Corrigir locais sem reflexo no chão molhado da chuva

Atenção:
Z PC Maps + Fixes já inclui esta correção e muito mais.


Quando o assunto é os reflexos no chão quando chove, GTA SA do PC é horrível: maioria dos PCs não funcionavam o reflexo, assim Deji e também Silent (SilentPatch) corrigiram, mas mesmo assim vários locais do mapa não funcionavam — deve ser por isso que pessoas relataram que tal correção não funcionou com elas.
gta-sa-wetobj-reflection-fix-reflexo-chao-chuva-mod-7047897
Como foi feito?
A correção foi feita de modo automatizado por um aplicativo baseado numa versão melhorada do Map Mod Mover agora feita pelo Nex’, onde editei fazendo com que o aplicativo rodasse os arquivos .ide à procura de objetos com nome “road” no .dff ou .txd (por exemplo vegasNroad03.dff), assim podemos imaginar que o tal objeto é uma rua/estrada e assim aplicar o efeito molhado naquele objeto.

Como se pode imaginar, não ficou 100% mas ajudou muito, e agora totalmente sem bugs. Também apliquei alguns manualmente que ficou faltando na área de Las Venturas.

‎Autor: Junior_Djjr
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Lembre-se de ter SilentPatch instalado para funcionar.

Atenção:
Z PC Maps + Fixes já inclui esta correção e muito mais.

SA ScrDebug

Uma postagem um tanto técnica, onde não há outro modo de explicar, mas espero fazer com que todos entendam. Também é mais de curiosidade do que de utilidade.


Este mod é uma reimplementação do sistema que ajudou a Rockstar North a criar os scripts do jogo para ajudar nos testes durante o seu desenvolvimento.
O mod não coloca as coisas lá, mas sim só reativa o que foi desativado na versão final do jogo.

Eu traduzi o texto original do autor:
Durante o desenvolvimento do GTA San Andreas, Rockstar North usou vários recursos embutidos em seu sistema de script para ajudar a depurar os scripts. Hacks, modos escondidos, cheats de teletransporte, passar missões, eles usaram de tudo. Obviamente, tais recursos foram trancados antes do San Andres ser lançado. Este mod propõe reimplementá-los.
Pouco se sabe sobre os opcodes originais de depuração da Rockstar, à parte do que se pode encontrar da lista dos nativos do GTA IV [atualização: mais recentemente todos os nomes dos opcodes do GTA SA foram vazados e não precisamos mais dos nativos do GTA IV para se basear] e seu uso dentro do main.scm e scripts no arquivo script.img. Eu acredito que o ScrDebug reimplementa a maioria dos opcodes com funcionalidade quase exata (se não, melhor).
Há vários motivos para usar este mod. Um é que ele ativa certos “cheats” enquanto jogando San Andreas (ganhar ‘vidas’ nos fliperamas, mirar automaticamente na sinuca, pular missões etc). Outro é que, com algumas alterações de SCM, pode ser feito output de informações sobre níveis do SA nunca antes entendidos (veja o sapool.log na pasta ScrDebug).
Mas a melhor razão é para depurar os seus próprios mods de scripts. Você pode alegremente utilizar scripts de depuração e deixar os códigos lá. Os códigos de depuração só são ativados para quem esteja usando o ScrDebug, assim não rodando no gameplay dos usuários de forma inconveniente. Mesmo que você queira remover os códigos de depuração depois, a maioria desses opcodes adicionais são muito úteis.

Pequeno glossário para vocês entenderem melhor:
scripts — Códigos da storyline, assim como as missões, funcionamento das lojas e coisas do tipo. O que inclui os famosos “mods cleos”.
debug, depuração — Processo de encontrar e remover bugs durante um desenvolvimento. Veja na Wikipedia.
opcodes — Códigos de operação presentes na engine. O que manda o jogo fazer alguma coisa em específico no script.

Para quem cria mods cleos — o que aumentou muitíssimo o número de pessoas no Brasil criando após o meu tutorial — pode estar pensando “que legal!” enquanto quem não é desse mundo pode estar confuso.



Para usuários
O que este mod faz é realmente isso: re-ativar funções de testes presentes nas versões antes-do-lançamento do jogo, ou seja, presentes na versão (erroneamente) chamada de “beta”.

