FullSprint (segurar para correr ao máximo)

Atualizado 21/12/19
À pedidos, uma opção no .ini para desativar em bicicletas, pois ficava muito estranho. Já vem desativadas por padrão.
  
Atualizado 06/10/19
Alguns anti-virus apontaram vírus no mod. O autor é confiável, está na comunidade há pelo menos 4 anos e o mod tinha 1 ano com 7 mil downloads na página oficial. Mas por ser fácil, eu decidi recriá-lo da minha forma, para futuramente poder incluir no MixSets, e também remover os avisos de vírus (mas como se costume, mesmo assim houve anti-vírus acusando vírus. Sério? Não tem nada demais no código. Edit: não mais).

Já se cansou de ficar apertando o botão repetidamente para fazer o CJ correr na velocidade máxima?
Com este mod .asi você simplesmente segurar a tecla de correr, e o CJ irá correr sempre na velocidade máxima. É muito mais agradável para quem prefere correr na tecla Shift.
Também funciona na bicicleta.
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Você pode querer um jogo salvo, cheat ou mod de correr sem se cansar, pois o CJ se cansará rapidamente. Mas uma dica é dar toques devagar na tecla de correr para “correr mais, mas não totalmente” — ou seja, o inverso do original. O resultado ficou interessante.

Para jogadores de SAMP: Isto é considerado hack, exceto se o servidor aceita macros (como por exemplo fazer a tecla ser pressionada repetidamente de modo automático), nestes casos o resultado seria o mesmo de um macro, então na teoria não há problema. Contate o servidor caso dúvidas.
  
‎Autor: Junior_Djjr
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Real Traffic Fix v2 ainda hoje

Lançado:
Real Traffic Fix v2.0 beta

Eu iria postar o Real Traffic Fix v2 agora, mas precisei corrigir e testar mais coisas, portanto fica pra depois, assim eu posto uma versão beta mais bem testada e estável.

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Recriado em .asi, espero que nesta versão ninguém mais tenha perda de FPS. Foi recriado pensando na otimização, não notei nenhuma diferença de FPS, mas em últimos casos eu posso tentar fazer processar de modo não-imediato, ficando menos preciso, mas sem impacto no desempenho do jogo.
Toda a lógica do mod foi reimaginada, e a correção de carros enfiados no chão está mais eficaz (eu espero).
A detecção de obstáculos é muito mais eficaz, inclusive tenta traçar o possível caminho que o carro fará baseado na direção que a roda está apontando.
Inclui uma aplicação da lógica de motos em carros e bicicletas. Em carros na maioria das vezes fica legal, mas em cruzamentos vira um caos. Em bicicletas, sinceramente eu não sei o motivo da Rockstar não ter feito isso por padrão, faz todo o sentido, agora as bicicletas desviam de você como as motos. Há também como ajustar a velocidade das bicicletas, caso você queira vê-las cortando os outros carros.
Falando em bicicletas, você pode desativar elas buzinando no trânsito, visto que na vida real não é nada comum você ouvir bicicletas tocando sininho pra carros na rua.
E falando em buzinas, você pode ajustar as chances de motoristas buzinando e reclamando no trânsito, finalmente algo que todos esperavam e pediam. Há pouco tempo atrás eu desativei completamente, mas não funcionava para motos e bicicletas, e só desativava, agora você pode ajustar as chances, inclusive com correção de buzinas exageradas em FPS alto (não 100%, mas ficou bom).
  
Em geral, agora o mod funciona de modo muito diferente e mais completo. Claro que não resolve tudo (por exemplo carros tentando sair quando estão presos, é, e continua sendo um problema grave da inteligência artificial do jogo), mas com certeza é um mod indispensável, e muito pouco intrusivo: Ele basicamente só ativa física real e controla a velocidade dos veículos aleatórios na rua (ignorando os controlados por script), portanto é muito bem compatível com outros mods, visto que o mod não faz nenhum tipo de magia negra no sistema do jogo.

