quer ser o mocinho. O jogador decide. Não é particularmente moral ou imoral, é simplesmente a maneira de fazer o que quiser.
Isto ficou muito confuso, ainda que ele começou respondendo que há algo moral nas missões, sendo que a pergunta foi sobre escolhas morais, o que não há.
Entrevistador: Todo mundo está gritando por GTA ONLINE.
Dan Houser: San Andreas não está online. Como resultado, temos que desistir de muito. O jogo é feito por programadores de script que constroem a história. Temos todos os tipos de cenários que compõem a história. Você não pode injetar isso em um jogo online, só porque este é um problema que não podemos resolver… ainda. Estamos pensando em fazer isso, mas achamos que é melhor que nossas ideias sejam melhores no modo single player. Não estou dizendo que os jogos online não são divertidos, mas os jogos online em geral não estão prontos para esta imensa jogabilidade que GTA tem no modo single player. Se fizéssemos apenas um GTA online, estaríamos pedindo muito das pessoas que o jogam. Estou falando de diálogos e escolhendo personagens. Eu, pessoalmente, gosto muito mais do jogo pick up and play da série GTA.
E de fato, a Rockstar começou a criar um online ainda no GTA San Andreas, vemos sprites e pedaços de código.
Entrevistador: Os outros, o que estão fazendo de errado? Outros jogos como este fazem exatamente o mesmo GTA III.
Dan Houser: Acho que eles estão cometendo erros fundamentais. De uma forma como eles estão usando os dados técnicos dos consoles. Por isso, alguns jogos são como uma cidade cheia de brinquedos. Eles não entendem ou não precisam de pessoas boas no lugar certo. Como mencionado antes, podemos fazer algo assim porque temos uma equipe muito talentosa por trás das telas. Se eles me derem uma mala cheia de dinheiro para ter um time 3 vezes maior que eu estou tendo agora, isso não funcionará para mim. Pois meus amigos do meu time atual, não estão naquele. Olha, não estamos fazendo software para empresas. Você não pode contratar um programador e saber que outro pode fazer exatamente a mesma coisa. GTA SA é feito por pessoas que são “um só” neste jogo. Eles pensaram nas coisas que sempre quiseram fazer, algo que eles querem em um jogo como GTA. E é isso que você vê no jogo. Acho que os outros nem estão fazendo o que nós fizemos em GTAIII, mas sozinhos, o que estamos fazendo agora.
Eu já postei isso aqui antes, e alguns dias atrás eu fiz uma publicação no Facebook comparando essa frase com a situação atual da Rockstar North, ficou muito interessante.
Esta frase, comparado com tal situação atual, demonstra como GTA era um jogo criado por paixão e virou somente dinheiro. Com certeza outras franquias tiveram a mesma mudança, como Need For Speed, que cresceu como um jogo de corridas ilegais e foi migrando para corridas profissionais, muito provavelmente pelo dinheiro de patrocinadores (e as corridas URL do NFSU2 parecem ter sido colocadas no jogo justamente para isto). No entanto, nos últimos tempos o jogo deu umas voltas.
Vamos lembrar também que a citação acima é de Dan Houser, o cara que recentemente saiu da Rockstar North sem dar explicações.
Entrevistador: Para onde você quer chegar com o GTA?
Dan Houser: Não estamos pensando em outro GTA… ainda. No momento, todos estão focados no que estão fazendo agora. Acho que completar San Andreas vai render a eles grandes férias, talvez melhores do que fazer outro jogo. Se descansarmos novamente, poderemos pensar no que faremos a seguir. Mas agora, estamos trabalhando em San Andreas como se fosse a última coisa que fazemos.


DJ Pooh, co-escritor:
Rockstar me deu a oportunidade de tirar os gatos das ruas e dar-lhes oportunidades. Gatos que não tinham nada para fazer a não ser gang-bang e merdas assim – esses caras agora estão se tornando caras da música, estão fazendo dublagens. Tenho orgulho de fazer parte disso e foi uma experiência positiva para todos os envolvidos.
Lembrando que o termo “gato” faz ilusão à gíria “dog”. Em geral, ele está feliz com a Rockstar contratar pessoas da rua para fazer dublagens, o que além do GTA San Andreas ter uma dublagem realmente boa e fiel aos “OG”, isto mudou a vida dessas pessoas, fazendo-as se afastar das gangues.


Sobre a natação: “Natação que nunca fizemos antes. Ficamos chateados com as pessoas dizendo: ‘Não podemos nadar’. Funciona bem no jogo. Então, se você sair de uma ponte, não vai se afogar. Mas, dito isso, não é um jogo de natação.”
Ao sair dos carros na água: “Se você não decidir sair do carro, vai afundar com o carro, então você terá uma certa quantidade de resistência debaixo d’água que pode acumular. Haverá algumas missões que terão natação, mas não será como um jogo de aventura de ação da era PSone, onde todos eram obcecados por nadar periodicamente. Definitivamente não. Isso só dá jogabilidade.”
Sobre cabelo idiota: “Se você tem um corte de cabelo idiota, as pessoas vão dizer: ‘Você parece idiota’.”
Se eu não me engano, isto é definido pelo valor do “sex appeal” no “shopping.dat”, caso ser “0” falarão isto. Se eu estou certo, são todos os cabelos coloridos, do Elvis, os “Goatee”, e o “High Afro” (afro alto).
Sobre territórios: “Agora você pode recrutar uma gangue e assumir territórios com eles e, em seguida, perder territórios se não cuidar deles. Então você tem a ideia de que pedaços do mapa se tornam personalizados para você tanto quanto seu próprio personagem se torna personalizado para você. “
Sobre a história e a estrutura da missão: “Sim, você pode ganhar dinheiro com as coisas se você ir atrás delas. Existem partes no jogo que são mais focadas na gangue e partes em que você é mais um agente solitário. Temos este desafio no jogo em que queremos mantê-lo aberto e queremos colocar uma boa história – as histórias são realmente boas para arrastar você por tudo. “
Sobre personalização do jogo e mais sobre a estrutura da missão: “Se nós dois estivéssemos jogando por um tempo, seu jogo começaria a parecer muito diferente do meu. Podemos estar no mesmo ponto na estrutura da missão, mas seu personagem pode ter uma ótima aparência, você sabe, ter todos esses atributos excelentes, ter muito dinheiro entrando, mas se eu estiver focado apenas nas missões, posso parecer um pedaço de merda. É dar às pessoas essa liberdade de escolha. Ainda é um jogo de ação, mas há um mundo inteiro para explorar, se você quiser. Em pontos da existência do GTA, nós nos tornamos muito, muito não lineares, como o GTA2 era muito, muito não linear. E nós tentamos obter o melhor disso (em GTA: SA) que se resume a dar às pessoas a liberdade de escolha a qualquer momento. Você também terá a vantagem de uma história que se baseia na emoção e nos personagens. Então a história se abre, parece muito não linear, depois se fecha um pouco, depois se abre de novo: funciona muito bem, eu acho “.
Em campo aberto: “Amamos, do ponto de vista técnico, dirigir em espaços abertos no jogo Smuggler’s Run [da Rockstar San Diego, que pra mim parece um clone do 4×4 Evo, e foram lançados quase no mesmo dia]. É incrivel. Agora você poderá fazer isso no GTA, com toda a jogabilidade do GTA. Agora temos um número absurdo de veículos, e alguns que você não pode realmente colocar na cidade, mas pode colocar no campo, como um quadriciclo. Você pode realmente correr por este campo – parece muito rápido lá fora. Nós trabalhamos muito na física de direção. Ainda é muito um jogo de perseguição, não um jogo de corrida de carros, mas quando você chega ao campo, parece super rápido agora. Ele também é colocado no filtro Grand Theft Auto, então não é o ambiente mais amigável. Como quando o urbano vai para o campo, é assustador e cheio de consanguíneos e tudo mais. Suas missões refletem isso – você está encontrando degenerados e saindo para fazer assaltos a bancos locais. Funciona muito bem do ponto de vista da história. Tivemos muitos problemas para garantir que as missões mais bizarras ainda façam sentido dentro do mundo e onde você está na história. O campo é composto por terras e terras e há coisas para fazer em todos os lugares. O mapa parece superorgânico, então parece real. Fizemos muito trabalho, então não parece um brinquedo de cidade; muito trabalho arredondando os cantos para que não pareça quadrado. Além disso, seja qual for o caminho que você deseja atravessar – seja em um carro ou bicicleta ou seja a pé – há uma jogabilidade realmente boa construída naturalmente no ambiente. Pensamos no mundo de muitas perspectivas diferentes para garantir que as missões mostrem todos os melhores recursos do mapa. “
Sobre NPCs e dar vida às cidades: “Estamos realmente tentando dar mais vida às cidades. Todo pedestre agora tem um cérebro. Eles têm IA muito mais refinada. Eles têm muito mais animações exclusivas, dependendo do tipo de pedestre e das atividades que realizam. Então, você não só verá muito mais pedestres, mas eles farão muito mais merda. Então, os caras que você vê no gueto e os caras que você vê no campo vão atuar e ter uma aparência diferente. Isso lhe dá mais vida do que antes. Fizemos muito mais pesquisas sobre os personagens, como agora vamos fazer ensaios de moda para garantir que todos os trajes de época estejam certos. Os personagens agora têm mais ossos, então temos animações faciais adequadas e outras coisas. “
Sobre gráficos, ação do horário do dia e sombreamento: “Trabalhamos muito nos gráficos do ponto de vista técnico. Reescrevemos completamente o pipeline de renderização. O detalhe e o escopo que você vê agora, não poderíamos obter antes. Tipo, no deserto, há ervas daninhas e assim por diante, coisas realmente orgânicas. Existem toneladas de interiores exclusivos, um mapa muito mais densamente povoado. Havia partes no mapa de Vice City que achamos que estavam um pouco subpovoadas. E mesmo no campo, parece que há mais possibilidades de ação. Temos reflexos em tempo real nos espelhos, fizemos um grande trabalho no sistema de iluminação. Fomos pioneiros no sistema de relógio diurno e noturno. Mas agora está muito melhor. Existe um modelo totalmente separado para qualquer coisa durante o dia e qualquer coisa durante a noite. Assim, você obtém uma sensação muito melhor da noite e do dia, um contraste muito melhor. Existem sombras, o que nos dá uma jogabilidade que nunca tínhamos antes, porque você pode se esconder nelas. Agora você pode entrar sorrateiramente em um jogo GTA pela primeira vez. Você pode ter uma missão em que pode jogar bolas fora com uma metralhadora, correndo e tentando explodir todos, ou você pode se esgueirar e acertá-los um por um. Isso dá muitas opções.”
Pena que o sistema de stealth (furtividade) que ele citou não foi tão bem aproveitado no jogo.
Sobre cortar pedaços de outros jogos: “Bem, é apenas pegar os elementos bons de todos os lugares. Existe um certo elemento pega em tudo. Apenas tentando aprimorar esta besta enorme. Aprimoramos a física tanto do jogador quanto da direção do veículo, então, novamente, parece muito mais um filme de ação. Trabalhamos muito com os carros e a câmera, então parece muito mais voltado para a ação, ao mesmo tempo que oferece um bom controle.”
Sobre as atualizações de luta: “Existem toneladas de mais animações, então você tem uma variedade de posições de combate e uma variedade de ataques. Agora você pode mirar enquanto está lutando com os punhos, bem como enquanto está lutando com armas de fogo. Revisamos totalmente o sistema de alvos de armas de fogo. Mirar é sempre um desafio em qualquer jogo de terceira pessoa, mesmo em um jogo de tiro em terceira pessoa construído a partir do zero, porque você está olhando para esse cara e ele tem que olhar para lá – a física disso é difícil. Mas acho que agora temos uma solução realmente elegante que dá a você muito controle.”
E por fim, eles se basearam diretamente no sistema de movimentação do Zelda. Tanto que, internamente, o nome da função que controla a movimentação e tiro do GTA SA, tem o nome de “PlayerControlZelda” e “PlayerControlZeldaWeapon”, exceto para armas de 2 mãos. Por isso a movimentação dessas armas são tão diferentes comparadas à movimentação de pistola, e nem havia como correr com elas.
Sobre a mira: “Se você estiver em uma situação em que existem pessoas inocentes e inimigos, o foco naturalmente será nos inimigos. Você terá mais controle desta vez, mas também fará uma mira automática muito boa. Você ainda pode percorrer os alvos, mas ele fará escolhas iniciais muito melhores do que jamais fez no passado. É algo que está sendo refinado atualmente.”