Veja o vídeo do autor usando os cheats “escondidos” para controlar as namoradas:

Virá uma lista de “cheats” das namoradas no download.

Outro exemplo de uso: é possível ativar um log durante o minigame de sinuca (pressione “D” (ou 7)*), na qual mostra muitas informações técnicas sobre o jogo:
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-pool-game-4165476
Muita MESMO, o jogo até congela para processar tudo. Vocês não têm noção, o script da sinuca parece ter sido o mais difícil de fazer todo o jogo, são 8~9 mil linhas de script (praticamente tudo cálculos matemáticos) lotados de códigos de debug para auxiliar nos testes. Aparentemente eles passaram muito tempo programando este mini-game. É o que mais capricharam no debugging.
Também na sinuca é possível ativar o modo “bot” onde o CJ joga automaticamente (pressione “A” (ou 0)*), e o mais legal: pressionando “H” você tem um “auto-aim” / “aim-bot”, ou seja, o CJ mira automaticamente na melhor bola baseado na inteligência artificial do mini-game.
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(os textos amarelos são do ScrDebug)
Há também outros comandos, mas inacessíveis para nós: virtual keys como 129~145 que geralmente são teclas como F20 (somente presentes em teclados especiais) e umas que nem existem, não sei explicar, e para usar tais comandos será necessário editar o main.scm para trocar por teclas acessíveis (explicado no download). Tais comandos aparentemente moviam/rotacionavam a bola ou coisa assim.

O main.scm/script.img está lotado de tais “cheats”, e este mod re-ativa tudo.
Para você ter noção, há 662 destes comandos dentro main.scm + script.img (por outro lado, há alguns que precisam editar o main.scm para ativá-los, download no fim do post!). Se você quiser, você pode até jogar o jogo inteiro para procurar por eles, e as teclas variam muito, mas sempre são letras ou números (não do numpad).
Assim como em várias missões você tem informações técnicas pipocando na sua tela, como nas do Zero:
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-cheats-1695255
Claro que não cabe a mim ir atrás dos mais de 600 comandos e listar tudo o que eles fazem, mas se alguém que entende do assunto está afim de procurar umas coisas legais, basta abrir o main.scm com o Sanny Builder e procurar pelos opcodes que este mod reativa. Mais informações no download.



Para programadores
A maior utilidade deste mod vem daqui.
Como acabei de dizer acima, há mais detalhes dos opcodes no download, portanto não preciso ficar explicando-os aqui no post, senão ficaria uma postagem gigantesca.
O fato é: você pode usar tais funcionalidades nos seus scripts, e como explicado no texto do autor no início do post, não há problema algum em lançar os mods com tais comandos, quem não tem o ScrDebug instalado não terá absolutamente nenhuma diferença, e isso tem certa utilidade também, pois caso alguém esteja com problema num mod seu, você pode pedir para esta pessoa instalar o ScrDebug para gerar relatórios (logs) e outras informações para você entender o que está se passando lá e conseguir arrumar tais problemas.

Eu particularmente quero começar a usar isso nos meus mods (já faz tempo, até hoje nunca usei).
LINK/2012 (quem me apresentou o ScrDebug) usou por exemplo num mod antigo dele de buzina no trem:

Veja as letras amarelas na esquerda.

Veja um exemplo que eu fiz em GTA3script:
gta-sa-sa-scrdebug-debug-debugging-mod-cleo-8744122
Perceba como isso pode ser útil para seus scripts! Você pode ficar mostrando valores / variáveis na tela para saber o que está se passando. Claro que tem vários outros opcodes para usar, como eu disse, dá até para criar arquivos .log pros seus mods de maneira super fácil.
Pra você ter noção, há até um opcode novo onde você pode adicionar um “breakpoint” no seu script, que o jogo minimizará e criará um .html com todas as informações atuais do seu código.



