Modelos em escala na Loja do Zero

[Repost de 15/09/14]
Deixe a loja do Zero em SF muito mais divertida com este script cleo!
No balcão haverá miniatura de um veículo e de um policial do jogo.
Sempre que você visitar a loja irá encontrar modelos diferentes.
Caso aponte alguma arma para a miniatura do policial, ele abrirá fogo.
Se quiser trocar os modelos do balcão, aperte a tecla “Delete”
 a um custo de 7 mil (bem caro O.o)
é possível mudar as cores, adicionar peças de tuning, mudar o tamanho, ligar motor,
sirene, acender faróis, adicionar motoristas e passageiros e muito mais! Bem legal 🙂
  


Autor: Kenking
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Lombadas Brasileiras (MixMods)

Há alguém feliz com os atuais mods de lombadas / quebra-molas? Sempre causando incompatibilidades, crashes, além de terem 1 metro de altura e placas de 10 metros.
Vamos mudar isso!
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Para conjunto com Ruas Brasileiras, quebra-molas / lombadas criadas por mim (Junior_Djjr) e espalhadas em Los Santos pelo ThePedro004.
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Devido à baixa tecnologia de iluminação do GTA SA (prelighting), é impossível colocar lombadas em diferentes locais sem que a iluminação fique diferente. Mas tentamos deixar o melhor possível.
Possuem 4 diferentes pinturas, assim como 2 diferentes iluminações, inclusive iluminação noturna.
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As lombadas / quebra-molas seguem alguns padrões definidos pelo Detran, no entanto, alguns cms maior e mais alta do que o máximo permitido por lei, com objetivo de dar um melhor efeito no gameplay.
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E até mesmo as placas sinalizadoras: As placas quebram e caem! Inclusive com uma física muito melhor do que as placas originais do jogo.
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Atenção:
Para combinar com a rua é necessário usar o mod Ruas Brasileiras (MixMods)
Necessário Open Limit Adjuster.
Use Real Traffic Fix para os carros frearem e passarem com física pelas lombadas.
  
‎Autor: Junior_Djjr
Colocação no mapa: ThePedro004
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Em breve: VehFuncs

 Português      English

Lançado
Clique para baixar o mod VehFuncs

Meu primeiro mod .asi!
Com o objetivo de substituir o Enhanced Functions, VehFuncs será um mod que visa trazer novas funções aos veículos, assim como Improved Vehicle Features e Active Dashboard — que infelizmente não são de código aberto.
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Vai ser ótimo fazer essa recreação pois Enhanced Functions está um tanto mal feito (principalmente a versão de armas), além de que fazer isso por cleo é muito difícil, pode até ser considerado masoquismo. Em .asi será muito mais fácil e penso em deixá-lo em código aberto para qualquer um contribuir.
  
O foco é criar novas funções ainda não possíveis, como um novo sistema de extras (variações de peças) muito mais avançado usando recursividade num sistema de hierarquia.
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Apelidado de “Recursive Extras“, essa função promete resolver todos os problemas de variações (extras) dos veículos!
Entender é simples: um extra dentro do outro… infinitamente.
Caso um extra for selecionado, este extra selecionará um “filho”, e assim por diante.

E vamos além: Que tal características do veículo dentro do próprio .dff dele?
Veja um exemplo de organização de “extras”:
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Ou seja:
O mod selecionará aleatoriamente o extra “gás” ou “carga”.
Caso selecionar o “gás”, também aplicará um ID personalizado ao motorista (190) configurado no “drv=190” (“drv” de “driver”) e a paintjob 1 configurado no “pj=1” (de “paintjob”), que seria uma pintura de caminhão de gás.
E o que é aquele “:2”? É quantos extras “filhos” serão selecionados.
Neste caso, os filhos do extra “gás” são “botijões” e “interior”, selecionará os 2.
“botijões” tem 2 extras que contém variações de botijões, será selecionado e aparecerá 1 deles.
“Interior” tem 3 extras e está configurado para selecionar 2 extras (“:2”), portanto selecionará 2 dos 3: “revistas” e/ou “garrafas” e/ou “pédecabra”. Caso selecionar “garrafas”, também há chance de selecionar “copo”.
E caso não ser selecionado o “gás”? Será selecionado “carga”.
Selecionando “carga”, o script aplicará um motorista personalizado de ID 160 ou 161.
E temos 2 extras: “móveis” e “entulho”, onde caso for selecionado “entulho”, aplicará entre 7 e 9 níveis de sujeira (“drt”, de “dirty” em inglês) (a configuração vai de 0 à 9).