Eu trabalhei nessa tal parte do código do jogo há poucos dias atrás.

Sobre personagens e sátira: “Desenvolvemos nossos personagens um pouco mais e, nessa medida, é mais sério. Mas ainda tenta ser engraçado em todos os pontos. A sátira… suponho que seja direcionada à grande estranheza da América, ao consumismo americano e aos filmes de ação americanos também.

Sobre humor: “Bem, é porque temos seis pessoas trabalhando nisso. Eu e outro amigo meu fazemos muitas coisas de rádio [ele falou do Lazlow, com certeza] e temos que competir com as coisas que os outros caras estão fazendo na sinalização (logotipos de lojas, nomes de empresas). Eles estão vindo com todas essas piadas doentias ridículas o tempo todo – é sobre ter caras engraçados com um senso de humor britânico muito seco trabalhando nas coisas e o fato de que todo mundo quer empurrar as coisas. Então isso é completamente crescido organicamente. Até estava lá no GTA1 até certo ponto, essas coisas. Algumas das mensagens do pager. GTA2 não tinha tanto – estávamos tentando fazer aquela coisa ligeiramente futurística. E então, de GTA3 em diante, ele realmente conseguiu ganhar vida.”

Mais sobre humor: “Os caras que fazem a sinalização podem ir muito longe. Eles amam as coisas escatológicas, mas estão sempre tão atrás do dinheiro. Os trocadilhos que eles inventam são tão incríveis. É como, ‘Ai, é um pouco, mas é muito engraçado “, então eles colocam lá dentro. E muitas das coisas que as pessoas nem percebem. Algumas pessoas podem até não gostar do humor de GTA, mas torna-se um jogo de ação no ponto.” 

Sobre ‘obter a sensação certa’: “Estamos muito conscientes de que esse é o problema potencial. E assim, em termos de estilo, tudo tem que parecer que combina perfeitamente. Os controles precisam parecer do mesmo jogo, as animações precisam parecer do mesmo jogo, a direção de arte precisa parecer do mesmo jogo. Até a história – que pode ser bizarra, mesmo que você pensasse que estava em um jogo sobre estar em uma gangue de tráfico de drogas ou qualquer outra coisa – precisa fazer sentido nesse ponto. Queremos expandir as coisas, porque queremos dar às pessoas uma ampla experiência. Aqui, sempre parece que você está no mesmo jogo. Agora estou cortando o cabelo, estou andando de carro… Parece o mesmo mundo. Além disso, é claro, você tem a liberdade de fazer ou não fazer. Fazemos algumas seções onde você vai na primeira pessoa, mas elas também fazem sentido para onde você está em uma missão. É a terceira parte de uma trilogia vagamente limitada, a primeira das quais foi ambientada em 2001, a segunda em meados dos anos 80 e isso foi no início dos anos 90. E há algumas conexões soltas para o fã hardcore. Sentíamos que a costa leste era um bom ponto de partida, Miami nos anos 80 era ótima, LA era a parte mais legal do mundo naquela época. Fizemos uma grande pesquisa sobre as vozes, garantindo que soem como Los Angeles, não Nova York. Precisa parecer californiano, mas ainda assim apresentado daquela maneira GTA.”
É este pensamento que faz o GTA ter uma imersão tão boa. Tudo tem um estilo único, tudo parece o mesmo jogo. Hoje, nós passamos isso à diante com mods chamados de “SA style”.
Sobre preencher DVDs: “Uma área na qual estou realmente envolvido é a criação de recursos de áudio – acho que teremos bem mais de 400 partes faladas, o que é uma loucura. A quantidade de tempo de estúdio que estamos tendo que passar e a quantidade de escrita envolvida, estamos mais preocupados em colocá-lo no disco. Esse é o nosso desafio inicial. Estamos tendo que ir para o DVD de camada dupla porque já preenchemos um DVD completo.”
É aí que entra um assunto muito interessante e que muita gente se confunde. Primeiro, todo o mapa do jogo, incluindo todos os pedestres, armas e carros, consomem menos de 1 GB no PC, sendo menor ainda no PS2. Você consegue ter o dobro disso com pouco mais de 1 GB, sendo que um DVD comum são 4,7 GB. Ou seja, parem de pensar em modelos e texturas quando se trata do tamanho do DVD, muito menos scripts, todas as missões do jogo (main.scm) ocupam menos de 3 MB. O que realmente consome espaço no disco são os áudios, como ele citou aí. GTA San Andreas tem um trabalho de áudio tão grande que está até hoje no Guinness como a maior quantidade de pessoas diferentes trabalhando no áudio (principalmente por causa dos pedestres, que praticamente cada pedestre é dublado por uma pessoa diferente). Dan Houser citou que o DVD comum já até foi preenchido e que o jogo terá que migrar para DVD de camada dupla, mas, no final das contas, o DVD no PS2 até sobra 500 MB de espaço. Na verdade, ele deu um jeito de resolver o problema dos áudios para ocupar menos espaço, e podemos criar uma hipótese de que ele mentiu, e no fim, quis preencher o DVD só para afirmar que o DVD comum está cheio, pois na versão de PS2 existe uma cópia exata do gta3.img dentro dele, ocupando espaço atoa. No PC, o DVD tem somente 3 GB.
Atualização: Daniel Santos enviou uma comprovação de que, pelo menos no código do jogo realmente há uma parte de um código de 2 discos, portanto, pelo menos nos planos de desenvolvimento, eles realmente consideravam essa necessidade.
Sobre ambição desenfreada: “Essa é a questão de ter uma equipe muito ambiciosa. Todos, cada seção empurra todas as outras seções, ninguém quer ser o cara que não está pressionando o máximo possível. Todo mundo quer que essa parte seja a parte que as pessoas lembram do jogo. Há muita competição interna e pressão para fazer o melhor que podem. Você sabe, ‘Como podemos amarrar isso juntos?’ E de repente você pensa, ‘Oh merda, ele precisa de mais 10.000 amostras de áudio extras ou outros 50 modelos de pedestres. Bem, vale a pena; não deixe o lado para baixo … ‘Há uma energia muito boa assim. O perigo atualmente é o meio de armazenamento (DVD), e algo pelo qual todos estamos orando na próxima rodada de hardware é que eles não digam apenas ‘É um DVD de novo’. Fizemos algumas coisas inteligentes ao compactá-lo, mas estávamos praticamente cheios no disco com Vice City – desta vez, estamos enchendo o disco ao máximo.”
Novamente, citando sobre preencher o DVD. Agora ele deu a entender que modelos de pedestres podem ser um fundamental para o limite do DVD, o que foi um marketing, ou simplesmente levantou essa ideia sem querer.
No rádio da Califórnia: “A Califórnia tem o melhor rádio de qualquer lugar da América. Haverá uma grande variedade de músicas neste.”
Sobre a dublagem: “Do ponto de vista da produção, estamos fazendo todas as coisas agora, então nem tudo é feito. E provavelmente nem mesmo mencionaremos isso depois que o jogo for lançado. Mas o tempo gasto em uma cabine de voz não ajuda com a qualidade da interação. Usamos vozes porque elas têm uma voz forte para uma cutscene, nenhum outro motivo. Nós gostamos de fazer isso porque adiciona experiência, mas odiaríamos pensar que as pessoas compram o jogo porque fulano está expressando isso.”
Como sempre, deixando claro que a dublagem do GTA é pela qualidade, e não pela ideia de que pessoas famosas dublaram. Perceberam que, durante os anúncios do GTA SA, mesmo que pessoas incríveis, como Samuel L Jackson, James Woods e muitos outros dublaram o jogo, eles não fizeram marketing em cima disso? Imagine quantos milhões eles gastaram contratando essas pessoas.


GMR: A vinda de San Andreas poderia – em retrospecto – ter sido telegrafada desde o encarte do mapa de papel que veio com o pacote duplo Grand Theft Auto / GTA London, que mostrava mapas topográficos de Liberty City, Vice City, e San Andreas. Por que você acha que o anúncio de San Andreas foi uma surpresa para a comunidade de jogadores? San Andreas é a conclusão não oficial do que parece ser uma trilogia que começou com Grand Theft Auto III?
Sam Houser: San Andreas é a conclusão oficial de uma trilogia iniciada com Grand Theft Auto III – é a terceira parte de uma série. As narrativas dos jogos são apenas fracamente amarradas e não estão em ordem cronológica, mas é uma trilogia, [apresentando] nosso olhar distorcido na Costa Leste na época do milênio (Grand Theft Auto III), seguido por nossa reinterpretação de Miami dos anos 80 (Vice City) e, por último, nossa visão da Califórnia do início dos anos 90.
GMR: O jogo é cinco vezes o tamanho de Vice City. Será difícil manter uma jogabilidade vital e divertida por mais de 200 horas de jogo?
Sam Houser: É difícil fazer um jogo com uma jogabilidade forte e inovadora em si não ser uma coisa simples de fazer. É preciso uma equipe de pessoas realmente talentosa e muito trabalho e imaginação – temos a sorte de ter algumas das pessoas mais fortes da indústria na Rockstar North. O tamanho é mais um desafio para a tecnologia do que para a jogabilidade; temos tantas ideias de como preencher o estado, tantas coisas que queríamos desesperadamente amontoar ali, que sempre haverá algo novo para fazer ou uma nova maneira de fazer. Você está perguntando se eu acho que as pessoas vão ficar entediadas? Espero que não! O mundo é tão vivo, tão variado e tão cheio de detalhes, e ainda nem começamos a falar sobre a história. Nosso objetivo era desenvolver os temas principais de Grand Theft Auto: liberdade de escolha e a capacidade de fazer muitas coisas mais perto de sua conclusão lógica; um mundo maior, com muito mais a fazer; e muito mais interatividade entre você e o ambiente, entre o jogador e o personagem principal e entre os personagens dentro do mundo do jogo.

Por fim, eu devo ter jogado 10 mil horas no PS2.

