Chegando

Post de hoje ficou atrasado pois estive até agora sem internet, mas para não ficar sem nada por mais algumas horas, veja as novidades chegando:

Nos últimos dias estive recriando o Real Traffic Fix do zero, agora em .asi utilizando plugin-sdk, criado pelo DK22Pac, Crspy, kenking e outros.
Com isto o mod está, em geral, com um melhor funcionamento e otimização. Não só porque .asi é mais rápido que mods CLEO e Lua (não é uma diferença tão grande assim), mas porque eu tive uma melhor facilidade para aplicar novas otimizações de desempenho, além de que o Real Traffic Fix é um mod de 2015, eu evoluí desde lá.
Se você deixou de usar o Real Traffic Fix pois diminuiu muito o FPS do seu jogo, não se preocupe pois esta nova será muito mais leve.

E de ontem pra hoje eu estive criando (finalmente) um bom mod de capacete pro GTA SA.
gta-sa-mod-helmet-mod-4463016
Diferente dos outros disponíveis, este não utiliza objetos grudados na cabeça das pessoas.
Eu fiz uma coisa pouco vista nos mods de GTA: carreguei os arquivos .dff e .txd manualmente pelo meu código, assim removendo a necessidade do jogo adicionar os modelos na memória, criar objetos e tal.
Isto soluciona todos os bugs conhecidos sobre “adicionar objetos em pessoas”, além de facilitar quem quiser criar novos capacetes.
Esta é de longe a melhor solução possível, e eu penso em usar a mesma ideia para criar um mod de adicionar acessórios nos pedestres (por exemplo óculos e bonés, semelhante ao GTA V).
E é claro, este mod é muito bem configurável: você pode adicionar até 30 capacetes, selecionando características de estilo para que ele seja selecionado para determinado estilo de moto e pedestre (por exemplo, capacetes rosas só aparecendo em mulheres; capacetes de polícia só aparecendo em policiais; capacetes abertos só aparecendo na Sanchez; definir quais motos são do estilo da Sanchez; definir os capacetes do CJ, inclusive por CLEO (útil para criar alguma loja de capacete no GTA Brasil) etc…).
Já está praticamente pronto, mas falta criar os modelos e texturas.

Mod Airsoft e Real Linear Graphics atualizados

Enquanto jogando me ocorreu um crash no airsoft (mesmo sem usar a arma de airsoft), e notei que realmente havia um erro na programação dele que podia causar crash após um tempo jogando.
Também pequena atualização cosmética para RLG.

Mod Airsoft
  • Corrigido um crash que acontece ocasionalmente durante o jogo (mesmo sem usar a arma).
Real Linear Graphics
  • Re-adicionado o water fog (névoa sobre a água), há nativamente no jogo e sem querer deixei sem. Originalmente o efeito é exagerado, algo que cria paredes brancas em cima do mar, portanto eu o deixei mais fraco. Lembre-se que no MixSets v4 há como desativar ou controlar a intensidade do efeito.

MixSets v4 ainda hoje

Atualização:
Foi liberado!


Eu ia postá-lo ainda de madrugada, mas enquanto revisando notei vários problemas.
Em vez de postá-lo às pressas, eu prefiro ir dormir e continuar depois.
É algo grandioso, portanto vale a pena esperar mais um pouquinho…
mixsets-3317633
São basicamente 225 mods em um, e há muita coisa nova realmente útil (ainda devo adicionar mais algumas).
Lembrando que ele está sendo recriado do zero em .asi, portanto é difícil recriar 225 coisas sem que nenhuma delas tenha algum problema.
Adiantando: vai ser uma versão beta, eu recomendo que fique de olho em novas atualizações.



Change log:
Aqui está a lista de mudanças (pois é grande demais para o post original)

— Geral:
Mod completamente recriado em ASI em vez de CLEO. O desenvolvimento do mod ficará, em geral, muito melhor agora, abrindo novas possibilidades, facilidades, otimizações etc.
Adicionado sistema básico de logging (MixSets.log) para visualizar informações sobre o funcionamento do mod.
Todos os textos do arquivo .ini foram reescritos com informações mais precisas e diretas.