Lançado:

GTASAAR Shamal (remastered HD)

O atual melhor e mais caprichado mod de avião para GTA San Andreas.
Assista ao vídeo do autor:

GTA SA Airplanes Remastered é um projeto do Zeneric que visa remasterizar os aviões do GTA SA em HD, inclusive, deixa-los multifuncionais adaptados à vários mods.
Ele trabalhou neste durante meses.
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  • Adaptado ao VehFuncs (extras, sistema de LOD, ventoinhas rodando, retrocompatibilidade com o volante do Active Dashboard).
  • Adaptado ao ImVehFt (luz no logotipo da traseira, luzes nas lâmpadas, volante, luzes nos vidros).
  • Adaptado ao AI Planes (medidores, reguladores de pressão, inversores de pressão etc. E melhores funções de aviões (leme, trem de pouso etc).
  • 2 interiores em 1 (versões comerciais e privadas, aparecem aleatoriamente pelo VehFuncs).
  • Cockpit detalhado e funcional, ótimo para câmera em primeira pessoa.
  • Colisão no interior (você pode andar dentro, pule pela porta para entrar).
  • Prelight no interior (iluminação pré-calculada).
  • Adaptado para todos os vehicle pipelines do SkyGfx (recomendado).
  • Occlusion map pré-calculado para um sombreado mais realista no exterior.
  • Fumaças no motor (as fumaças são ativadas quando voando numa altura média/alta).
  • Ele tem 2 variações no interior, comercial e privado. Você pode baixar um pack de 9 skins com outras cores (3 comerciais e 6 privadas), visto que o jogo só suporta 5 paintjobs, então ele não vem com elas.
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São 15 MB de .dff, o que é um padrão pesado, mas além de variações extras (onde somente 1 aparecerá dentro do jogo), ele usa o sistema de LOD do VehFuncs que não processa detalhes quando você estiver longe.
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Pra diminuir o peso do download, as skins opcionais (instalação manual com Magic.TXD) estão disponíveis para download aqui.
  
‎Autor: Zeneric
Designer: Kkjj
Programador: Grinch_
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IMPUNES/2NTD voltou ao desenvolvimento

 

IMPUNES/2NTD voltou ao desenvolvimento


Nós da equipe 2nibble decidimos voltar a trabalhar no nosso jogo estilo GTA, IMPUNES/2NTD.

Em 2018 passamos vários meses sem trabalhar no jogo, e em 2019 trabalhamos somente 2 meses. Ou seja, deixamos de trabalhar no IMPUNES/2NTD durante 1 ano (no mínimo), sendo então 2020 o quinto ano de desenvolvimento, considerando que começamos em 2014 e excluímos 1 ano em torno de 2018~2019.

Farias, o atual principal programador da 2nibble, recentemente terminou sua faculdade, assim em 2020, finalmente, ele terá tempo livre para trabalhar com a gente — pelo menos é o que esperamos.

O TCC do Farias foi um jogo educativo chamado PICF62A, criado para apoiar a aprendizagem de associação de resistores. Ainda não há um gameplay gravado.

Em 2019 criamos o NPD em somente 8 dias e meio, e trabalhamos num novo conceito de jogo puzzle inspirado em Portal, ainda sem divulgação de detalhes do gameplay.

Houve algumas pessoas que afirmaram que o novo jogo é uma mentira, sem nenhum fundamento, sendo que já até investimos dinheiro nisto. Só não queremos dar detalhes de como é o gameplay para guardar a ideia, que é bem original — não tão genial, mas original.

Nós conversamos e decidimos deixar o novo jogo de lado, e voltar a trabalhar no IMPUNES/2NTD, por dois motivos: nós simplesmente temos mais vontade de trabalhar nele; e porque a maioria dos nossos seguidores são nossos seguidores por causa do IMPUNES/2NTD, ou seja, este é o jogo que vocês estão esperando de nós (2nibble) hoje.

