Dicas de como cuidar do seu GTA modificado

 
 
O meu post sobre os primeiros passos para modificar o GTA SA sempre teve muito sucesso, mas eu não dei dicas práticas de longo prazo.
 
Aqui eu pretendo dar algumas dicas de como organizar a instalação dos mods, e como resolver problemas de modo prático — baseado em erros e dúvidas que vejo desde 2011.
 

Como usar ModLoader corretamente

 
Um regra que pode parecer óbvia para uns, mas não para tantos: Nunca substituir nenhum arquivo, sempre usar modloader.
Alguns raros mods não são compatíveis para serem instalados no modloader, normalmente alguns poucos .asi, no entanto, o problema é que tal mod não consegue encontrar os arquivos externos, como .ini, pois ele procura no diretório do .exe, não do .asi (que está na pasta modloader), então a solução é simples: basta instalar o .asi no modloader (que é o arquivo principal que faz o mod rodar) e o .ini (ou outro arquivo externo, como .dat) na pasta do jogo.
 
Mas você me pergunta: “Pra quê o .asi na pasta modloader se o resto dos arquivos ficam fora dele? Por que não deixar tudo fora?”.
 
No início do modloader várias pessoas também se perguntaram “Pra quê instalar mods cleo no modloader se eles não substituem arquivos?”.
 
É porque modloader é um organizador de mods. Lembre-se disso!
 
Mas evite muitos arquivos .dff e .txd dentro do ModLoader (centenas), pois pode causar engasgos (lag spikes), mesmo que sejam modelos e texturas leves, prefira .img para casos extremos assim. Para mods assim, como RoSA e Optimized Map, nós publicamos como .img, assim você não precisa fazer nada.
 

Um dos poucos problemas do ModLoader

 
Ao instalar todos os mods no ModLoader, a única exceção é que, altera a ordem de execução dos mods .asi, ao instalar um mod .asi em alguma pasta dentro do modloader, pois são carregados em ordem alfabética, e o modloader começa no “m” e vai para as pastas, e alguns mods .asi muito delicados, aumenta as chances de causar conflito com outros mods, pois é esperado que ele seja carregado antes de tudo (por isso o nome do .asi dele começa com “$”). Portanto, nestes casos, simplesmente instale fora, ou mude o nome do “modloader.asi” para “$modloader.asi”, para assim o ModLoader iniciar antes de tudo, e a pasta do mod para por exemplo “modloader/$mod”, para ser a primeira pasta a ser carregada, e assim, tal .asi ser iniciado antes de todos.
Lembrando que isto é um caso raro, mas é bom aprender que isto existe.
 

Como organizar os mods no ModLoader

 
A minha pasta do modloader sempre tem estas 4 pastas:
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_ignore — são os mods desinstalados temporariamente. Por padrão ela já vem configurada no modloader.ini embaixo do “[Profiles.Default.IgnoreMods]”, foi um pedido que fiz pro LINK/2012 mas provavelmente ele compreendeu errado, pois a ideia era de vir a pasta vazia junto, mas isso não importa.
Dê uma olhada no seu modloader.ini, pois provavelmente você deletou, se deletou, recoloque novamente e crie a tal pasta.
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No entanto, como explicado no post do modloader, basta colocar um ponto e espaço (“. “) no início do nome da pasta para ela ser ignorada pelo modloader, assim o mod será desinstalado rapidamente.
A ideia de ainda usar a tal pasta “_ignore” é que você não fique com dezenas de pastas com “.” causando bagunça, eu só gosto de usar a tática do “. ” em subpastas e em casos rápidos. Quando eu estou desinstalando um mod por um bom tempo, eu movo a pasta dele para a “_ignore”.
 