Detalhes adicionais
Recentemente eu postei uma compilação de fotos de como é por dentro da Rockstar North, e eu notei que mesmo no GTA V eles ainda usavam este mesmo mecanismo.
Veja a foto abaixo. Na esquerda, um monitor ligado ao console rodando o jogo, e neste mesmo monitor, é usado um teclado como se fosse uma “mesa de cheats” onde ele usa comandos para testar funcionalidades do jogo. Note que o teclado do PC está na direita, e na esquerda ele está usando o jogo tanto com o controle quanto com o teclado.
rockstar-north-studio-making-of-gta-inside-3032891
Vendo isso já temos uma noção do que veremos ao ter este mod instalado no seu jogo enquanto você joga com o teclado: você ativará comandos “sem querer”.
Por exemplo, há comandos que usam teclas como “Espaço”, “A”, “S”, “D” etc, ou seja, atrapalhará durante o gameplay de missões caso você jogue com teclado (geralmente o “S” é para pular a missão!). Mas eu fiz a solução: editei o main.scm e script.img trocando tais comandos que possam dar conflito, download no fim do post. (lembra dos * acima no post? Então, eu mudei o A e D etc)
Note também que, acredito eu, não existe “cheats” durante o gameplay livre, somente dentro de missões, mini-games etc.

Outro detalhe importante (ou não tanto) é que há altas possibilidades de aparecer “propagandas” de modders na sua tela quando você entrar no jogo. Isso ocorre porque quem criou tais scripts, “sem querer” colocou tais comandos ao entrar no jogo como forma de adicionar créditos dentro do arquivo para evitar que outros roubem (pelo visto, eles não sabem o que estes opcodes fazem, assim como eles não sabem que eles poderiam ter usado hex…end (no Sanny) ou DUMP…ENDDUMP (no GTA3script)). Simplesmente ignore tais “créditos” na sua tela ou identifique os mods, abra eles e apague tais textos no topo do arquivo.
 
Veja também:
gta-sa-debug-kit-xbox-8458285
[Curiosidades] A maior perda da história do modding de GTA SA


Mesmo que esta postagem tenha ficado grande, ela seria 50X maior se eu explicasse realmente tudo.
Infelizmente, páginas oficiais do autor onde ele divulgava algumas coisas interessantes que ele encontrava foram perdidas (o site ficou off há poucos dias atrás). Sobrou uma pequena lista aqui e o tópico na GTAF.
Peço para que vocês falem nos comentários coisas interessantes que tenham encontrado, principalmente se você pode abrir e ler o main.scm à procura dos opcodes 0735: e 0736: para entender as possibilidades, como eu disse, há 662 espalhados pelas missões etc do jogo, o que é muita coisa.


Baixar ScrDebug

‎Autor: Deji
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Baixar main.scm e script.img

Não precisa de New Game /  Novo Jogo!
No download virá estes dois arquivos editados para:
Liberar cheats para as namoradas;
Trocar teclas comuns (W, A, S, D, C, F, Espaço) por novas, para evitar conflitos de comandos e não atrapalhar o gameplay de missões etc.

Autor: Deji, Junior_Djjr
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Submissão de assassinato

Atualizado!
  • Corrigido ao carregar o jogo e carregar o primeiro progresso do mod ao invés do atual (modo de salvamento refeito).

Esse mod irá adicionar uma missão simples: matar pessoas que alguém pediu. Tudo será programado por um telefonema ou por algum agente, que irá querer falar pessoalmente com você em alguma localidade, com alvos aleatórios que poderão estar sozinhos, em grupo, a pé ou em algum veículos, armados ou desarmados, tudo gerado aleatóriamente, podendo reagir contra você ou fugir.
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Não será necessário nenhum veículo para cumprir essa pequena missão, ao contrário da submissão vigilante, e você pode recrutar membros para te ajudar. O número de alvos será infinito e você pode repetir a missão quando quiser.
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Tenha dias de Hitman no seu GTA com esse mod, que ainda irá te trazer recompensas maiores do que dinheiro caso mate 50 alvos: a precisão da arma do jogador irá melhorar ainda mais após chegar no nível “assassino”, deixando a animação de mirar a arma mais rápida. É o mod ideal caso precise de dinheiro no GTA e já fez as submissões de polícia, táxi e outros.
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Evite ganhar níveis de procurado, isso irá dificultar de você obter novos alvos, e os alvos que você possui irão estar preparados caso você os tenha. O mod ainda inclui um .ini customizável, onde você pode dificultar a jogabilidade da missão e deixar o mod do jeito que quiser, dê uma olhada.