Já que somos feitos de somente 1 corpo, não podemos trabalhar em 2 jogos ao mesmo tempo, assim temos que escolher somente 1 deles.

Sem contar que nós temos outras 3 boas ideias originais anotadas, uma delas também foi investida dinheiro e criado um protótipo de gameplay (se trata de um jogo mobile muito criativo), é triste que não temos tempo infinito para dedicarmos a tudo.


Mudanças de foco


IMPUNES/2NTD originalmente era em câmera semi top-down com controle de rotação, apelidada por nós de drone-eye, pois se assemelha à um drone seguindo o jogador. Algumas pessoas chamam-a de bird-eye, mas um pássaro não fica parado no mesmo lugar, exceto um beija-flor — tá, eu não sei pra onde eu estou querendo ir com isto.

O ponto é que há pouco tempo nós mudamos para câmera em terceira-pessoa, e isto aumentará as dificuldades de desenvolvimento, portanto precisaremos cortar alguns objetivos.

Um dos objetivos do jogo era um modo multiplayer aberto de servidores da comunidade, no estilo MTA/SAMP, ainda queremos, mas agora está longe de se tornar realidade.

A nossa opinião sobre modo história continua a mesma: não haverá.

Jogos em terceira-pessoa são legais para modo história, mas nós temos a visão de que isto é difícil demais para uma equipe indie tão pequena como a nossa, e será ainda mais difícil agora, pois precisará de ainda mais capricho nas animações e áudio. Sendo assim, estamos mais do que certos de que IMPUNES/2NTD não haverá nenhum modo história, será um jogo 100% não linear focado no gameplay.

“Tá, mas e então? É só abrir o jogo, explorar o mapa e acabou?” Não.

Eu disse que nós não iremos criar um modo história, e não que vocês não podem criar.

Eu estou falando de DYOM (Design Your Own Mission), um dos mods de maior sucesso de toda a história do GTA, criado para GTA San Andreas, onde qualquer pessoa pode criar suas próprias missões dentro do jogo, sem digitar nenhuma linha de código.

Atualmente com mais de 57 mil missões e 2,1 mil storylines, DYOM demonstra ser um mod que muita gente demonstrou interesse, e com certeza ajudou a deixar o GTA San Andreas vivo até hoje.

Sendo assim, nós queremos trazer algo como o DYOM para o IMPUNES, onde os próprios jogadores podem criar missões e storylines, e compartilhar, ou simplesmente baixar missões e storylines criadas pela comunidade.

Nos parece uma excelente solução para um jogo indie grande continuar ativo em longo prazo, pois basta nós darmos uma ferramenta, que a própria comunidade fará o trabalho final, e já temos aqui uma grande comunidade montada.

Caso haja muita complicação em algo como DYOM, haverá no mínimo uma maneira de programar missões em código scripting, algo que já temos uma prova de conceito: Farias já criou um interpretador de Lua pra Unity que carrega e executa scripts durante o jogo. Mas provavelmente não precisaremos disto, DYOM é algo difícil de fazer, mas vale a pena o esforço, mas quem sabe também daremos uma opção por programação para que programadores possam criar missões mais bem trabalhadas, algo que também pode ser usado para simplesmente criar mods, com funciona atualmente no GTA SA com CLEO e MoonLoader (onde este segundo também usa Lua, uma programação simples e poderosa).
Enfim, é difícil tirar conclusões no momento.

A tal ideia de DYOM é algo para a versão final do jogo, antes de tudo, precisamos passar anos trabalhando na base, que é o gameplay, e só depois de ter toda a base principal pronta o tal DYOM começará a ser criado.


Agora temos um céu


Por ser câmera baixa em terceira pessoa, agora precisamos focar no céu do jogo.

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Você deve estar pensando “nuvens legais, belo skybox”, é aí que você se engana.

Estas nuvens não são por fotos, são, de fato, volumétricas.

Se vocês esperavam uma nuvem com qualidade do GTA V, bem, IMPUNES/2NTD terá nuvens na qualidade do Red Dead Redemption 2. 150 reais muito bem gastos.