GMR: A maioria dos jogos, bem-sucedidos ou não, geralmente não dominam o universo dos jogos a partir da terceira ou quarta iteração. E mesmo com a mudança para o 3D, Grand Theft Auto permaneceu notavelmente fiel às suas origens. Como você explicaria a série de repente pegando fogo no PS2, e como San Andreas vai aproveitar esse impulso?
Sam Houser: À medida que desenvolvemos a franquia Grand Theft Auto, sempre nos mantemos fiéis às idéias centrais originais que são a base fundamental do que o jogo é – essas idéias da liberdade de ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Embora muitas pessoas realmente tenham o Grand Theft Auto original e haja uma base de fãs realmente leais e leais que cresceu a partir desse jogo, algumas pessoas não entenderam e apreciaram o conceito e a jogabilidade até que pudessem se envolver visualmente em 3D. Mudar para 3D no PlayStation 2 realmente permitiu que a equipe fosse para a cidade em todas as áreas, nos detalhes, no humor, nos gráficos, na história, na jogabilidade, na vida da cidade, etc, etc, etc. O mundo de Grand Theft Auto realmente tomou forma em 3D. As sementes estavam lá em 2D, mas foi em 3D que fomos realmente capazes de torná-lo seu próprio lugar, e foi com Grand Theft Auto III que a química da equipe realmente se juntou perfeitamente pela primeira vez. No entanto, esses ideais de design chave – liberdade e variedade – são o que sempre separou Grand Theft Auto de outros jogos e continua a fazê-lo. Ao adicionar novo conteúdo, todos temos uma visão de como isso se encaixará no todo, e é isso que nos ajuda a manter as coisas atualizadas – o núcleo subjacente é muito forte, mas ainda não foi levado ao extremo lógico. Esse desejo de continuar empurrando as coisas é, eu acho, a razão para o sucesso contínuo da franquia.
Dito isso, Grand Theft Auto 1 e 2 venderam um número significativo de cópias, então [eles] dificilmente podem ser descritos como jogos “underground” – apenas não convencionais para sua época em sua preferência por jogabilidade sobre os gráficos. Os jogos ainda funcionam bem – ao contrário de muitos dos primeiros jogos 3D da época.
GMR: O meio de Liberty e Vice City estava imerso nos mitos de Goodfellas e The Sopranos. San Andreas tira seu chapéu para o bairro. Discuta a mudança na comunidade para este jogo.
Sam Houser: Na verdade, eu diria que Goodfellas e Sopranos eram mais Liberty City com a coragem e a sujeira de uma cidade ao estilo de Nova York, enquanto Vice City era mais Scarface e Miami Vice, então a mudança no cenário, influências e referências deveria ser nenhuma surpresa para as pessoas. Embora rico em referências e imagens desses tempos, lugares e pessoas, nenhum desses dois jogos focou apenas em uma comunidade, e San Andreas também não – ele estará cheio de uma multidão de pessoas com origens e personalidades diferentes . É impossível chamá-los de uma única comunidade – apenas um local com muitas pessoas diferentes morando lá. A Costa Oeste nos anos 90 foi realmente o epicentro de tudo o que estava acontecendo naquela época – cultural e socialmente havia tanta energia – tanto positiva quanto negativa, então era realmente atraente para nós, assim como os anos 80 Miami tinha sido. Mas para fazer certo, tínhamos que fazer em uma escala maior do que antes.
GMR: Um elemento de jogo que parece melhorado é o uso de armas de fogo e o combate armado. A equipe de desenvolvimento reconheceu a necessidade de um sistema sofisticado? A mecânica do jogo parece ser informada pelas lições aprendidas com o desenvolvimento do próprio Manhunt da Rockstar North.
Sam Houser: Em cada jogo que fazemos, estamos sempre aprendendo e nos esforçando cada vez mais, e naturalmente transferimos coisas que aprendemos de um projeto para outro. Eu acho a mira e tiro do Manhunt é algo realmente visceral de se jogar, não tanto por causa do sangue ou violência, mas por causa da sensação de atirar com as armas. Adoramos a sensação e o toque dele e queríamos trazer essa sensação física para o uso de armas em Grand Theft Auto. No entanto, acho que levamos isso além do que estava em Manhunt para algo que funciona melhor no mundo de Grand Theft Auto mais aberto.
GMR: San Andreas oferece um nível mais pessoal de personalização, como cortes de cabelo e mudanças de roupas não sensíveis ao contexto. Isso é para ajudar a aproximar o jogador ainda mais do personagem principal e suas motivações, ou é puramente por motivos estéticos divertidos?
Sam Houser: Se o jogador tem controle sobre aonde vai, o que faz e como o faz, uma extensão natural de sua liberdade e nível de interatividade com o ambiente é dar a ele controle sobre sua aparência. Também queríamos confundir mais os limites entre o que estava na missão e parte da história e seu “tempo de lazer” no jogo. Esse tipo de atividade de lazer realmente mantém você conectado ao ambiente e ao personagem, mesmo quando você não está cumprindo missões. Isso dá ao jogador uma relação muito mais forte com o personagem que está interpretando e, como resultado, o torna mais pessoal. Ao alterar a aparência de Carl, você está começando a existir em seu mundo, tanto de uma forma óbvia – você está controlando a aparência de seu personagem – mas também de uma forma menos óbvia – todas as suas ações parecem ter consequências, e você está sempre no mundo.
GMR: Vice City chegou surpreendentemente pouco depois de Grand Theft Auto III (que ainda estava em alta na época). Isso porque o enredo já foi escrito antes do desenvolvimento de Grand Theft Auto III, então construir o jogo em torno dele parecia relativamente simples. Dois anos terão se passado entre Vice City e San Andreas. Você teve que construir a história, o enredo e o roteiro do zero, ou foi, também, um tanto pré-escrito? Conte-nos sobre as origens deste jogo.
Sam Houser: As origens estavam nos jogos anteriores – como desenvolvemos as ideias dos jogos anteriores e as usamos e expandimos para fazer algo verdadeiramente épico? A história e os personagens evoluem conforme o jogo evolui, como nas versões anteriores. Sabíamos a localização e alguns dos novos elementos de jogabilidade que queríamos incluir, e tudo evolui a partir daí. Uma das coisas que estamos constantemente tentando melhorar é nossa habilidade de contar histórias, e acho que levamos muito mais longe em San Andreas do que nas versões anteriores.
GMR: San Andreas foi projetado para obrigar os jogadores a passarem tanto tempo no campo quanto nas partes centrais do jogo? Essas partes parecem ter uma pitada de Corrida do Contrabandista. Isso faz parte do objetivo de criar o jogo aberto perfeito, que Grand Theft Auto faz tão bem?
Sam Houser: Bem, estamos sempre tentando fazer o melhor jogo que podemos – em qualquer projeto. E achamos os jogos não lineares de plano aberto inerentemente mais atraentes do que os jogos lineares. Assim, tendo até certo ponto sido o pioneiro no design de jogos “dentro e fora do veículo”, depois no design de jogos de cidade aberta, agora se tornou lógico incluir locais urbanos e rurais em um “nível” ou “mundo” contínuo. As pessoas podem passar o tempo onde quiserem no jogo. O jogo foi projetado para dar às pessoas a escolha – você pode jogar onde quiser, até certo ponto – garantimos que as missões o levem por todo o mapa, então as pessoas devem aprender lentamente sobre as surpresas de todo o mapa.
GMR: Diga-nos qual é o seu objetivo geral com San Andreas. Simplesmente para fazer o melhor jogo possível ou dominar totalmente o mundo? Ou em algum lugar no meio?
Sam Houser: Para fazer algo que queremos jogar e que qualquer fã de jogos de ação gostaria de jogar.
Interessante como batem nessa tecla de “queremos um bom jogo de ação”, nem todo mundo leva GTA como um jogo diretamente de ação, inclusive, muitos levam como RPG.


A partir daqui, o jogo para PS2 já tinha sido lançado.


Entrevistador: Este é o último novo jogo Grand Theft Auto que veremos nesta geração de hardware? Parece que você provavelmente empurrou o hardware PS2 o mais longe que pode.
Sam Houser: Terry [Donovan, CEO da Rockstar] vai me bater se eu responder a essa pergunta! [Risos] É a última coisa completa que veremos por enquanto. Mas alguém pode ter uma ideia maluca que seja divertida e relevante amanhã. Eu sou uma daquelas pessoas do tipo “nunca diga nunca”. Foi muito importante para nós fazer essa trilogia. Uma Nova York fictícia em um ambiente contemporâneo, Miami nos anos 80 e uma Cali dos anos 90 – essa foi a trilogia. Esse era o plano de muito tempo atrás. Não sou o maior fã de jogos lançados com novas versões ano após ano. Lançar o mesmo jogo todos os anos, mais dez por cento, não é a nossa praia.
E por fim, GTA V se tornou justamente isto. A “trilogia” da Rockstar saiu de “III, VC e SA” para “PS3, PS4 e PS5”, relançando o GTA V e somente fazendo atualizações pro GTA Online.
Matéria: Quando questionado sobre um jogo GTA online, Houser mencionou Everquest como uma possível fonte de inspiração. Além disso, “apenas dar às pessoas deathmatch, ou mesmo um deathmatch cooperativo – isso não é GTA.” Houser falou sobre a escolha de sistemas da Rockstar, dizendo que está “dando suporte a todos os sistemas de próxima geração” e que “o que construímos a empresa quando mudamos do PSone para o PlayStation 2 foi um desejo de fazer jogos que você não pudesse jogar plataformas existentes. Isso é muito importante.”
Sam também acredita que GTA III teve uma grande influência na indústria de jogos e que jogos como Def Jam Vendetta e True Crime: Streets of L.A. “não teriam acontecido”.


OPM: Como você se envolveu com Grand Theft Auto: San Andreas?

Young Maylay: Na verdade, foi através do DJ Pooh. Ele tem sido o produtor desde sempre, e eu vim através de seu acampamento [? “and I came up through his camp”]. Fui apresentado, e então a família Rockstar me pegou. Dan Houser me ouviu no Nextel (empresa de telefonia móvel) quando estava com Pooh. Eu não sabia que Dan estava ouvindo, e naquele momento eu acho que ele estava começando a entender que eu era a voz certa. Quer dizer, eu estava apenas sendo um idiota conversador. Ah, sim, e não era só como se eu tivesse o trabalho diretamente. Eu tive que seguir as mesmas etapas que todo mundo fez.

OPM: A Rockstar abordou você sobre fazer dublagem para Grand Theft Auto: Liberty City Stories para o PSP, ou eles gravaram as falas com você quando você estava fazendo San Andreas?
Young Maylay: Não sei nada sobre Liberty City Stories.

OPM: A Rockstar fez com que você fizesse algum efeito sonoro ou qualquer coisa além de palavras com sua voz, apenas por diversão?
Young Maylay: A Rockstar me deixou colocar Young Maylay no CJ. Eles me deram muita liberdade.
É, no final ele não entendeu a pergunta.
Infelizmente esta entrevista é exclusiva da PlayStation Magazine, ou seja, é necessário acesso à esta revista para ler a entrevista inteira.


OXM: Tantas coisas foram adicionadas ao Grand Theft Auto: San Andreas (natação, bicicletas, jogos de azar, paraquedismo, modos para dois jogadores, etc.). Houve alguma coisa que você tentou colocar, mas não conseguiu?
Les Benzies: Claro, mas o salto de Vice City é enorme. Comprimir tudo o que fizemos garante um grande impacto para o jogador quando eles jogam o jogo pela primeira vez, que é sustentado por muitas horas de jogo. Más sequências geralmente caem na clássica armadilha de tentar entregar mais do que o necessário e, em seguida, falhar ao tentar fazer tudo funcionar. Sentimos que o equilíbrio que atingimos entre os novos recursos e o refinamento e a atenção aos detalhes dada a eles está correto.