_Não pode faltar — Sempre há alguns mods essenciais que “não podem faltar” no seu jogo, portanto eu criei uma pasta destas, deixando-a com um “_” no início do nome para ela ficar sempre ordenada no topo, e é nesta pasta que eu deixo mods que eu “nunca” vou desinstalar.
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Assim, portanto, na pasta “_Não pode faltar 2” há o segundo nível, que são os mods que “eu sempre vou tê-los instalados, mas não são tão essenciais assim”, por exemplo spawners (já que eu faço muitos testes, então preciso de mods de spawn), e alguns mods gráficos que eu tenho agonia se não usar, como Fixed Pre-lighting e SkyGrad.
E por fim, a pasta “_Não pode faltar 3“, que é o terceiro nível, contém mods de pequenas correções, que são relativamente dispensáveis, mas eu gosto de tê-los instalados sempre para ter um melhor jogo, como Fix MALE01, Food Eating Fix (comida visível)TheBirdsUpdate (pássaros realistas)População Realista etc etc… Não vou mostrar todos pois eu sei que falta vários.
 
E todos os outros mods que eu instalo sem muita importância, por exemplo, algum carro, arma etc, eu instalo normalmente na pasta “modloader” para eu ter a visão de quais mods eu tenho instalado, enquanto os outros mods “essenciais” ficam mais escondidos pois não preciso se preocupar com eles.
 
Também, é comum eu ter várias cópias do jogo, e basta eu copiar e colar as tais 3 pastas para ter tudo em ordem em diferentes instalações.
 
Mas é só para isso? Não!
 
Primeiramente, já que são pastas que eu vou “instalar e esquecer”, como ensinado no tutorial sobre .Priority, elas merecem ter baixa prioridade:
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Assim caso eu instalar novos mods que substituem os mesmo arquivos de alguma pasta destas, o meu novo mod irá ser usado em vez do mod destas pastas (por exemplo, numa delas tem o Fixed Pre-lighting, mas eu posso instalar um mod que substituem as árvores que funcionará normalmente, substituindo-o).
 
E por fim, por ser pastas que contém mods essenciais para o funcionamento do jogo (especialmente a primeira, que contém Widescreen Fix etc), eu as deixo como “pastas que não podem faltar”.
 
Se você não sabe do que estou falando, eu expliquei lá no tutorial do modloader, a seção “.IncludeMods”.
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São basicamente as pastas que serão carregadas caso eu ativar a configuração “ExcludeAllMods”, que desativa todos os mods.
Ou seja, são as pastas que serão carregadas mesmo eu desativando todos os mods.
 
Entendeu a utilidade?
 
Se eu estou passando por algum problema, por exemplo algum mod que eu instalei crashou o jogo por incompatibilidade, eu primeiramente ativo o “ExcludeAllMods” para desativar todos os mods do modloader, exceto as pastas do “.IncludeMods”! E obviamente, eu incluo o nome da pasta do mod também no “.IncludeMods”, assim o meu jogo irá rodar só com os mods “não pode faltar” e o meu novo mod — e muito provavelmente não dará crash.
 
Se mesmo assim deu crash, eu removo as pastas “Não pode faltar” 2 e 3, que são as que mais têm mods “não tão necessários”, sobrando só a pasta “Não pode faltar” principal, que contém só mods essenciais e portanto é muito raro acontecer uma incompatibilidade, e se mesmo assim causar crash, eu removo tudo, e se funcionar, eu sei que o problema está na pasta “_Não pode faltar”, então basta eu ir colocando “. ” no início do nome das sub-pastas até encontrar qual dos mods dentro dela está dando incompatibilidade.
 
Para compreender melhor, imagine outra situação: eu ativei o “ExcludeAllMods”, agora está só com as pastas chamadas “Não pode faltar” e o meu novo mod no “.IncludeMods”, e funcionou o jogo, isto quer dizer que alguma outra pasta do meu modloader está dando incompatibilidade com o tal novo mod, então eu vou colocando as pastas do meu modloader em “.IncludeMods” até que volte a dar crash.
Funciona mas é um tanto demorado se tiver muitas pastas no modloader. Neste caso, o que faço de fato é outra coisa:
 
 

Como descobrir qual mod está dando erro

 
Outra coisa que pra mim é óbvio, mas não para todos.
 
É um problema que acontece quando o CrashInfo não consegue dizer qual o motivo do crash, ou há alguma outra incompatibilidade que precisa ser encontrada manualmente na prática.
 