A solução é baseada em soluções open source e no paper oficial do jogo Horizon: Zero Dawn.



Até mesmo quando elas passam pelo sol é criado uma sombra, como no RDR2, algo que traz uma grande imersão.

Obviamente haverá opção de diminuir a qualidade ou desativá-las. Visto que elas são muito pesadas, principalmente em placas de vídeo onboard, pois requer alto processamento de shaders, algo que não é o trabalho de placas de vídeo onboards.

Para as nuvens não-volumétricas estamos testando uma solução gratuita criada por Butterfly World, mas provavelmente o próprio desenvolvedor das nuvens acima, Digital Ruby, fará isto em breve.

Eu havia programado, em 2 dias, todo o sistema de relógio, calendário, e ajuste de céu, sol, lua e nuvens com o passar da hora do dia, mas decidimos comprar uma solução mais robusta principalmente por causa das nuvens volumétricas (pois a que eu estava usando era meio feia), que também inclui todo o sistema de climas, como a chuva com raios procedurais etc. Mas, isto fica pra outro dia…


Remasterização


Devido a agora ser câmera baixa em terceira-pessoa, precisamos remasterizar o que já fizemos.

Isto é o que estamos focando agora no final de 2019, e já começou a ter alguns resultados…

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Os gráficos foram refeitos, sendo decidido não usar mais filtro de cor, e partes do mapa estão sendo reimaginadas para fazer mais sentido com o conteúdo em sua volta — como no caso acima que havia um açougue na frente de uma praça, era totalmente sem sentido.

É triste ter que voltar atrás revisando tudo, re-modelando e re-texturizando várias coisas para se adequar ao novo nível padrão de definição.

Mas não vai mudar tanto. O nosso objetivo nunca foi e nunca será um nível como GTA V (tanto que é muita idiotice pensar isto de um jogo indie, é uma ofensa ao trabalho épico da Rockstar North). Mesmo que a definição agora será aumentada, ainda será muito abaixo de jogos como GTA IV e V.

Nós estamos utilizando algumas soluções AAA, como estas nuvens e as sombras PCSS da Nvidia, por não aumentar os requisitos e não haver trabalhos adicionais, os trabalhos nossos (da parte “core” do jogo) sim são custosos e requer mais tempo de desenvolvimento, portanto continuamos reconhecendo e definindo nossos limites.

Por outro lado, pela câmera baixa, os requisitos mínimos com certeza vão aumentar.

Enquanto que em câmera alta o jogo iria rodar em qualquer PC moderno que tenha pelo menos shader model 3.0, agora IMPUNES/2NTD será um pouco mais pesado, por contar com uma definição um pouco maior, e principalmente, com a renderização do horizonte, que anteriormente simplesmente não existia. Sendo assim, muito mais objetos estarão sendo renderizados ao mesmo tempo.

No entanto, nós já testamos o Simplygon para criar LODs automaticamente, usado em praticamente todos os jogos AAA, inclusive The Witcher 3, e deu excelentes resultados.

Isto é, enquanto o início do Projeto 2NTD (que visava uma cópia do GTA Chinatown Wars) rodava em basicamente qualquer PC, e época de IMPUNES/2NTD (em câmera alta) rodava mesmo em PCs fracos, o IMPUNES/2NTD (agora em terceira pessoa) precisará de pelo menos um PC mediano. O requisito gráfico continua sendo DirectX 10, e vamos tentar continuar nisto, visto que DirectX 11 ainda só está presente em PCs minimamente novos. RAM, CPU e GPU é praticamente impossível dar números agora, visto que o jogo ainda está em fase de prototipagem.
Até o jogo ser lançado, quase todo mundo terá um PC que rode ele, então não é um real problema.

E estamos felizes com a chegada da Havok Physics na Unity Engine, que é a física usada por vários jogos AAA, inclusive Portal 2 e Quantum Break. Muito provavelmente será a física usada no IMPUNES/2NTD e próximos jogos.