Matéria: É sempre agradável ler o que dizem as pessoas da Rockstar, e essa entrevista não é exceção. Les fala sobre a música de San Andreas, a transformação que a série GTA fez indo de Vice City para San Andreas, e se esquiva da questão do multiplayer dizendo “nós só adicionaremos multiplayer à série quando pudermos oferecer uma experiência que atenda, mas idealmente excede, o single-player. Simplesmente adicionar algo sem brilho não faria justiça à franquia. “Vamos esperar que eles ofereçam a experiência multiplayer para GTA4 então?
Infelizmente esta entrevista é exclusiva da OXM (Official Xbox Magazine USA), ou seja, é necessário acesso à esta revista para ler a entrevista inteira.
 

“Os jogos vão substituir os filmes como a forma dominante de entretenimento, mas por que isso está acontecendo?” O Sr. Houser perguntou em uma rara entrevista na sede da Rockstar em Greenwich Village. “Bem, os livros dizem algo a você. Os filmes mostram algo a você. Mas os jogos permitem que você faça algo. Parte da responsabilidade que o diretor costumava assumir, estamos na verdade dando à pessoa que joga o jogo. Portanto, para a pessoa que consome a mídia ou interagir com a arte, qualquer que seja a frase certa, um jogo é uma experiência fundamentalmente mais envolvente.”
Primeiro, ele acertou, pois a indústria dos jogos, hoje, já é maior do que a de filmes.
Segundo, eu acho interessante essa citação, especialmente para as pessoas que, ao tentar defender uso de violência em jogos, comparam a violência dos jogos à violência dos filmes, o que é um argumento inválido. Jogos fazem você realizar coisas, filmes somente te mostram algo acontecendo, não é uma comparação justa e essas pessoas deviam parar de usar esse argumento, assim como tomar cuidado com argumentos de piada, como “joguei Mario e não mato tartaruga”, pois quem está levando a discussão a sério, ignoram a piada e só te acha errado por usar a falácia do espantalho.

Esta entrevista é muito interessante, mas não vou alongar aqui pois não foca no GTA, é algo mais genérico sobre jogos e filmes, e sobre GTA LCS e Warriors, que eram os jogos que estavam pra lançar na época.

Há ainda outra entrevista com os programadores do GTA San Andreas, e lá eles citam sobre detalhes técnicos do funcionamento do jogo, inclusive sobre o quão ele é potencialmente modificável. Mas vou deixar isto para outro post.

Nesse artigo, eu mostro toda a história de como foi a recepção e hype pré-lançamento do GTA San Andreas, desde o anúncio do nome do jogo às pessoas chamando o CJ de Jefferson.


Pesquisa, compilação e tradução por Junior_Djjr.
Ao compartilhar, mesmo que parcialmente, preserve créditos para este post de origem.

Por que quero sair do Blogger, para WordPress

Criar e editar postagens no Blogger sempre foi bom

Eu sempre estive feliz usando o Blogger como plataforma para a MixMods, desde Fevereiro de 2011, principalmente por ser grátis, e mesmo que limitada, com gambiarras, se consegue fazer muita coisa.

Por exemplo, eu queria uma opção de tradutor que só aparece para pessoas de outros países, e consegui. Eu queria uma maneira de criar postagens em 2 idiomas e um botão para trocar entre elas, e inclusive selecionar automaticamente o inglês caso a pessoa seja de outro país, e consegui.
Dá para ter muita coisa que, inicialmente parece limitação do Blogger (por não ter nenhum controle sobre o servidor, nada de Php, Python etc, somente um XML), mas com um esforcinho em Javascript, você consegue.

O editor de postagem do Blogger sempre foi simples e ágil, eu sempre tive pouquíssimas reclamações, em geral criar uma postagem sempre foi muito rápido, era quase perfeito, era.

Começou a piorar

Nos últimos meses, o Blogger começou a desenvolver um novo editor de postagem, no começo era horrível, mas foi melhorando, ainda que ruim, e eu enviei alguns feedbacks avisando dos bugs e pedindo para re-colocarem de volta coisas removidas.

Passou várias semanas, no últimos dias, Blogger avisou que iria remover a opção do editor antigo, e pediu para enviar feedback de bugs importantes para serem corrigidos. Eu continuei enviando mais avisos de bugs e pedidos para re-colocarem as coisas que removeram.

Eles continuaram atualizando o visual de tudo, muita coisa no visual foi melhorada, e mais bugs e remoções foram aparecendo, até que finalmente removeram a opção do editor antigo, e sou obrigado a usar o editor novo, ainda com todos os bugs que eu reportei. Sério, até hoje nada do que eu enviei foi atendido.

Está ficando impossível

Há meses o editor vem piorando, você vê o visual melhorando a cada dia ou semana que passa, o que indica que eles estão trabalhando, mas bugs que eu reportei há mais de 1 mês atrás, continua existindo. Eu continuei às vezes avisando de bugs antigos ao avisar de bugs novos, nada muda.

No momento o editor está num nível tão alto de bugs e problemas que está horrível criar uma nova postagem, e às vezes, praticamente impossível, como o que citei no final desta lista.

Abaixo, uma lista de todas as reclamações. Sim, tudo isto abaixo é reclamação.

Note que, se você está vendo isto no futuro, alguns dos bugs citados podem ser corrigidos, e eu espero que sim, mas pouco importa, pois o estrago já está feito, e isto demonstra como o desenvolvimento do Blogger é mal trabalhado.


Não há mais como arrastar as imagens para o editor para fazer upload delas direto na posição arrastada.
Isto agilizava muito, pois enquanto eu editando e salvando uma nova imagem, a imagem anterior fazia o upload e já aparecia na posição correta, são 10 segundos que, em várias imagens dentro de milhares de posts, se tornam horas, senão dias. Agora eu tenho que abrir uma janela de upload, esperar ela carregar, clicar num botão, e navegar até a imagem, pois não há nem como arrastar ela para a janela de upload.
Mas eu posso fazer upload de várias imagens ao mesmo tempo? Sim, mas o tempo que eu economizava editando uma enquanto fazendo upload de outra, não existe mais.
Ah, mas não parece tão ruim, né? Então, quando faz o upload de várias imagens ao mesmo tempo, elas aparecem no mesmo local, e eu tenho que arrastar elas para as devidas posições, e quando arrasta uma imagem, o link dela se perde (não tem mais como clicar nela para ver ela maior), isto também causava no editor antigo, mas eu já fazia upload nas posições corretas, e antes para pegar o link maior, era só pegar o link atual e trocar um “s400” por “s1600”, agora é igual, mas tem que colocar o tamanho da altura e largura.

Não há mais como fazer a imagem aparecer do tamanho original.
Imagine que eu estou fazendo upload de uma imagem 80×80, antes, bastava clicar para aparecer no tamanho original que ela ficava 80×80, corretamente no post, agora, para ajustar o tamanho da imagem é num botão + e – que muda a cada X pixeis, por exemplo, 60×60, 120×120, para conseguir deixar a imagem no tamanho original, tem que abrir o editor de HTML, procurar e editar 4 números. Se não fizer isto, uma imagem em 79×79 em vez de 80×80 fica mais borrada do que o normal, o que é horrível principalmente para screenshots de texto, pois a imagem é redimensionava pelo Blogger, aparentemente com resampling bilinear, que deixa tudo mais borrado.

Editar o HTML da postagem agora requer 2X mais cliques.
Outro pequeno detalhe mas que se torna horas perdidas, além de um esforço cansativo de repetir.
Várias vezes é necessário editar o HTML da postagem, e antes, bastava 1 clique para trocar entre rich text, e HTML fonte, agora você abre um menu, e seleciona o modo de edição.
Não parecia um grande problema pois editar o HTML raramente se faz mais do que 2 vezes cada post, mas outra coisa chegou para piorar…

Não há mais como escrever HTML fora do editor de HTML.
Antes, se eu por exemplo precisava colocar uma linha horizontal no post (que até hoje o Blogger não dá essa opção num botão), como por exemplo as linhas de início e fim dessa lista, bastava eu digitar “<hr>” no próprio texto do post, que automaticamente a tag era interpretada e colocava uma linha horizontal, agora, eu tenho que abrir o editor HTML e tentar se encontrar o local exato para colocar (pois o HTML no editor é minimizado, portanto é muito pouco legível), assim, eu tenho que inclusive digitar algo para me encontrar, por exemplo “asd”, abrir o editor HTML (2 cliques), CTRL+F, digitar “asd” para encontrar o local que eu quero colocar o “<hr>”, ir lá e digitar “<hr>”. Depois disso tudo, mais 2 cliques para voltar no modo de edição de texto e continuar o que eu estava escrevendo.
E isto é somente 1 exemplo, o Blogger não dá opção de botão para o “<strong>” que é a versão o “<b>” que mecanismos de pesquisa entendem como palavra mais importante, o que é útil para destacar palavras e frases importantes para os mecanismos de pesquisa, agora eu tenho que fazer todos esses passos pesquisando pelas frases e palavras que eu quero colocar a tag.
Outro exemplo comum é adicionar vídeos do Youtube, álbuns do Imgur, textos do Pastebin etc. Antes, bastava colocar o código HTML do vídeo no post, direto ao escrever, agora é necessário fazer isto acima.

Colocar e editar um link requer 2X mais cliques.
Também foi adicionado a necessidade de abrir um menu para abrir uma janela para colocar ou editar um link. Antes, principalmente na hora de editar o link, era muito melhor, pois você clicava no link e ele aparecia na tela, e assim você lia o link para ver se está tudo certo, podia clicar nele para testar, e ali mesmo você podia clicar para editar, agora, você só consegue ver, testar e editar o conteúdo do link abrindo este menu, o que deixa tudo muito cansativo.

Não há mais como colocar o botão de clicar para ver a postagem inteira.
Quanto o post é muito grande, normalmente eu coloco um botão para clicar e abri-lo inteiro, assim na página inicial ele fica menor. Esse botão é sistema do próprio Blogger, e além de não funcionar ao colocar em postagem nova, se eu abro para editar uma antiga, ele se perde.
Por exemplo neste post, eu poderia muito bem colocar uma introdução, esse botão, e esta lista só apareceria após clicar no botão para ver o post inteiro, algo que eu faço várias vezes, mas não pude fazer isto agora.
Isto é muito comum em outros blogs, pouco comum aqui. Imagine blogs que usam isto literalmente em todas as postagens, ou seja, um resumo/introdução com um botão embaixo para abrir o resto, as pessoas que usam esse padrão de postagem devem estar descabeladas agora.

O botão de editar postagem que fica no blog não funciona mais.
Isto deve ser corrigido editando XML pegando o novo código de botão, mas imagine alguém que não tenha conhecimento no assunto.

Anúncios entre as postagens não funcionam mais.
O anúncio que fica entre os posts é o segundo mais rentável, em torno de 20%, e simplesmente parou de funcionar, quanto ativa, ele volta a desativar. Felizmente eu pude editar o XML para remover a condição e colocar o meu próprio código de anúncio lá. Mas de novo, imagine uma pessoa que não tenha conhecimento no assunto, ela acaba de perder 20% da renda dela (ou 100%, se somente usa eles).