Vendo o caso acima, eu sei que a incompatibilidade ou erro está em alguma das pastas do modloader (eu sei que sem alguma destas pastas o tal mod funciona, basta eu descobrir qual delas), portanto, primeiramente eu removo metade das pastas (eu normalmente deleto e depois restauro da lixeira, ou simplesmente movo para fora do modloader ou uma pasta com “. “, não importa como você prefira).
Vamos imaginar que eu tinha 100 pastas, agora eu tenho somente 50 pastas instaladas, se o crash parou, quer dizer que o tal mod com problema está numa daquelas 50 pastas que eu removi anteriormente, portanto eu vou nelas e pego metade (25 pastas), e instalo no modloader, se ainda não deu crash, eu faço de novo, pego metade das pastas que sobrou (12 pastas), e faço a mesma coisa, se deu crash, quer dizer que o problema está entre estas 12 pastas (viu só? já estamos perto!). Basta eu fazer isto mais vezes: coloco 6 pastas, deu crash? Não? Então o problema está nas outras 6 pastas, pego 3 delas e instalo, deu crash? Então o problema é uma destas 3 pastas. Pronto! Fazer isso com Improved Fastloader demora menos de 1 minuto: 50, 25, 12, 6, 3.
 
Mas o problema pode ser ainda mais embaixo:
 
No entanto, pode acontecer de tal erro ou incompatibilidade acontecer com mais de 1 pasta, não é comum, mas acontece. Assim você terá que ficar atento, pode ser que entre os 50 e 50 mods, há 2 que causam o problema, um de cada lado. Após ter feito tudo isso acima e descoberto qual o mod que estava dando erro, você irá reinstalar os mods que você antes desinstalou durante o teste, e neste momento pode ser que o erro apareça de novo (ou até mesmo apareça um novo erro).
 
Vendo que mais de um mod pode estar dando erro ao mesmo tempo, imagine que você desinstala uma pasta, testa o jogo, ainda causou o problema, recoloca a pasta (afinal, ela não é a causa do problema, né?), parte para a próxima etc… Se o seu problema está em mais de uma pasta, você fará isto em todas as pastas e nunca conseguirá encontrar o problema, por isto é tão importante usar o método acima. No entanto isto não vale caso você tenha certezas, por exemplo ao instalar um mod gráfico e não funcionar, muito provavelmente é incompatibilidade com outro mod gráfico — ou seja, este caso normalmente é facilmente solucionável.
 
Também pode acontecer de você deletar um mod que precise de outro, por exemplo vários mods podem precisar do Open Limit Adjuster, assim se você desinstalá-lo causará um crash novo (viu como é importante deixá-lo numa pasta “Não pode faltar”? Para evitar isto).
 
E isto me lembra outro problema comum das pessoas:
 
A tal pessoa está com um crash, ela está olhando no .log o endereço do crash, como ensinado na Lista de Crash, até que ela desinstala algum mod e o endereço do crash muda. A maioria das pessoas concluem que “eu resolvi o crash anterior, mas agora apareceu outro”. Mas, de onde a pessoa tirou a conclusão de que ela resolveu o anterior? Um problema diferente aparecer não quer dizer que o problema anterior foi resolvido, só quer dizer que agora você está com um outro problema, só isto.
 
Do mesmo modo que, vendo pelo lado contrário, se você está estragando todo o seu jogo tentando corrigir um crash, e o crash sempre continua o mesmo, provavelmente quando você corrigir o seu crash atual acontecerá um “novo” crash, que na verdade aconteceu devido a você ter feito algo errado enquanto você estava tentando corrigir o crash anterior! Ou seja, enquanto você está tentando corrigir um crash, você precisa ter mais cautela ainda, pois você pode não saber se você está causando mais crashes, assim piorando ainda mais o seu problema, você tem que tomar muito cuidado com cada ação que você faça, não saia deletando tudo permanentemente!
 