Este é só um exemplo… pode ser que ninguém nunca faça veículos tão caprichosamente assim, mas o que importa são as possibilidades.

Outro exemplo palpável é variações de som automotivo: Imagine que há diferentes caixas de som, e dependente do tipo de caixa selecionada, aparecerá diferentes alto-falantes e corneteiras.

Nota que o sistema é extremamente flexível. Você pode adicionar por exemplo “_pj=1” dentro de outros extras. Você pode até mesmo criar uma seleção de extra só para aplicar paintjobs, motoristas etc!

E por que tem que ser extras? As características/propriedades dos veículos funcionarão também fora dos extras, assim podendo configurar várias características do seu carro dentro do .dff dele, sem nenhum arquivo adicional!

Do mesmo modo que agora será possível adicionar extras em absolutamente qualquer parte do veículo e não só no “chassis”. Isso mesmo, agora é possível adicionar peças variando mesmo nas portas… e até mesmo variação de rodas! E em qualquer tipo de veículo — pense variações de guidões e rodas de moto ou bicicleta.

E se eu quero que o extra selecionado no chassis combine com o da porta?
Seleção de categoria!
No topo dos nodes você poderá setar uma lista de categorias que o script selecionará aleatoriamente, e com a categoria selecionado, será definido a seleção de peças.
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O exemplo temos um “Uno de firma”, ou “Uno velho”.
Caso ser selecionado o de firma (“unofirma”), além de 1 das 2 variações de escada, também terá adesivo na porta (e até os danos funcionarão!)

E o quê do atual progresso?
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Todo o básico de seleção de extras já está funcionando, faltando o sistema de categorias, propriedades do veículo, adaptação para damage / arrumar o carro, recriar o sistema de variação de rodas (tanto difícil) e o mais difícil de tudo: fazer com que as garagens do jogo guardem todas essas informações, senão a cada vez que a garagem abrir o veículo aparecerá diferente.

Grandes agradecimentos ao Chrystian Farias que me deu ótimas ideias para o sistema!

Fiquem calmos que quando tudo estiver terminado eu criarei uma “wiki” com todas as instruções e possibilidades. Ainda tem várias coisas que pretendo adicionar que nem pude citar aqui.

“…espera, tudo isso só para falar dessa função? Não seria um novo Enhanced Functions?”
Exato, mas só esse sistema de extras já é um absurdo e merece atenção. O mod também contará com outras coisas pequenas.




E é aí vem a ideia de vocês darem sugestões.


Deem sugestões!

Que funções estão faltando nos veículos do jogo?
O que Improved Vehicle Features e Active Dashboard deviam fazer que não fazem?
Você tem mais alguma ideia que seria útil para mods de veículos?

Deixem nos comentários.

(thanks to SHIFAAH9 for translating)

Released
Click here to download mod VehFuncs

My first .asi mod!
In order to replace the Enhanced Functions , VehFuncs will be a mod that aims to bring new functions to vehicles, as well as Improved Vehicle Features and Active Dashboard – which unfortunately are not open source.
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It will be great to do this recreation because Enhanced Functions is a bit badly done (especially the weapons version), besides that doing this by cleo is very difficult, it may even be considered masochism. In .asi it will be much easier and I think to leave it in open source for anyone to contribute.
  
The focus is to create new functions that are not yet possible, such as a new system of extras (variations of parts) much more advanced using recursion in a hierarchy system.
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Dubbed “Recursive Extras“, this function promises to solve all the problems of variations (extras) of vehicles!
To understand is simple: an extra inside the other… infinitely.
If an extra is selected, this extra will select a “child”, and so on.