Problemas ao mudar links no post.
Ultimamente se tornou comum algum link da postagem ficar como “blogger.com” ou “#”, e também, não atualizar o link de download antigo. Por um momento eu achei que eu estava fazendo algo errado, mas eu comecei a tomar um cuidado tão grande que eu chego a trocar o link de download até 4X para ter certeza de que ele mudou, e várias vezes eu ainda abro o download depois de postar para ver se realmente está o link novo. Há poucos dias atrás, lembro perfeitamente que troquei o link uma vez, e para ter certeza de que mudou, logo antes de salvar a postagem, eu o troquei de novo, e salvei. Poucos minutos depois me avisaram que estava o link antigo. Já estou cada vez mais confirmando que realmente é um bug do Blogger e não da minha cabeça.
E mais, o Blogger não adiciona mais o “https://” no link, se você colocar sem, o link não funcionará.

Problemas ao escolher link do post.
Agora, o link do próprio post… Se eu deixar o link automático, posts com título como “Mod v2.0” ficará com link “v2_0”, então quando eu atualizar para “v3.0” continuará parecendo que é um link para v2 (até hoje o link do modloader tem um “SA” nele). Para isto eu preciso colocar um link personalizado, o problema é que no novo editor, na maioria das vezes, o link personalizado é completamente ignorado e aparece o automático, assim eu tenho que reverter a postagem para rascunho, sair e voltar do editor para poder re-postar, para de novo não funcionar e ter que fazer isto de novo, eu já cheguei a repetir isto 4X. Num dos dias, estava passando de um mês para outro, meia-noite, eu havia colocado o link já no Facebook e Youtube, e durante essa tentativa de troca, o mês passou e o link ficou errado pois mudou o mês. É tudo muito irritante.
É tão irritante, que mesmo que o link mude, ele não muda totalmente, e isto sempre acontece. Aconteceu de novo nesta postagem e estou editando agora para explicar, eu tentei postá-la com o link “por-que-quero-sair-blogger”, quando postei, saiu o automático, que era “por-que-quero-sair-do-blogger-para”, eu reverti para rascunho e editei de novo para “por-que-quero-sair-blogger”, e agora saiu “por-que-quero-sair-do-blogger”, desisti, deixei assim mesmo.
Outra coisa chatinha é que agora, ao colocar para editar o link do post a ser postado, você tem que redigitar o link todo, o que antes era só editar o link a partir do atual.

Problemas ao escolher as categorias do post.
Antes, para escolher as categorias, você simplesmente começava a digitar o nome, e aparecia o nome dela para clicar, você clica, e começa a digitar o novo para outra categoria, tudo muito rápido. Agora, você digita, e tem lá a lista, em vez de clicar no nome da categoria e começar a digitar uma nova, você marca uma caixa de seleção, e tem que apagar o texto para começar a digitar um novo. Tá, não é grande coisa, o problema é, isto não funciona! Quando você apaga o texto, a categoria é desmarcada, a marcação de categorias só funciona se você marcar todas sem pesquisar, ou seja, eu tenho que rolar a lista de todas as categorias da MixMods para encontrar cada uma, e sabe quantas categorias tem aqui? Mais de 220, e a lista é pequena, então é muito sensível para rolar (pensando agora, eu posso aumentar ela injetando um CSS), quando há muitas categorias eu demoro uns 30 segundos só para procurar e marcá-las. Aparentemente o Blogger esqueceu que existe blogs como este que tem centenas de categorias.

Perda das opções de tamanho de texto.
Agora, se você quer um texto grande, é muito grande, e se você quer um texto pequeno, é muito pequeno.
Texto muito pequeno
Texto pequeno
Texto normal
Texto grande
Texto muito grande
Perceba também que o texto pequeno é quase do tamanho do normal, eu usava o texto pequeno para detalhes pouco importantes, agora quase não há diferença.
A única maneira de ter melhor controle sobre o tamanho do texto, é, de novo, editando o HTML.
Texto grande e correto
Ou seja, assim é o tamanho grande, mas não tanto, que eu sempre usei no texto “Atualizado” e outros sub-títulos, agora só é possível ter esse tamanho editando o HTML da postagem, e pra piorar, no editor, esse texto aparece quase do mesmo tamanho do texto normal, o que causa confusão. No editor antigo, este era o texto “grande”, e aparecia do tamanho correto no editor, agora, esta opção não existe e no editor aparece do mesmo tamanho do que era o texto “médio”.
edit: Este foi um dos problemas que agora eles corrigiram, engraçado que é um dos menos importantes de todos.
edit: Eu devia fechar minha boca. O problema agora voltou, é sério, a única coisa que corrigiram no momento em que escrevo isto, eles voltaram pra trás.

Postagens estão perdendo textos ao abrir no novo editor.
Um dos mais graves problemas de todos, especialmente porque é muito comum editar rapidamente alguma postagem antiga só para colocar o link para o post novo, atualizar, corrigir um link etc, algo que eu faço praticamente todos os dias com mais de 1.
Agora, se eu abro uma postagem antiga, eu tenho chances de perder parte do texto da postagem.
00-2485867
Pelo menos é só postagens antigas, né? Não, isto também começou a acontecer nas novas mesmo 100% criadas com o novo editor, o que já era ruim, ficou pior, e normalmente acontece no link de origem, que eu coloco no final do post, ele simplesmente some.

Não há mais como trocar a data da postagem para aparecer na primeira página (subir o post).
E está aqui, o motivo principal. MixMods vive de atualizar postagens antigas com novas versões dos mods e colocar de volta na página inicial para todos verem. Isto não é mais possível, agora é necessário criar uma nova postagem, completamente nova, perdendo os comentários antigos (ou mandando solicitação para o Disqus mudar o link da página, que requer vários trabalhos adicionais e demora até 1 dia para ser feito), e pior, redirecionar a postagem antiga para a nova, o que só colocar um link no post é muito chato fazer a pessoa clicar, ainda mais se haver mais de 1 clique, então é obrigatório entrar nas configurações do Blogger, abrir um menu de redirecionamentos e adicionar o link da postagem antiga e nova (cortando o final do link, pois o Blogger não sabe nem fazer isto atualmente pra você). E sabe o que é mais legal nisso tudo? É que já houve uma vez que o Blogger, por algum motivo, apagou todos os redirecionamentos daqui, e todas as postagens que antes redirecionavam para as novas, voltaram lá, o que me fez começar a fazer direcionamentos direto no XML para isto não acontecer mais. Com essa necessidade, facilmente existiria mais de 1000 redirecionamentos aqui (já são mais de 150), pois eu teria que fazer um novo praticamente todos os dias, a não ser que eu crio um novo post só para avisar da atualização, mas assim o blog começaria a ter mais posts sobre atualização do que mods.
Inclusive, a data da postagem agora é postada como a data que começou a escrevê-la, a não ser que você mude manualmente. Isto pode causar uma baita confusão se eu começar a escrever um post ontem, paro, posto um hoje, e volto a postar o de ontem, se eu não escolher a data manualmente antes de postar (visto que não há como mudar a data depois de postar), a nova postagem ficará embaixo da postagem de ontem. E perceba que, simplesmente, se você não trocar, todos os visitantes virão a data e hora que o post começou a ser escrito, e não quando ele foi postado.

edit: E eu continuo presenciando mais coisas, algumas que antes nem existiam no momento que eu criei este post…

Postar um mod com hora adiantada, obrigatoriamente será programado.
Parece ok, né? O problema é que não é possível escolher especificamente a hora, é a cada 30 minutos. Várias vezes eu estive atualizando 2 posts e eu precisei postar um neste momento, e outro adiantado, para que eles fiquem em horários separados e não cause bug no contador de páginas. Agora se eu fizer isto, eu obrigatoriamente tenho que esperar até os próximos 30 minutos para o post ser postado.

A pesquisa (ctrl+f) no editor HTML do post não retorna mais para o início.
Quer dizer que é só voltar pro início e pesquisar de lá? Não, pois quando a pesquisa termina e você aperta Enter, você perde a última expressão encontrada, pois por exemplo o editor considera que você apertou Enter com a palavra selecionada, assim ela desaparece e quebra a linha. E o que já era ruim, por causa disso, fica pior.

Prévia de postagens rascunho só são visíveis para autores do blog.
Antes, era possível enviar para qualquer pessoa a URL gerada pela pré-visualização de uma postagem rascunho, e isto era muito útil em alguns casos em que você precisava enviar para alguém um post ainda não publicado, agora só é possível enviar se a pessoa for autora do blog. Nota que a URL de pré-visualização era gerada no momento, não era permanente.

A abra da pré-visualização do tópico não abre mais do lado da aba do editor.
Outro pequeno detalhe, antes a pré-visualização do rascunho abria na aba do lado da aba do editor do post, óbvio, né? Agora, ela abre no lado da aba que você está atualmente selecionado. Ou seja, se enquanto a pré-visualização seja salva e aberta você dá uma rápida olhada numa outra aba, por exemplo no Facebook, a pré-visualização do post abrirá do lado da aba do Facebook, deixando tudo desorganizado.

A imagem upada agora fica alinhada na esquerda por padrão.
As postagens de mods aqui são sempre alinhadas no centro, agora, eu tenho que alinhar a nova imagem manualmente mesmo que o texto já esteja alinhado no centro. Um problema que eu não tinha até criar essa postagem, e agora apareceu.

O editor coloca automaticamente um espaçamento entre as imagens.
Isto não faz o menor sentido. O espaçamento entre cada imagem é trabalho visual, do design, não do conteúdo, isto é feito por CSS na página, não no HTML da postagem. Agora, automaticamente, todas as imagens do post ficam com um grande espaçamento entre elas, configurado não no CSS, mas sim no próprio HTML da imagem! Para conseguir colocar um texto entre as imagens, é necessário colocar mais uma linha no meio, que gera um grande espaço vazio, mas não é só isso, é pior, você tem uma imagem abaixo.

O editor coloca automaticamente o link da imagem quando você cria uma linha embaixo dela.
Se o explicado acima já era ruim, calma, vai ficar pior: ao dar Enter para quebrar a linha e começar a digitar um texto embaixo da imagem, o texto fica automaticamente como link clicável da imagem. Mas calma, ainda vai ficar pior:

O editor coloca automaticamente um espaçamento a cada nova linha embaixo de uma imagem.
Os vídeos do Youtube são apagados do post ao limpar a formatação de texto.
Continuando o problema acima, ainda não acabou, dá para piorar: a única solução para resolver o problema acima, que não seja editando manualmente o HTML de cada imagem, é limpando a formatação do post, assim os espaçamentos são removidos. O problema é, agora, caso houver vídeo do Youtube adicionado no post, o vídeo é apagado quando usa a ferramenta de limpar a formatação.

A tag HTML “strong” agora é substituída pela “b” automaticamente.
Chega a ser irônico: usar “strong” em vez de “b” para texto negrito é uma funcionalidade para mecanismos de pesquisa, como o Google, tratarem aquele texto como um texto de importância, eu utilizava isto por HTML (normalmente na introdução do que o mod faz e no nome do autor do mod, para destacar o conteúdo dele nas pesquisas), e agora não é mais possível. É engraçado como o Google, que é um mecanismo de pesquisa, está atrapalhando produtores de conteúdo em adaptar os seus conteúdos para ajudar os mecanismos de pesquisa.

Todos os posts criados no novo editor ficam errados nos posts relacionados.
00-9856663

Agora é possível mudar o tamanho de uma imagem no post arrastando os cantos dela. Legal, mas…
…O que adianta se eu não tenho o controle para que todas as imagens do post fiquem do mesmo tamanho? Um melhor ajuste de tamanho padrão de imagem é mais importante do que isto, e pra piorar, eles alteram os valores padrões. Há opções, como “Grande” e “Muito grande”, eu sempre usei “Grande”, e eles mudaram o “Muito grande” para um tamanho menor, gostei, então comecei a usá-lo, pois eu achava o “Grande” pequeno demais. Pouco tempo depois, eles voltaram a deixar o tamanho “Muito grande” grande demais, então tive que voltar pra trás.