Quando um crash acontece e aparece no .log as informações, não quer dizer que o seu jogo está com somente 1 crash, só quer dizer que agora aconteceu este, se enquanto você está tentando corrigir um crash você sem querer criar outro, agora você terá dois crashes pra corrigir, e assim quando um crash sumir, você terá que corrigir outro… …ou então, na verdade o crash anterior não sumiu, mas sim apareceu um outro crash por cima do antigo!
 
E não tente tratar o código do crash como uma ordem numérica, por exemplo “o endereço do crash novo tem valor maior do que o antigo, então quer dizer que eu passei do antigo”, pensar isto é errado, não é assim que o jogo funciona.
 
 

Dicas finais

 
Continuando na cautela, lembre-se de não fazer alterações no seu jogo sem abri-lo para ver que ainda está funcionando.
É sério, eu vejo muita gente falando “ontem estava funcionando, fui jogar hoje e não funcionou mais”, a pessoa pode jurar, mas ela está enganada, isto não existe.
E eu já passei por isso umas 10 vezes, eu também já JUREI que eu não tinha feito nada, que o jogo começou a dar erro sem motivos, depois de tanto procurar o motivo do problema, encontrei qual era, e finalmente eu lembrei que ontem eu tinha feito aquilo. Sempre que eu consigo fazer voltar a funcionar, eu procuro a origem do problema, e assim eu acabo entendendo a origem.
Não confie em você mesmo, a sua mente lhe engana.
Sempre que fizer alguma alteração qualquer, abra o jogo e teste para ver se ainda está funcionando, mesmo que você tenha certeza que estará, já me aconteceu de realmente não estar funcionando mais, mesmo que para mim era óbvio que nada daria de errado.
 
Por fim eu recomendo que aprenda mais com o tutorial do ModLoader, há várias ferramentas interessantes para organização, principalmente se você deseja instalar conversões totais ou SAMP na mesma instalação (sem precisar tirar uma cópia do jogo todo).
Usar uma nova cópia do jogo é bom também, e você pode pensar “o jogo tem menos de 5 GB, não custa tanto espaço em disco ter cópias do jogo”, no entanto, vamos lembrar que você pode ter vários mods (como packs de texturas, carros etc), e facilmente cada instalação lhe custará mais de 10 GB, portanto é interessante usar a mesma instalação com uma boa configuração no modloader, para fazer não carregar certos mods caso esteja no SAMP etc. No tutorial do ModLoader ensina como fazer isto (mais especificamente, sobre “Perfis”.
 

Hood Up (colocar capuz)

Atualizado
Eu corrigi todos os problemas de colocar a touca caso esteja com algum cabelo grande ou qualquer tipo de acessório na cabeça, como bonés. A solução utiliza clothes.dat, igual ao funcionamento original do jogo. Como explicado no fórum.
Também fiz com que a animação não fique carregada na memória caso não esteja com a roupa necessária, e agora você pode fazer a animação mesmo andando ou agachado.

Simples mod cleo onde você pode levantar o capuz de blusas/agasalhos (também chamado de “colocar touca” e “hood up“).
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Funciona em qualquer blusa que use o modelo “hoody.dff”, sendo originalmente 6 blusas diferentes: 1 na Binco, 3 na Sub-Urban e 2 na Zip.
 
A animação de colocar e tirar o capus é muito boa:

Não compatível com mods que alteram os modelos das roupas do CJ, como CJ Insanity, nestes casos será necessário adaptar um novo modelo de capuz. Mas normalmente é compatível com novas texturas.
 
Caso o CJ estiver gordo, ele ficará magro com o capuz. Mas se estiver musculoso (até uns 70%), você nem vai notar o problema.
  
‎Autor: Junior_Djjr
Modelo da roupa: (desconhecido)
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Veja também:
Colocar capacete
Colocar óculos
[Fonte primária]

Scania R580 V8 Topline + Som

Scania R 580 V8, irmã do caminhão mais potente fabricado no Brasil, contendo um poderoso motor V8.
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Modelo super leve e realista, convertido do jogo German Truck Simulator.
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Colisão e modelo de LOD corretamente criados, mas as peças não se danificam e sem sombra stencil (medium+) (você pode usar Shadows Extender). Um caminhão ótimo para PC fraco.
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O interior é meio low mas o painel é bem detalhado, ficando ótimo em primeira pessoa, mas os ponteiros não são funcionais.
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E um destaque: Som próprio!