Vídeo demo:

Fique atento a bugs, já que o mod vem sendo atualizado constantemente e está na v9.1.

O mod também possui tradução em PT-BR.

Veja também outras submissões:
Submissão de entregas
Submissão de reboque
Mod ocorrências
Táxi em qualquer veículo

‎Autor: MKKJ
Tradução: Dionizio Junior, Amilton (correções)
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Português & English

Como é por dentro da Rockstar North?

Eu particularmente adoro ver como é por trás das coisas. Já parou pra pensar como é o local onde o GTA foi feito?
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Aqui são algumas imagens “studio tour” que consegui encontrar de como é por dentro da Rockstar North — o estúdio que desenvolveu GTA e Manhunt 1, e que contribuiu com Max Payne, Red Dead e L.A. Noire
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Estas primeiras imagens são geralmente de 2013, e perceba que mesmo lá eles ainda usavam paredes com artworks do GTA San Andreas e Vice City.
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Muitas fotos mostram os monitores durante a criação do GTA V.
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Onde fazem as livestreams:
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E o estúdio (assim como outros estúdios fora que também ajudam na Rockstar North), é muito maior do que vocês imaginam, como Leslie Benzies diz numa entrevista, você precisa de muito mais de mil pessoas para fazer um jogo como GTA V:
“Agora leva 1.000 pessoas para fazer um jogo, isso é um requisito. Mas não queremos mil em um só lugar.”
São 1.000 pessoas fazendo o GTA V?
Provalmente mais, muito mais. E é por causa do tamanho da coisa, nós estamos modelando detalhes mínimos. Antes os modelos de carros tinham 4 partes se movendo. Agora 15 só no teto retrátil. O detalhe é dez, vinte vezes maior que GTA IV, então isso pega dez, vinte vezes mais pessoas.”
Uma vista de fora:
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Espie mais: Depois desse post, você verá a Rockstar Games com outros olhos

Fonte: Google Images (vários diferentes sites) e aqui, onde é muito interessante de ler (são 4 partes).

Lamborghini Gallardo LP570-4 Superleggera (fixed)

Um carro bem clássico do blog, eu usava em algumas prints em 2012 e o pessoal ficava pedindo o download.
Recentemente descobri que na verdade ele causava crash, consegui descobrir o problema e corrigir. Aproveitei também para corrigir o z-fighting (faces piscando), pequenas melhorias no modelo de colisão e mão do CJ no volante.
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Sobre o carro, é um Lamboo ano 2011 Superleggera, uma das mais bonitas variações do Gallardo.
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Convertido do Forza 4, portanto, extremamente detalhado na modelagem.
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Ele tem um .dff de 11 MB, mas curiosamente, fiz um rápido benchmark comparando com um carro brasileiro de 6 MB e a diferença foi de 78 FPS para o carro brasileiro, contra 73 FPS para o Gallardo, ou seja, mesmo que o .dff seja grande, não é tão pesado assim por ter ótima otimização na malha etc.
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Adaptado para ImVehFt (IVF) e Active Dashboard (steering)!
Devido ao interior ser super detalhado e a mão ficar corretamente no volante, é ótimo para o First Person Mod.
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Abaixo uma imagem minha e sem ENB Series, somente SkyGfx com “vehiclePipe=Spec” para ver que ele é realmente bonito mesmo sem ENB:
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O que antes causava crash neste carro era a sombra detalhada demais que ultrapassava os limites do jogo e causava stack overflow, o que quanto mais pesada, mais overflow pode causar e mais bugs no jogo acontecerão. Expliquei aqui como corrigir. Na correção, tive que mudar a sombra para uma “flat shadow”, o que também deixa a sombra do medium+ mais leve e sem bugs pela carroceria do carro.
 
Caso algum outro carro do blog ter este mesmo problema que este tinha, avise.
   
Modelo: Turn10 Studios (Forza 4)
Texturas: NFS Shift (EA Games)
Conversão e adaptação: Matheus-340
Correção de um crash (nova sombra “flat shadow”), z-fightings e melhorias: Junior_Djjr
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