O link para cada imagem do post é o link para a mesma imagem de mesmo tamanho em vez do tamanho original.
Ótimo, agora em todos os posts eu tenho que ficar trocando o tamanho da imagem para o tamanho original para pegar o link dela, voltar no editor, voltar para o tamanho que eu quero, clicar na imagem, clicar para trocar o link, e colocar o link da imagem em tamanho original lá.

Postagens grandes causam um lag imenso.
O desempenho do novo editor é PÉSSIMO. A Lista de Crash é um post com muito texto, então o lag ao digitar qualquer coisa lá é HORRÍVEL, demora 1 ou 2 segundos para cada letra aparecer, se você começar a digitar uma frase, precisa esperar 3~5 segundos para ela se tornar visível. E meu PC é um i5 de nona geração. No editor antigo não existia esse problema.



Novamente, no futuro vários bugs deverão ser corrigidos, mas pouco importa, o que importa é que eu estou tendo de passar por isto, e mesmo que corrija tudo (o que não vai acontecer com certeza), o que garante que eu não vou passar por essas dores de cabeça de novo?



Eu estou tentando

Eu já enviei feedback sobre tudo (ou quase tudo) isto acima, sempre com educação pois eu sei como o desenvolvimento funciona, eles podem simplesmente filtrar usuários que não dão bons feedbacks, então eu sempre enviei feedbacks bem explicados, e às vezes, mostrando rapidamente indignação pois é algo importante.
Nada ainda foi atendido, muitas das coisas parece que foi uma real escolha de design, como não poder digitar HTML no rich text, que parece ser uma maneira de focar em pessoas leigas, e mudar a data da postagem para subi-la, o que pode ser uma tentativa de evitar trazer páginas novas não sendo realmente novas, não sei… Se for proposital, não adianta esperar e pedir, tenho que migrar de plataforma.

O Blogger é do Google, e é uma plataforma grátis com foco em atrair novas pessoas para criar sites, e com isto, eles lucram com os anúncios do Google Adsense e Google Ads que essas pessoas, que antes não teriam um site, acabam incorporando, e o Google fica com 32%. Se eu sair do Blogger, eu continuarei usando Google Adsense no WordPress do exato mesmo modo, então, mesmo que eu tivesse um site de 1 bilhão de visualizações mensais, mudaria nada nos lucros do Google, eu ainda seria só uma formiga fazendo peso nos servidores deles. Isto faz com que eles não se importem com os criadores de conteúdo, pois pessoas como eu, não são lucrativas, pelo contrário.

Desde o início eu fiquei indignado que começaram a piorar as coisas, eu não esperava que ficaria cada fez pior, o Blogger sempre teve excelente funcionamento desde quando comecei a usá-lo em 2011, agora parece que trocaram o desenvolvedor por uma iguana.

Eu preciso de algo independente

Assim eu realmente preciso de um sistema meu, um servidor próprio, para ter as coisas do meu jeito, e implementar sistemas que no Blogger eu não podia.

É mais provável que isto aconteça, pois eu duvido que os principais pontos que eu reclamei serão resolvidos, se tudo for resolvido, provavelmente vou continuar no Blogger, senão, vou ter que sair. Também depende de muitos outros fatores que precisam ser testados.

Vale a pena lembrar também que, mesmo que eles resolvam tudo isso daqui alguns meses, o que indica que não vou passar por isso de novo? E isto não melhorou em nada, só irá voltar como sempre esteve, mas agora com um visual mais moderno e um botãozinho de + e – para mudar o tamanho da imagem (sim, estes são os meus únicos elogios para o novo editor do Blogger, de resto, é a mesma coisa ou pior, e com bugs novos).

É uma pena que, num servidor próprio, para o meu site existir, eu sempre tenho que pagar no mínimo 5 dólares por mês (o que é um preço de um Celta 1.0 hoje), mas isto seria o mínimo, o que não vai acontecer, pois MixMods é um site grande, com uma banda de 163 GB no último mês (somente de carregamento da página!!!), eu ainda não sei qual servidor seria necessário para tudo isto, enquanto no Blogger eu posso ter o site vivo enquanto o Blogger existe, e por ser do Google e tão usado, com certeza décadas, séculos… Eu posso morrer e o site vai continuar existindo, basta eu parar de pagar o domínio que ele volta para .blogspot.com, que é 100% grátis. Num servidor próprio, o site deixará de existir.

Outra coisa é que Blogger é 100% à prova de ataques DDoS, afinal, como é possível atacar um servidor do Google? Num servidor próprio, é necessário o uso do Cloudflare (eu já até uso aqui, para um cachê adicional tentando deixar a página ainda mais leve), necessário para parar ataques DDoS, mas o chato é que durante um ataque, as pessoas normais podem receber uma tela de espera e com captcha. É assim no Fórum MixMods, devido aos ataques dos fãs do 171 contra mim, eu tive que ativar o modo anti-ataque do Cloudflare, o que resolve 100%, mas pode fazer a tela aparecer para pessoas conexões comuns que estejam só um pouco estranhas (por exemplo o uso de VPN). Para ter um sistema mais inteligente, é necessário pagar.

Está sendo um tanto difícil. No Fórum MixMods já é um servidor próprio (eu migrei do Forumeiros, quando era BMS, Forumeiros é horrível!), 5 dólares por mês (+1 dólar para backup), sendo que o lucro que o fórum dá atualmente não paga nem metade do servidor, ou seja, é o blog que possibilita que o fórum continue vivo. O lado bom é que eu poderia migrar o fórum para o mesmo servidor do blog, mas não ao contrário, pois o fórum, nos piores casos, às vezes atinge 30% de CPU, não há muita potência disponível para um site tão grande como MixMods, o que mesmo precisar de menos CPU, precisará de muito mais banda e disco quando todas as imagens dos posts começarem a vir direto do servidor. Provavelmente precisa de um servidor 2X mais potente, mas não é possível eu testar agora.

Eu tenho medo de migrar e os lucros, que já são baixos, continuem mais baixos. Afinal, no final das contas, o que importa é o conteúdo, migrar de plataforma não vai fazer muita diferença pro conteúdo, no máximo vai dar para separar melhor as categorias, por exemplo, eu acho que dará para a pessoa escolher receber somente mods para GTA Vice City etc, mas não será uma melhoria tão grande assim para conseguir pagar um custo adicional de uns 50 ou 100 reais por mês, que, atualmente, tudo está indo bem, mas imagine quando MixMods cair e 50 ou 100 reais pesar no bolso para conseguir deixar o site vivo, o site irá literalmente morrer, o que não aconteceria no Blogger. 50 reais não parece grande coisa, mas são 600 reais por ano, seria quase como perder 1 mês de lucro.

Um lado bom é que seria mais organizado para começar a postar mods de outros GTAs e jogos, como mods para a versão mobile do GTA SA, pois postar aqui agora fica tudo muito misturado, mas qualquer jogo adicional aumentaria mais do que o dobro do tempo que gasto no blog (seria mais que o dobro pois eu precisaria estar sempre aprendendo coisas novas desses jogos), um tempo que eu poderia estar gastando criando novos mods e jogos. E não há como “contratar” mais pessoas, os lucros já são baixos demais para dividir.

Isto também me lembra da minha insatisfação com o Disqus, o sistema de comentários. Eu comecei a usá-lo quando anúncios dele não eram obrigatórios para contas grátis, mudaram isto e agora me senti obrigado a continuar pois é difícil voltar. Mas vi que no WordPress tem como migrar os comentários do Disqus, só tenho que cuidar dos links dos posts, outra dificuldade que tenho medo de passar.

É complicado ter que procurar bons mods e corrigir mods para postá-los todos os dias, listar novos mods para testar, postar e corrigir, corrigir links quebrados, editar e redirecionar postagens, ainda criar mods novos, ajudar nos outros mods, criar jogos novos, cuidar do fórum, Discord e ainda o blog em si, que além da parte de administração, como violações de políticas, presença do Google, avisos de bugs tanto do blog, quanto do fórum, quanto de mods etc, agora requer uma reforma, e quem sabe, cuidar de apoiadores. Sem contar hobbies, como produzir música e alguns vídeos Youtube, que ultimamente estou muito parado, e ainda procuro um tempo para jogar algo para minha cabeça não explodir, pois às vezes trabalho 12 horas todos os dias.

Apoios

Eu penso em trazer mais alguma forma de lucro, como um apoio recorrente que dá algumas vantagens para essas pessoas, mas não consigo imaginar quais vantagens. Eu imagino coisas como suporte em tempo real para problemas, mas eu já até faço isto (não em tempo real) no fórum, e em tempo real (mas somente para modders) no Discord, tenho medo disso ser visto como “é só ser modder que você não precisa ser apoiador”, ou “não ajude quem não te apoia”. Ensinar e ajudar a criar mods eu também sempre faço dessa forma. Criar mods para apoiadores não acho tão legal pois mesmo mods que parecem simples às vezes demoram mais de 1 dia para criar, algo que eu poderia estar fazendo um trabalho mais útil etc. Também pensei em lançar mods beta para apoiadores, como JulioNIB faz e ganha milhares de dólares com isto, mas também não é tão agradável pagar para testar mods ainda com bugs, só que pelo JulioNIB, as pessoas parecem curtir ter isto em primeira mão, só tenho medo da obrigação de não conseguir agradar apoiadores e procurar sempre ter mods “beta” para serem testados. Também pensei em apoiadores terem acesso à pasta do meu jogo com todos os mods, testes etc, o que causa dores de cabeça com pessoas “vazando” e postando download de mods não terminados em outros sites, inclusive fingindo ser o criador, o que não acontece quando se posta na MixMods, pois qualquer coisa postada aqui, ganha uma especie de certificação de autoria e evita esses roubos.

Com um apoio recorrente seria possível tratar este site como um real emprego, pois até o momento ainda não é possível se sustentar. Eu estou sempre usando os lucros ganhos aqui para investir, por exemplo em fundos de investimento, para ter algo mais aceitável. Se eu conseguisse ser auto-sustentável eu alugaria uma casa, começaria a fazer vídeos e lives etc com vontade. Coisas como este texto, daria para ser um vídeo.

Visto a ideia de um servidor próprio pra MixMods, daria até para trazer algumas vantagens para apoiadores no próprio site, como destaque nos comentários. Algumas pessoas podem dizer “posts novos antes das outras pessoas”, mas isto atrasaria o conteúdo, que já é atrasado e me preocupo com isto, e faria, de novo, apoiadores testarem antes de todo mundo, o que há mais chances de enfrentar problemas, seja com o mod ou mesmo o download faltando alguma informação importante etc.
Mais uma ideia seria uma espera de 5 segundos com anúncios para não apoiadores, e assim usar servidor próprio em vez de Sharemods, mas remover Sharemods se perde 20% do lucro e teria que ser recompensado, o que é difícil, pois Sharemods paga um valor fixo em euros, e euros hoje vale muito no Brasil, e não removê-lo mas só adicionar mais anúncios, é anúncio demais, eu não quero isto, eu gostaria de melhorar o site, não piorá-lo.

Em geral eu ainda não sei o que seria tão bom para apoiadores, e não sei nem se a ideia de migração pro WordPress realmente vai acontecer. Tudo fica no ar.