Inclui som do motor da Scania V8 — substitui o som de todos os caminhões, mas não é um problema, o som é realmente bom.

Além do RicardoMDS ter feito correções no handling, posição do reboque e separação de peças extras (deixando-as para variar), eu (Junior_Djjr) também corrigi as rodas traseiras duplicadas, a posição do volante na mão do CJ, placa de San Andreas, tirei os créditos exagerados na placa (para deixar o modelo mais leve), e otimizei o .txd (que usava alpha em todas as texturas, sendo que quase nenhuma precisava).

Resultado: o .dff tinha 2,9 MB, agora tem só 2,6 MB, e o .txd de 3,3 MB agora tem só 2,0 MB (mesmo com mipmapping).

A instalação dos sons também estava errada, somente 1 som funcionava, agora todos funcionam.
É praticamente 100% compatível com SAMP (só terá pequenos problemas no handling).
  
Modelo: SCS Software (German Truck Simulator)
Conversão e som: EasyMan™
Correções: RicardoMDS, Junior_Djjr

Tuning Mod v3 — Eu preciso de você

O que é Tuning Mod?

Tuning Mod é uma modificação (mod) para o jogo GTA San Andreas, criada por mim com algumas ajudas de outras pessoas. Se trata de um dos maiores mods da história do GTA SA, principalmente no Brasil e América latina.



É um mod no estilo “sandbox” (caixa de areia) onde o limite é a sua criatividade, podendo tanto fazer leves alterações nos carros, quanto criar carros totalmente novos, completamente dentro do jogo.
Não só carros, mas também motos, bicicletas, aviões, barcos etc.

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Uma ideia que tive mais ou menos aos 10 anos de idade e foi um grande sucesso, atualmente tendo em torno de 100 mil downloads (só na MixMods) e uma comunidade no Facebook com 2,2 mil membros que interagem entre si e compartilham suas criações. Foi considerado durante 2 anos o 3º mod mais baixado da MixMods, que atualmente é o maior site de GTA do Brasil.

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— compilação de só alguns veículos mais novos; boa parte dos carros “apocalipse” acima são do Carlos Julio, realmente um ótimo trabalho —
Veja tudo o que a comunidade criou aqui.

Muitas pessoas voltaram a jogar GTA San Andreas por causa deste mod. Podemos dizer que teve boa influência em reviver o jogo, e trazer diversão e passatempo aos jogadores, além de despertar o lado criativo (eu não esperava ver tanta coisa legal). Eu inclusive tenho amigos que conheci por causa do mod.


E daí?

Já faz 1 ano que estou criando uma nova versão do mod contendo muitas novidades.
Sempre que eu começo a trabalhar na nova versão do Tuning Mod eu logo paro. Eu acho que o pior é o lado financeiro, eu não tenho emprego, estou tentando tirar algo com a MixMods e pensando em criar novos sites e outros serviços para ter algum lucro, pois criar grandes mods é trabalho demais para pouco lucro.

Tuning Mod é o maior mod cleo do mundo, eu demorei vários anos para criá-lo e ter um retorno de 150 reais nos últimos 2 anos, e mesmo tendo informações de doação no post e dentro do mod, absolutamente nenhuma das centenas de milhares de pessoas que baixaram fizeram alguma doação.
Se eu vendesse algum serviço, como criação de site, ou produto, como assets para desenvolvimento de jogos, em dias eu teria mais do que isso com muito menos trabalho.
“Por que os outros modders fazem coisas maiores, nunca ganham 1 centavo e não estão reclamando?”
Diferentes pessoas; diferentes realidades. Não me entendam mal, eu não sou superior aos outros. Se outro modder fizer a mesma coisa que estou fazendo agora, eu apoiaria 101% e divulgaria na MixMods igualmente.