Também queremos tentar algo com o DOTS.


Inteligência artificial


A inteligência artificial do IMPUNES/2NTD será criada por nós usando a técnica chamada de behavior trees, introduzida por Halo e atualmente comumente usada em jogos modernos.



Basicamente se consiste numa árvore de condições e ações, algo que facilita na lógica-visual e depuração em caso de reações inesperadas.
Já temos as ferramentas e conceitos, mas ainda precisamos estudar mais a fundo e praticar.

 

Problemas técnicos


TL;DR: O resultado da iluminação ambiente do IMPUNES/2NTD irá mudar na versão final, e só em 2021 teremos uma ideia de como será.


Antes explicando, realtime GI é um ray tracing pré-calculado, mas obviamente muito menos definido, utilizado só como aproximação de iluminação. Por ser pré-calculado, não há tanto impacto durante o gameplay, mesmo que ainda exista, mas vale muito a pena o resultado principalmente em jogos outdoor, ainda mais em ambientes urbanos onde há muitos vãos obscurantizando paredes, e mais ainda numa cidade brasileira, onde é comum casas com cores saturadas, assim uma iluminação indireta deixa tudo muito mais realista e bonito.
Por isso nós utilizamos o realtime GI, afim de criar uma iluminação indireta realista, afinal, o verdadeiro realismo não está nos modelos e texturas, mas sim na iluminação — quer um exemplo? Minecraft com raytracing.
2021 é pouco tempo para lançar o IMPUNES/2NTD antes, e muito para esperar e converter o jogo ao novo sistema, portanto vai ser um saco para nós, teremos que esperar até 2021 para saber como vai ser de fato os resultados gráficos do jogo, e se continuarmos sempre ativos no desenvolvimento, 2021 é um ano bem próximo de termos uma versão alpha, mas que ao mesmo tempo precisará mudar completamente de iluminação — isto se a solução ficar pronta para produção em 2021, senão teremos que esperar ainda mais um ou alguns anos.
Iremos adotar o novo sistema, mas nem fazemos ideia se ele será melhor ou pior, seja no resultado gráfico ou de desempenho — mas eu sou otimista com o desempenho, visto que a Unity se importa muito com isto, pois a maior parte do público que usa Unity busca algo mais leve, e pode ser uma oportunidade para mais jogos mobile começarem a usar realtime GI.
Um dos desenvolvedores da Unity disse que o objetivo é algo que não seja pré-calculado em objetos estáticos e com criação de UV maps, funcionando em objetos dinâmicos, inclusive procedurais, e isto é excelente, pois diminui o tempo de trabalho do jogo (já que sempre que um modelo é atualizado, precisa fazer praticamente uma renderização da cena, que pode demorar horas em jogos open world), só que, isto só chegará em 2021, e até lá continuaremos fazendo isto. Outros pontos bons é que diminui o uso de VRAM, artefatos (como luzes vazando ao utilizar lightmap de baixa resolução), e, espero eu, resolverá o problema da mistura de objetos estáticos com dinâmicos, onde é um saco ajustar a iluminação para que os objetos dinâmicos sigam precisamente a iluminação dos objetos estáticos em sua volta.
Então mesmo que eu esteja triste em ser obrigado a fazer esta mudança e esperar anos até isto, eu estou otimista de que irá melhorar, mas infelizmente até lá vocês verão uma iluminação que muito provavelmente não será a final do jogo, e não temos muito o que fazer, e nem ao menos imaginar se ela será melhor ou pior. Continuar na mesma de hoje é uma opção quase-válida, se considerar continuarmos usando uma versão antiga da Unity Engine, então não é uma boa escolha, visto que sempre queremos que o jogo seja produzido com as últimas novidades da engine.


Site 2nibble.com


Finalmente nós estamos lançando o site da equipe 2nibble, que estava pronto há muito tempo, mas estávamos esperando melhores imagens para apresentar o IMPUNES/2NTD e portfólios dos integrantes, mas deixamos isto de lado e estamos lançando o site mesmo ainda em rascunho e depois atualizamos. Melhor que nada.