Atualização: Sim, muito provavelmente eu migrarei pro WordPress, eu voltei a fazer testes e estou muito feliz com os resultados.

Mais um problema grave e comum nos mods

Não quero ler

Simplesmente baixe a nova versão do VehFuncs que ele corrige um problema grave, e comum, dos mods de veículos para GTA SA. Basta tê-lo instalado que o problema é corrigido.
 

Introdução

O modding do GTA San Andreas é extremamente evoluído, considerando a falta de suporte oficial, e até hoje ainda passamos por dores de cabeça devido à falta de informação do que fazer quando algum erro (crash) acontece.

Durante os primeiros anos desde que criei o site, em 2011, a resposta mais comum para os problemas era “reinstale o jogo” ou “retorne os arquivos de backup, se você fez”. Com a chegada do ModLoader em 2014 a resposta mudou para “vai desinstalando os mods e testando até encontrar”, o que agilizou demais, principalmente seguindo a dica de remover metade-metade. Eu comecei a ganhar um certo conhecimento em engenharia reversa, e em 2015 eu comecei a montar a Lista de Crash, atualmente com basicamente 300 crashes documentados, alguns já muito bem informados.

Com a Lista de Crash, eu percebi que os crashes mais comuns eram causados por problemas relacionados à mods relacionados à modelos, e eu suponho que a maioria seja sobre mods de veículos.

Eu voltei a trabalhar no projeto GTA Brasil, com foco na estabilidade, e na linha de frente você percebe o quão difícil é lidar com crashes que você não consegue ter nenhuma informação.

Pensando nisto, eu atualizei o VehFuncs hoje que inclui a detecção de alguns crashes comuns em mods de veículos, e mostra para você o ID do modelo (vehicles.ide), assim você consegue identificar qual carro etc causou o erro.

Com isto, enquanto identificando e corrigindo os crashes no GTA Brasil, eu encontrei um problema comum que é uma bomba.


Centenas, senão milhares de mods de veículos têm um certo problema…

Eu sempre bato na tecla de que não existe “se funcionou é porque está certo”, é muito comum coisas funcionarem, mas no fundo, estão causando um problema fora da sua vista, que acaba sendo difícil de identificar.

Antes de explicar, há alguns anos atrás, com a montagem da Lista de Crash, eu encontrei um problema comum nos mods de veículos, que é o uso de modelo de sombra muito HD, bate os limites do jogo e parte da memória é sobrescrita (pelo overflow). Isto pode causar crashes estranhos, e um deles é o jogo dar crash ao tentar abrir o menu de configurações gráficas avançadas, e/ou trocar a resolução, após o carro ser carregado. A solução é que, quem cria carros, tenha um modelo de sombra mais lowpoly possível (seguindo o padrão dos carros originais do jogo). Eu ainda não busquei os números exatos do limite, mas seguir os padrões originais, não tem mistério.

Hoje, com a atualização do VehFuncs que informa crashes, eu encontrei um outro problema semelhante, mas ainda mais grave e comum.

Eu já havia notado que o jogo tem um limite de 23 caracteres no nome do node (basicamente, o nome da peça do carro dentro do .dff dele), mas hoje eu percebi que não respeitar esta regra é um problema mais grave do que parecia.

Tentando explicar sem o uso de termos técnicos, o 24º caractere do nome é sobrescrito por um null terminator (na programação, isto é o que indica que final de um texto), então não causa problemas, só perderá o último caractere do nome. No entanto, 25 caracteres, ou mais, causa um overflow (o valor é escrito em partes erradas da memória), onde o valor do ponteiro que referencia aquela peça é escrito num offset da memória referente ao valor ASCII do restante do texto multiplicado por 4 a partir do array dos nodes… O que isto quer dizer é que… Muita merda.

Por exemplo, se o nome da peça tem 25 caracteres e termina com “A”, segundo a tabela ASCII, o valor decimal para “A” é 65, assim ao processar as peças do carro, na criação dele, o valor desta peça será guardado num offset baseado neste 65, sendo que o limite de espaço para guardar é 25 (para não confundir, este 25 não tem relação com o outro 25, foi coincidência).

Isto sobrescreve outras informações do carro por um valor que irá confundir o jogo, e causar bugs e crashes completamente estranhos que é praticamente impossível compreender ao ler as informações no crash log / crash dump. Ou seja, é o pior tipo de crash possível, aquele que é praticamente impossível compreender de onde o problema veio.

Um exemplo que poderia acontecer: o jogo vai tentar ler o valor do nitro do carro, mas terá um valor da peça do carro lá, o jogo irá se confundir e causar crash. Ou não, depende de muitos fatores, principalmente de qual era o final do nome da peça. E isto vale mesmo para bugs e crashes não relacionados com veículos.


Carros adaptados ao pisca-alerta do IVF têm este problema

Calma, não entre em pânico como eu entrei quando eu descobri isto.

Caso você esteja adaptando um carro ou moto para a função de pisca-alertas do IVF, e queira escolher a cor dele (acredite, é muito comum as pessoas escolherem a cor mas ainda usar laranja), o nome do dummy terá 25 caracteres, por exemplo “indicator_lr_prm9a0e00046”, que é um exemplo comum de uso de pisca alerta laranja. O “4” deixará de existir, enquanto o “6” causará o bug que falei logo acima.
Para não se confundir, o valor do caractere “6” na tabela ASCII é 54, não 6. Isto quer dizer que neste exemplo, que é o mais comum, irá sobrescrever o valor da velocidade de rotação da carroceria do carro balançando (aquela função do jogo que faz a carroceria do carro balançar mesmo parado). Não, isto não tem a ver com a carroceria balançando rápido em FPS alto.

Por que eu disse que não precisa se preocupar com este caso?
Antes de sair alertando do mundo sobre este problema, que está em literalmente centenas, senão milhares de mods de carros e motos para GTA SA (lembrando, isto é um problema do modelo, não importa se você está com IVF instalado ou não), eu fui atrás de compreender os possíveis problemas que isto pode causar, e tenho uma boa notícia: neste caso em específico, do IVF, não causa erro no jogo. Mas o problema que falei anteriormente ainda existe, só não no caso desta adaptação do IVF.

Eu verifiquei o problema considerando todas as possibilidades de valores ali. Aquilo é a cor em RGB hexadecimal, isto é, no lugar daquele 6 pode estar 0 até 9, ou “a” até “f”, ou “A” até “F”, e por sorte, em nenhum destes casos causa problema.

Por sorte, o overflow que este problema causa, tanto em carros quanto em motos, é sobrescrito logo em seguida pelo jogo. Mas pelo o que entendi, isto não vale para recarregar o modelo do carro no ModLoader enquanto o jogo está rodando com um carro daquele modelo. Muito menos caso existir algum mod que troca o modelo do carro por outro mas continuando o mesmo (não deve existir, e eu nem vejo motivos práticos pra isto). Nestes casos sim pode causar crash, mas num gameplay normal, não.

Se você estiver interessado, aqui as anotações técnicas enquanto eu testava o problema:
Clique para abrir
indicator_lr_prm9a0e00046

CAutomobile (m_aCarNodes 0x648 array of 25)
'6' = 54
54 * 4 = 216
0x648 + 216 = 0x720
0x720 = 0x70C (m_swingingChassis CDoor) + 0x14
CDoor + 0x14 = m_fAngVel
Reinitialized after? No
Used? Maybe
Bug? Maybe visual
When? First frames when swinging chassis starts to process
Tested? YES, no problem

Possible intervals for '6':
'0'~'9' (48~57):
216: 192~228
0x720: 0x708~0x72C

Start: 0x708 (m_panels[2].m_vecPos.z) (last 4 bytes of "m_panels CBouncingPanel")
Reinitialized after? YES, no problem

Full m_swingingChassis CDoor
Reinitialized after? Partially, not m_fAngle; m_fPrevAngle; m_fAngVel
Used? Maybe only reinitialized parts
Bug? Maybe not, or only visual
When? During swinging chassis
Tested? YES, no problem

End: 0x72C (m_wheelColPoint[0].point.x; m_wheelColPoint[0].point.y) (fist 8 bytes of "m_wheelColPoint CColPoint")
Reinitialized after? YES, no problem

'A'~'F': 65~70:
216: 260~280
0x720: 0x74C~0x760

In general: m_wheelColPoint CColPoint
Reinitialized after? YES, no problem

'a'~'f': 65~102:
216: 388~408
0x720: 0x7CC~0x7E0

In general: m_wheelColPoint CColPoint and wheelsDistancesToGround1
Reinitialized after? YES, no problem


CBike (m_apModelNodes 0x5A0 array of 10)
Possible intervals for '6':
'0'~'f' (48~102):
216: 192~228
0x720: 0x660~0x738

Start: m_anWheelColPoint CColPoint
Reinitialized after? Maybe
Used? Maybe not
Bug? Maybe not
When? Driving

In general, to end: field_710, field_720, field_730 (array 4 each); field_740
Reinitialized after? YES, no problem

There is no turnlights for CBoat and CPlane (dur), so no problems


Quando se preocupar?

Primeiramente, já que agora eu compreendo o problema, neste momento eu atualizei o VehFuncs (v2.0.6) que adiciona uma correção para este problema. Portanto com a versão v2.0.6 ou mais nova instalada no seu jogo, você não precisa se preocupar, todos os carros que têm este erro serão corrigidos automaticamente pelo VehFuncs.

Eu poderia adicionar a correção em outro mod, como MixSets, mas VehFuncs já é consagrado para quem instala e cria mods de carros, então esta correção combina estar nele.

Mas por curiosidade, inclusive porque muitíssimo provavelmente você já teve um bug ou crash causado por este problema (e que a Lista de Crash não te ajudou, pois identificar a origem de um problema como este é muito difícil, pra piorar, pode ser raro o crash aparecer), tenha em mente de que qualquer mod de veículo (seja carro, moto, avião, qualquer), mesmo não tendo nada a ver com IVF, é propenso à este erro, e como eu expliquei, depende de muitos fatores para um bug ou crash aparecer, mas o problema sempre estará lá, não importa o tipo de mod, seja carro HD, lowpoly, qualquer um pode ter este erro, e o VehFuncs adiciona funções pelo nome da peça, alguém pode exagerar e colocar um nome longo, tanto que tutorial de introdução de como adaptar carros para o VehFuncs, eu sempre deixei claro sobre este problema, e repeti ele em outras partes do tutorial (só que na época eu não tinha certeza se isto era grave).

Na Lista de Crash, durante testes de corrigir crashes no 90s AVP, o crash “0x004C53A6”, que é um crash mais comum deste problema, foi documentado como um crash que pode ser comum ou raro, acontecendo logo na primeira vez que o carro é criado, ou mesmo após todos os veículos do jogo sendo carregados e descarregados 60 vezes num stress test, documentado pelo Luiz Felipe. Isto sem contar o possível corrompimento que citei acima, que gera bugs e crashes indecifráveis. Portanto é algo muito inesperado.

E por ser fácil alguém cometer o erro durante a criação, e ao cometer, o veículo continua parecer funcionar normalmente, este problema é realmente comum. Não dizendo que a maioria dos mods de veículos para GTA SA têm isto, mas com certeza são muitas centenas, senão milhares!
Felizmente no caso da adaptação do IVF isto não causa problema, senão o número de carros e motos causando este erro seria, com certeza, milhares.