And let’s go further: How about vehicle characteristics within the .dff itself?
Here’s an example of organizing “extras”:
gta-sa-mod-vehfuncs-extras-hierarchy-en-4144654
That is:
The mod will randomly select the extra “gas” or “cargo”.
If you select the “gas”, you will also apply a custom ID to the driver (190) set on “drv = 190” (“drv” from “driver”) and paintjob 1 set in “pj=1” (“pj” from “paintjob”) , which would be a gas truck painting.
And what is that “:2”? It’s how many extras “children” will be selected.
In this case, the children of the extra “gas” are “cylinders” and “interior”, will select the 2.
“cylinders” has 2 extras that contain cylinders variations, it will be selected and 1 of them will appear.
“interior” has 3 extras and is set to select 2 extras (“:2”), so you will select 2 of the 3: “magazines” and / or “bottles” and / or “crowbar”. If  select “bottles”, there is also a chance to select “cup”.
What if the “gas” is not selected? “cargo” will be selected.
By selecting “cargo” the script will apply a custom driver ID 160 or 161.

And we have 2 extras: “furniture” and “rubble”, where “rubble” is selected, it will apply between 7 and 9 levels of dirt (“drt” from “dirty”) (the configuration goes from 0 to 9).


This is just an example… it may be that no one ever makes vehicles so capriciously so, but what matters is the possibilities.

Another palpable example is variations of automotive sound: Imagine there are different boxes, and depending on the type of boxes, different speakers and tweeters will appear.

Note that the system is extremely flexible. You can add for example “_pj=1” inside other extras. You can even create an extra selection just to apply paintjobs, drivers etc!

And why does it have to be extras? The features / properties of the vehicles will also work out of the extras, so you can configure various features of your car inside its .dff file, without any additional files!

In the same way that it will now be possible to add extras in absolutely any part of the vehicle and not only in the “chassis”. That’s right, now it’s possible to add varying parts even on doors… and even variation of wheels! And in any type of vehicle – think variations of handlebars and bike or bike wheels.

What if I want the extra selected in the chassis to match that of the door?
Class Selection!
At the top of the nodes you can set up a list of classes that the script will randomly select, and with the class selected, the selection of parts will be defined.
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The example we have is a “Company Uno”, or “Old Uno”. If you select the company Uno (“unocompany”), in addition to 1 of the 2 ladder variations, you will also have sticker on the door (and even damage will work!
(if you didn’t understood, this is a meme)

And what about the current progress?
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 All the basics of extras selection are already working, lacking the class system, vehicle properties, adapting to damage / rearranging the car, recreating the wheel variation system (both difficult) and the most difficult of all: the garages of the game keep all this information, except every time the garage opens the vehicle will appear different.

Big thanks to Chrystian Farias who gave me great ideas for the system!

Be calm that when everything is finished I will create a wiki with all the instructions and possibilities. There are still several things I want to add that I could not even mention here.

“…wait, all this just to talk about this function? It would not be a new Enhanced Functions?”

Exactly, but only this system of extras is already absurd and deserves attention.The mod will also have other small things.



(sorry for portuguese, basically is a precise speedometer working like real cars)

And here is the idea of ​​you giving suggestions.


Give suggestions!

What functions are missing in the game vehicles?
What should Improved Vehicle Features and Active Dashboard don’t do?
Do you have any more ideas that would be useful for vehicle mods?

Leave it in the comments.

[IMPUNES] Décima quadra / A cidade

 
 
Depois de um bom tempo e grande trabalho, segue as novas imagens do jogo que estamos criando:
— clique nas imagens ou abra-as em nova aba para ver melhor —
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Nova quadra novamente criada por mim (Junior_Djjr), e os dois prédios modelados pelo Meck, assim como ele criou boa parte das texturas/materiais.

Eu particularmente estou muito feliz de estar melhorando cada vez mais na ambientação do jogo. No início as quadras eram horríveis!

Como sempre avisado, detalhes de sujeiras e danificações, assim como objetos decorativos, vegetações, postes etc serão todos para o futuro.