Eu poderia deixar tudo de lado e partir pro lucro, mas eu não quero ter que fazer isso, eu quero continuar criando tais mods.

Pensando nisso, eu estou abrindo um financiamento coletivo (crowdfunding) para arrecadar algum lucro para o desenvolvimento do Tuning Mod v3.

Isto seria bom pra todo mundo — bom pra mim, bom pra minha mãe e bom pra vocês todos, pois eu trabalharia no mod todos os dias, entregando ele mais rápido e muito mais caprichado, com coisas adicionais que normalmente eu não faria. Bom até mesmo para a própria vida do GTA San Andreas.

Isto é bom até pela visão do modding, vários modders pararam de criar mods não porque não gostam, mas porque não gera lucro. Eu gostaria de mudar esta visão, assim caso algum estiver na minha mesma situação, ele pode tentar fazer o mesmo (e se o Projeto Insanity tivesse crowdfunding?).

Uns de vocês — principalmente desenvolvedores e programadores — devem estar dizendo “sei como é difícil”, mas não sabe, criar um mod para GTA SA não é só desenvolvimento, é hacking: Veja o meu artigo “Modders de GTA San Andreas são guerreiros“. Criar um jogo é mais fácil do que modificar ele — e eu compreendo que é difícil acreditar nisto.

Eu redirecionarei parte do dinheiro para outros modders que ajudaram no Tuning Mod também.




Como apoiar

Estou abrindo uma campanha no Catarse onde vocês podem doar alguma quantia, por exemplo, 10 reais, e além de ajudar no desenvolvimento do mod, receberá certos benefícios.

Quais são os benefícios?
  • Acesso antecipado à atual versão de desenvolvimento do Tuning Mod, recebendo atualizações constantes durante o desenvolvimento;
  • Um grupo no Discord para ter suporte, acompanhar, sugerir etc;
  • Seu nome como agradecimento dentro do mod, no download, no post e até mesmo a sua foto no vídeo de lançamento. (se quiser, com algum link seu)
  • Um pack completo de todas as 700+ peças do blog do Tuning Mod, incluindo .ini configurados e organizados;
  • Você pode pedir que eu modelarei novas peças que você quiser.
Se só 15 pessoas apoiarem com 10 reais eu já teria ganho mais do que ganhei nos últimos 2 anos!!! E cá entre nós, 10 reais é o preço de um açaí.

É pagamento único, não é por mês!

A campanha estará aberta durante Setembro e tudo começará em Outubro até a finalização do desenvolvimento, que poderá continuar até Dezembro.

Iniciar o apoio é super simples e rápido, não precisa enviar nenhum tipo de comprovante, podendo pagar inclusive por boleto. Em últimos casos, eu aceito ajuda externamente, como doação por PayPal, criptomoedas e depósito bancário.


Meta

Não há realmente uma meta de arrecadação, ela é somente simbólica.
Eu simbolizei a meta inicial como “300 reais”, que é o mínimo aceitável para um trabalho que durará 3 meses (100 reais por mês…). Ainda não vale a pena mas já estarei feliz.


Quais são as novidades do Tuning Mod v3?