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A base foi toda criada pelo Lucas Celli, e continuado por mim (Junior_Djjr).

O site vai ser útil para portfólios e resumos dos nossos projetos.
Não faz sentido passar as notícias (como esta) para aquele site em vez daqui da MixMods, pois já temos um público aqui, e também deste modo não é necessário trabalhos adicionais como sistema de publicações etc. O site vai ser só isto mesmo, para apresentação.

O domínio já foi renovado até 2027, mas o servidor só tem 1 mês e estou com dificuldades de renovar pois o PayPal não faz mais pagamentos em dólares e ainda não consegui o meu cartão da Nubank, portanto infelizmente 5 reais cada dólar se tornou uma realidade para mim.


O que vem em seguida


Falando em gastos, tudo está saindo de nossos próprios bolsos.

Ainda não estamos pedindo doações pois IMPUNES/2NTD está em fase de prototipagem e vocês ainda não deviam confiar em nós — pensando bem já fizemos o NPD e você pode querer doar por ele, mas enfim, ainda veremos o caso.
Ou seja, não estamos devendo nada à ninguém e podemos a qualquer momento cancelar o projeto sem problemas, ou fazer reformulações completas (como estamos fazendo neste momento) sem que ninguém diga “mas eu doei para este projeto ser X, não Y” ou simplesmente “não gostei do jogo, não era como eu esperava”. Quando o dinheiro entra, deixamos de ser seus amigos para tornarmos seus empregados.
Em suma, não há nenhuma dívida aqui.

Em breve, quando tivermos algo minimamente concreto sobre o jogo e gameplay, abriremos um crowdfunding para cobrir os gastos atuais e gerar renda para gastos futuros, como assets, ferramentas, licenciamentos, e quem sabe, BGS.

Se você for influenciador digital, como um youtuber de mais de 100 mil inscritos, e pensa em divulgar este jogo, não faça isto, não queremos holofotes ainda, isto é só um protótipo, não há nem gameplay ainda, não há nem árvores, nem postes… Se você ainda deseja, nos contate antes para discutirmos o roteiro do vídeo.
Se você não é um youtuber grande, siga em frente, ganhar um público novo é sempre bem vindo, só tome cuidado ao falar sobre nossos objetivos para não causar más interpretações.

Também falando da equipe, dia 20 começará a Game Jaaj 4.



Nós participamos da Game Jaaj 3 com o Nibble: Pizza Delivery e vencemos como “Melhor qualidade técnica”. Estamos considerando participar desta nova, mas devido a data difícil (natal e ano novo) ainda temos que ter certeza de que os principais integrantes estarão disponíveis. Avisaremos na página do Facebook da 2nibble.



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Cold Steam (vapor de respiração no frio)

O velho mod de vapor de respiração no frio, agora recriado por mim (Junior_Djjr) em asi com correções e melhorias.
Se trata de um mod que adiciona um efeito de vapor de respiração na boca do CJ e todos os pedestres do GTA SA.
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Isto acontece quando está muito frio e nossa respiração é mais quente que a temperatura ambiente. Geralmente ocorre quando a sensação térmica do ar está abaixo de 10° Celsius.

Diferenças: o mod antigo causava um bug onde o marcador de vida das pessoas aparecia com cor errada. Também era criado de maneira um pouco pesada e o vapor parecia brilhar no escuro. Este não tem tais problemas, e foi criado em .asi em vez de .cs, onde cada pessoa do jogo armazena o seu próprio intervalo de respiração. É usado o efeito “prt_smokeII_3_expand”.

Nota: o jogo originalmente diminui a quantidade de efeitos criados nos gráficos abaixo do High (Alto). Portanto nos gráficos baixos às vezes o vapor não aparecerá, como forma de otimizar o desempenho.
  
‎Autor: Junior_Djjr
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