Aproveitando, finalmente definimos o nome da cidade.
Bem vindo à cidade de Canário!
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O nome escolhido é bem brasileiro e combina para cidades turísticas. Entre outros motivos…

IMPUNES/2NTD, o projeto que demorou 2 anos para ter nome do jogo e quase 3 anos para ter o nome da cidade…

E o nosso site está quase pronto!
2Nibble, a equipe indie que demorou 3 anos pra ter site…
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 No site terá resumos dos jogos e membros, tira-dúvidas, informações de vagas etc.
 

Veja mais informações sobre os planos atuais para o mapa do jogo.

E se ainda não conhece o jogo, conheça!

Ferrari California (hardtop convertible) (multifuncional)

Quem é das antigas deste blog, com certeza vai lembrar!
…e não foi feita por mim.
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Uma Ferrari California conversível com teto dobrável funcional!
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Após nós termos criado o Peugeot 307cc BMS Edition, nós prometemos, lá em 2012, a Ferrari California BMS Edition também com teto conversível funcional (hardtop).
O projeto não foi pra frente, recentemente tive vontade de fazer… mas esqueci que russos existem.
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 Carro provavelmente convertido do Forza 4 (me corrijam, o autor não informou) pelo Artur0777 com um script de teto dobrável criado pelo kenking.

 O funcionamento do teto não está totalmente correto, mas ficou quase igual o que eu ia fazer! Ele leu minha mente. (mas ficou muito estranho o vidro detrás ir junto)

Veja um vídeo do carro real:
Mas eu ainda tive participação no carro…
Havia muitas coisas mal feitas, eu (Junior_Djjr) não pude deixar de corrigir antes de postar para vocês:
Correções:
  • Agora a velocidade da animação do teto não é mais dependente de FPS;
  • Corrigido os reflexo / brilhos funcionando em somente uma porta (é sério);
  • Removido reflexos / brilhos desnecessários (principalmente no interior). O que deixa o carro também mais leve;
  • Corrigida a colisão bugada;
  • Aumentado o tamanho geral do carro (era minúsculo, o CJ mal cabia dentro);
  • Corrigido os pneus flutuando no chão;
  • Handling recriado (o carro era ultra-extremamente rápido e virava pouco). Entre outras correções técnicas;
  • Largura do pneu da frente corrigida (era super largo);
  • Vidros detrás mais transparentes (eram praticamente 100% pretos);
  • Corrigido tom esverdeado dos pisca alertas;
  • Corrigido um traço verde embaixo da luz de freio ao acender;
  • Corrigido a sombra do carro sumindo às vezes;
  • Se você baixar outro carro que usa esse mesmo script e acidentalmente ter instalado o outro script junto, não causará problemas;
  • Corrigido o fim da animação do porta-malas ao guardar / abrir o teto, onde dava uma pequena travada e se enfiava dentro da carroceria no último frame.
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Pontos ruins:
  • Não tem damage;
  • Não usa reflexo padrão do jogo;
  • Pesado (26 MB de .dff);
  • Painel não acende.
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Funcionalidades:
  • Teto dobrável funcional (hard-top conversível);
  • Volante que gira;
  • Velocímetro;
  • Tacômetro;
  • Medidor de temperatura;
  • Pinça de freio funcional;
  • Limpadores de para-brisa;
  • Pisca alertas;
  • Luz de ré;
  • Câmera de ré no painel quando engata marcha ré.

 Perceba que tem até câmera de ré (obviamente com imagem falsa, mas tá valendo 🙂 )

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Como dito acima, o carro é pesado e pode dar lag em PC fraco (26 MB de .dff e 6 MB de .txd)
 
O script do teto funcional (roof.cs) funciona em qualquer carro que seja adaptado, não só este (e é open source).
 
Necessário: IVF – Improved Vehicle Features
Opcional: Active Dashboard (para ter painel e limpadores funcionais)
 
Modelo original: Turn 10 Studios (Forza 4) [?]
Autor do carro: Artur0777
Autor do script: kenking
Correções no carro e script: Junior_Djjr
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