Como eu disse no início, eu inicialmente fiz isto principalmente para o GTA Brasil 0.2.5, e dos 170+ carros do GTA Brasil, 2 deles tinham este problema, isto mesmo que a nossa comunidade tenha experiência e cuidado no assunto.

Por exemplo, a van Rumpo tinha um node com 2 ou 3 letras acima do limite, e isto causou um offset 12600*4, isto é um número tão alto que o corrompimento não acontece no mesmo carro, mas sim em outros, e em alguns casos o valor cairá em outras regiões da memória do jogo, mesmo não relacionado com carros, causando bugs e crashes completamente estranhos e difíceis de serem entendidos.

Algo semelhante à isto era a causa daquele bug dos artefatos piscando na tela ao instalar mods pesados, já corrigido pelo SilentPatch, e que estava presente nativamente na versão mobile antes da v2.0 (sim, este bug existe desde o PS2, mas não visível devido ao baixo uso de memória, ficou notável no PC e mobile), e como vocês viram, demorou mais de 1 década para aquele bug ser identificado e corrigido, mesmo na versão mobile foi necessário a comunidade modder passar a solução pra eles (a War Drum Studios corrigiu após eu pedir para o Silent, que pediu pra eles, senão até hoje o bug estaria lá, no meu celular por exemplo era impossível jogar por causa daquele bug, mesmo sem instalar mod algum).

Inclusive, é comum modders colocarem o nome completo do carro em algum lugar dentro do .dff dele, às vezes o nome do carro junto com o nome de quem o criou, como créditos, às vezes o ano do carro, e até mesmo o site da pessoa, no lugar do nome da peça “raiz” (que por padrão o GTA SA usa para o nome do carro, mas não é utilizado pelo jogo), e isto é um dos exemplos de ser muito comum ultrapassar os limites, veja: “Bugatti Veyron by Fulano3D” e “Lamborghini Murcielago ’05” têm 26 caracteres. Se alguém decidiu colocar o nome “limpador para-brisa frontal” no limpador de para-brisa, já são 27 caracteres (ou algo assim, se você estiver lendo isto traduzido em outro idioma), e 27 caracteres já é capaz de fazer um estrago muito inesperado no seu jogo.



Como os cheats do GTA San Andreas foram descobertos?

Os cheats (ou dicas, truques,  trapaças, códigos, manhas) foram muito marcantes para a história do GTA San Andreas. São quase 100 diferentes cheats, muitos realmente úteis e divertidos. Para muitos jogadores, isto é, ou pelo menos era, uma parte essencial no gameplay, principalmente antes de mods se tornarem comuns.
gta-sa-cheat-hesoyam-7416605

Você consegue imaginar a reação de alguém na época do jogo, sem conhecer o jogo, lendo a lista de cheats dele e vendo coisas como “pegar um avião”, “ficar musculoso”, “prostitutas pagam para você”, “carros voam” e “mochila à jato”? Eu sim, pois foi assim que eu conheci o GTA San Andreas, vendo a lista de cheats dele na revista Super Almanaque. Eu fiquei maravilhado com a quantidade de coisas que podiam ser feitas neste jogo e fui atrás de comprá-lo.

Os cheats do GTA SA ficaram tão marcantes que este deve ser o único jogo do mundo onde é comum pessoas fazerem tatuagens com os códigos, como exemplo, o jogador de basquete Devonte Green.

No entanto, poucos cheats são oficiais, muitos deles foram simplesmente descobertos pela comunidade.

Como os códigos foram descobertos?

O nome da pessoa é Edison Carter. Ele não parece ser muito aberto para informações pessoais, não encontrei nada sobre ele além do nome, nem nacionalidade nem idade.

Na época ele criou alguns dos primeiros mods para GTA, como o Cheat Device, que também deu o nome ao site dele. Na época este mod foi famoso, mas atualmente, com a evolução do conhecimento no modding de GTA, já deixou de ser algo incrível.

Ele foi o primeiro a listar os cheats do GTA San Andreas de PC, e montar e publicar uma lista das descobertas. No caso do PS2, ele ajudou em partes, mas também importantes.

Na época, sendo raro alguém ter internet, era muito comum a venda de revistas sobre jogos, e essas revistas incluíam códigos de cheats, seja parcialmente, ou até mesmo totalmente produzidas só para divulgar cheats.

Essas revistas precisam ser lançadas o mais rápido possível para aproveitar o hype do lançamento do jogo, então não houve tempo para os cheats reais serem descobertos. Os produtores dessas revistas pegaram a lista de cheats divulgada pelo Edison Carter, e usaram ela, com uma mistura de códigos estranhos, como BAGUVIX, e outros reais, como PROFESSIONALSKIT. Esta lista continuou sendo usada por nós até hoje.

No caso dos cheats para PS2, a própria Rockstar Games divulgou uma lista de cheats, não encontrei onde, mas provavelmente para revistas selecionadas. Provavelmente revistas pagaram pelo conteúdo inédito, tanto que os cheats estão escondidos em hashes para dificultar o descobrimento, o que indica que os desenvolvedores quiseram esconder propositalmente para divulgar depois.

O que as pessoas não esperavam, é que a lista não estava completa, e foi assim que, em Janeiro de 2005, Edison Carter chegou com mais alguns cheats “secretos” para o PS2:

Também reproduzida em gtasanandreas.net

Os cheats foram encontrados hackeando um controle de PS2, como mostra a foto enviada por ele:

gta-san-andreas-cheats-ps2-how-2473418

E alguns meses depois, Skiller, do mesmo grupo do Edison Carter, e CMX do site CodeTwink (antigo Code Breaker, de 1996) encontraram o resto da lista de cheats utilizando um método novo e mais veloz, que conseguiu gerar uma lista de 200 mil combinações válidas.

Também reproduzida em gtasanandreas.net

No caso do PC, Edison Carter publicou uma lista com todos os cheats logo 1 dia após o lançamento do jogo.


Por ser no PC, encontrar os cheats foi muito mais fácil. Se não me engano ele encontrou a lista de hashes dos cheats fazendo engenharia reversa do código do jogo, já documentado pela comunidade, e criou um software para gerar letras aleatórias até que o hash de tal cheat seja “colidido”, e assim é gerado uma lista dessas colisões de hash.

Algo que não ficou claro nesta minha “pesquisa”, é como as pessoas encontraram os nomes reais. Na publicação dele, há somente a lista dos cheats, e a página mais antiga salva no Wayback Machine continua igual. Provavelmente na publicação original continha um link para um software que ele criou, e assim as pessoas contribuíram na busca dos nomes reais deixando os seus PCs rodando palavras aleatórias até que elas se colidam com o hash, e faça sentido.
Deste modo, alguns cheats como o ROCKETMAN foram encontrados pela própria comunidade.

Você encontra a lista de cheats gerados por ele, inicial, na íntegra, aqui:


Foi um total de 17.845 linhas. E na linha 15.444, temos o famoso HESOYAM:

gta-san-andreas-cheats-hesoyam-7462828

Segundo Edison Carter, ele escolheu as colisões de hash (as “palavras” geradas aleatoriamente), pela menor quantidade de letras, e por algum acaso, HESOYAM foi a menor palavra entre as outras 290 que também gerou o mesmo cheat.

Ou seja, HESOYAM foi escolhido simplesmente por ser a menor palavra gerada de maneira aleatória nesta lista que o Edison Carter gerou com um software de geração de letras aleatórias afim de gerar colisões de hash…

Foi simplesmente uma geração aleatória. Se ele tivesse deixado o software rodando por mais tempo, poderia gerar outras opções, e ele poderia ter escolhido outra palavra.

Atualização: Bem notado nos comentários, todos os cheats da imagem acima, próximos ao HESOYAM, incluem “SOY”, o que indica que a geração aleatória usada não foi totalmente aleatória, mas sim usando alguma palavra junto. Não sei qual foi a ideia do Edison Carter, mas por toda a lista há coisas assim. Pelo menos agora temos uma ideia da origem do “SOY” do HESOYAM.

Isto foi tudo tão rápido, que ele nem ao menos testou os cheats, ele simplesmente gerou a lista (que 17 mil linhas nem é tão grande assim), e entre outras dezenas de cheats, ao escolher o cheat de vida, colete e $250K, entre 291 opções geradas naquele momento, ele escolheu a menor palavra, que foi HESOYAM.

E hoje, HESOYAM está na cultura dos gamers. Qualquer jogador de GTA San Andreas conhece essa palavra. Dezenas de pessoas já fizeram uma tatuagem com essa palavra.

tattoo-cheat-hesoyam-gta-sa-3627818

HESOYAM de maneira alguma é oficial, foi simplesmente gerada aleatoriamente para aquela lista específica, e o único propósito de escolha do Edison Carter é de que a palavra era a mais curta das opções, e não houve tempo o suficiente para encontrar o nome real.

Mas afinal, qual é o real?

Qual o nome real do HESOYAM?

Durante muitos anos as pessoas simplesmente desistiram de procurar pelos nomes reais dos cheats, também porque, na prática, muita gente prefere estes cheats mais curtos. Inclusive, muita gente memorizou estes, portanto, mesmo se encontrados, seria só por curiosidade e não pelo uso.

Em 2014 o LINK/2012, sim, aquele que vocês já conhecem, criou o Cheat Finder, que é um pequeno programa que também procura por colisões de hash.

Pouco tempo depois, LINK/2012 me contatou pedindo para deletar, pois ele sente “vergonha” da qualidade, nem ao menos usava multi threading do processador. Mas mesmo assim o uso foi interessante.

Em 2014 ou 2015 eu criei uma postagem aqui na MixMods pedindo para os visitantes usarem ele à procura dos nomes reais dos cheats. Eu não lembro se havia como colocar uma lista de palavras ou era totalmente aleatório, mas eu lembro que em algum momento, isto foi feito (seja por este ou outro criado após ele).

Depois de mais algumas tentativas e pesquisas do que já encontraram, tentando montar uma lista mais correta junto com o LINK/2012 (e falhando miseravelmente), foi descoberto o nome real do HESOYAM, que é: DISCOVERPARTSRICH, algo como “descobrir a parte rica”, uma sátira para receber dinheiro, colete e saúde… …Ou não era este?

Por um momento, fazia sentido, pois os nomes dos cheats normalmente são sátiras, mas vários outros nomes que faziam um pouco de sentido foram encontrados para outros cheats, então mesmo fazendo sentido, não podemos tirar conclusão — uma regra que vale para muita coisa na vida!

Até que Alexander Blade encontrou literalmente todos os nomes reais, vazados dentro do código do GTA SA de Android!

Assim, finalmente conseguimos a lista real, com nomes reais, de todos os cheats do GTA San Andreas, e no mesmo instante eu atualizei a lista aqui na MixMods: Cheats atualizados. Visto que muita gente ainda prefere os cheats curtos, na lista também está inclusa a variação curta e clássica.

Assim descobrimos que o nome real, oficial, do HESOYAM, é na verdade INEEDSOMEHELP (“eu preciso de uma ajuda”), e é inacreditável imaginar que ninguém na história tentou este cheat, nem descobriram por força bruta, sendo que são palavras muito simples, inclusive, bem óbvias.

Mas, perceba, até hoje nós não sabemos o código real de grande parte dos cheats de PS2 e Xbox. Mas sinceramente, ninguém liga, pois são só combinações de botões, enquanto no PC são, de fato, textos, o que causa mais curiosidade.

Ou seja, se você pensa em fazer uma tatuagem de HESOYAM, o certo seria INEEDSOMEHELP… …Pensando bem, HESOYAM é bem melhor.