A lista abaixo é uma lista de tudo o que eu já fiz ou estou fazendo:
  • Agora você pode instalar peças pré-adaptadas ao VehFuncs e MDPMv5 (e outros mods que podem surgir). Ela se tornará funcional instantaneamente.
  • Ligado com o de cima, agora é suportado peças “multi-nodes” (com vários nodes na hierarquia em vez de só 1).
  • Mudar cor do farol utilizando uma paleta RGB/HSV com mouse (versão alterada da utilizada no in-game timecyc editor do fastman92). Inclui comandos de copiar e colar, e opção para alterar somente um, ou os dois faróis. Grandes agradecimentos ao madleg e Fabio pela implementação do sistema do MTA:SA.
  • Todos os veículos com faróis halogênios (mesmo originalmente marcados no handling.cfg, como Turismo) agora terão coloração azulada na iluminação do farol no chão. Isto pode ser considerado uma correção ao jogo.
  • Anteriormente ao pintar uma peça de um tal modelo (como um objeto ou um capô de Elegy), todos os mesmos modelos também eram pintados. Isto foi corrigido. Grandes agradecimentos ao PepLegal por ter feito isto.
  • Possibilidade de reposicionar alguns dummies. Agora você pode alterar a posição em que os ocupantes ficam sentados, da fumaça do escapamento e dos faróis.
  • Possibilidade de reposicionar as rodas. Agora você pode alterar a posição de todas as rodas do véiculo. (alteração somente visual, o veículo continua andando com a mesma física).
  • Pivot visível mostrando os eixos X Y Z (vermelho, verde e azul) durante a escolha e instalação de uma peça, assim lembrando programas de modelagem. Você pode esconder/mostrar pressionando “P”. Agradecimentos ao DK22Pac pelo snippet.
  • Tela “Gerenciar” totalmente reformulada com uma visualização hierárquica estrutural responsiva.
  • O sistema de identificação de nodes foi totalmente recriado. Agora o mod consegue lidar por exemplo com nodes com nomes iguais no .dff do carro.
  • O mod detectará e aplicará correção de alpha automaticamente nas peças com transparência.
  • Anteriormente, a tabela de escolher a cor do carro ficava toda preta ao usar ImVehFt 2.0.8 e outros mods que alteram o limite de configurações de cores (carcols.dat). Isso foi corrigido (mas novas cores adicionadas sem substituir não aparecem ainda).
  • Modo “tour” que apresentará e ensinará jogadores novos a utilizarem o mod.
  • Corrigido uma possibilidade de corrompimento do jogo que pode causar crashes e bugs depois de jogar um tempo, ou logo ao entrar na garagem.
  • Corrigido um vazamento de memória após entrar na garagem.
E caso a campanha ir muito bem, com certeza eu vou me desempenhar ainda mais trazendo coisas adicionais que eu normalmente não faria.
Algumas das “coisas” incluem:
  • Possibilidade de adicionar novas garagens ao jogo — sim, adicionar sem substituir. Eu posso aproveitar e finalizar a nova Loja BMS Sound.
  • Algum sistema semelhante ao auto-sculpt do Need For Speed, bem diferente no entanto.
  • Novas melhorias no UX (User Experience) para facilitar o uso do mod. Não sei exatamente o quê, mas vou pedir opinião dos apoiadores e tentarei fazer algo que eles queiram.
Ainda não sei exatamente quais coisas eu faria a mais, mas darei o melhor e posso fazer algo que os apoiares peçam (desde que seja dentro dos meus limites).

Mesmo que você não goste do Tuning Mod você pode querer apoiar só pela ajuda, podendo ser pela página de doação também.

Ainda pretendo ir além dos mods, mas estou abrindo esta campanha para vocês me darem algum motivo para continuar criando tais mods.

Clique aqui para apoiar



Fim do meu canal do Youtube

E por fim, eu estou fechando o meu canal do Youtube para abrir outro.

Recentemente o meu canal começou a crescer muito, sendo que eu nunca levei à sério desde 2011, eu sempre usei conteúdos com direitos autorais, não me importo em receber strikes, não me importo nem que o canal seja deletado, assim como o canal está permanentemente sem poder monetizar, mas agora o canal está crescendo demais, algo que eu não esperava.

Eu também recentemente tenho internet com franquia maior e placa de vídeo offboard, então posso gravar e postar vídeos com qualidade melhor.

Eu vou abrir um novo canal, e espero que quem esteja inscrito no canal antigo se inscreva no meu novo canal.

Tudo continuará igual, postando novidades sobre meus projetos e uns vídeos aleatórios engraçados, como bugs etc, mas agora vou dar mais valor à ele e será um pouco mais ativo. Vocês também podem dar sugestões de vídeos (tutoriais? making-of? bugs? música?).

Para quem não conhece o canal antigo, eu fiz uma compilação:



Atualização: Parte 2

E este vídeo já é do meu novo canal.




Se você não se inscrever no meu novo canal você perderá os novos vídeos do Tuning Mod, VehFuncs, outros projetos e merdas.