— Adicionado:
CameraPhotoQuality: Possibilita escolher a qualidade da imagem da foto tirada pela câmera fotográfica.
ForceAnisotropic: Força o uso de anisotropic filtering nas texturas com mip-mapping mesmo em configurações “Low” (“Baixo”), deixando-as mais nítidas.
CarPedImpact: Força de impacto no carro ao atropelar um pedestre.
BikePedImpact: Mesmo acima. Para motos e bicicletas.
VehPedImpactUpForce: Força para levantar a frente do veículo no atropelamento.
VehBulletDamage: Controlar o dano que os veículos sofrem ao levar tiro.
VehFireDamage: Mesmo acima, ao passar por fogo.
VehExploDamage: Mesmo acima, ao ocorrer uma explosão próxima.
VehDrawDist: Distância de visão dos veículos.
VehMultiPassDist: Distância para que os reflexos dos veículos sejam processados.
VehOccupDrawDist: Distância de visão dos ocupantes dos veículos.
CullDistNormalComps: Distância de visão de componentes pequenos do veículo (normalmente portas) que estão “escondidos” (mas nem sempre).
CullDistBigComps: Mesmo acima, mas componentes de veículos grandes, normalmente hélices.
GangWaveMinSpawnDist, GangWaveMaxSpawnDist: Distância mínima e máxima para a gangue inimiga ser spawnada durante uma onda.
PlaneTrailsSegments: Arredondamento das linhas brancas de aviões distantes no céu.
FixTwoPlayerVehSound: Corrigido o bug do som do motor sair somente no último veículo que um player entrou. Não está 100% ainda mas está ótimo.
NoTextBoxSound: Agora as caixas de mensagem (no canto da tela) serão silenciosas.
TaxiLights: A luz da placa do táxi agora acende (uma função removida do jogo).
TireSmk_Life: Tempo de vida da fumaça do pneu.
TireSmk_UpForce: Força que levanta a fumaça do pneu derrapando.
TireSmk_Alpha: Opacidade da fumaça do pneu.
TireSmk_DriftAlpha: Opacidade da fumaça do pneu derrapando.
TireEff_DustLife: Tempo de vida da poeira do pneu.
TireEff_DustSize: Tamanho da poeira do pneu.
TireEff_DustUpForce: Força que levanta a poeira do pneu.
MotionBlurAlpha: Ajustar a opacidade do efeito de motion blur, deixando-o mais fraco ou forte.
MaxStarToCreateEmVeh: Limite de estrelas de perseguição para criar ambulâncias, caminhão de bombeiro etc.
VehBurnEngineBroke: Faz com que o motor pare de funcionar logo após começar a pegar fogo antes de explodir.
SirenOnWithoutDriver: O som da sirene das viaturas continuam ligados mesmo após o motorista sair.
NoCopHeliShots: Helicópteros da polícia não atiram.
NoCinematicCam: Desativa a câmera cinematográfica.
NoTutorials: Desativa algumas mensagens de tutorial do jogo.
NoStuntReward: Desativa recompensas por saltos, empinar moto etc.
NoFixHandsToBars: Desativa o braço esticando para posicionar a mão nos guidões de motos e bicicletas (igual ao bikearmfix.asi do Ryosuke839).
PassTimeSaved, PassTimeWasted, PassTimeBusted: Configurar a passagem de horas após salvar o jogo, morrer ou ser preso.
StencilShadowR, StencilShadowG, StencilShadowB, StencilShadowA: Cor das sombras stencil (dinâmicas, carros e mapa).
NoColorFilter: Desativar o filtro de cor.
NoCopHeliLight: Desativar a luz do helicóptero da polícia.
NoWaterFog: Desativar o efeito de névoa na água (aquelas “paredes” brancas do clima de neblina de San Fierro).
WaterFogDensity: Densidade do efeito de névoa da água.
NoFireCoronas: Desativar as bolas de luz em cima do fogo alto.
NoRainSmallEffects: Desativa pequenas párticulas durante o clima de chuva.
BulletTraceThickness: Espessura dos traçantes dos tiros.
BulletTraceRGB: Cor dos traçantes.
BulletTraceAlpha: Opacidade dos traçantes.
PlaneSmokeDistance: Distância de visibilidade do efeito de fumaça dos aviões stuntplane e cropduster.
RopeAlpha: Opacidade das cordas (por exemplo dos helicópteros da polícia).
PedWeaponDrawDist: Distância de visão das armas das pessoas.
NoHelpBoxSound: Desativar som de notificação da caixa de ajuda.
NoAmbientGuns: Desativar som ambiente de tiros.
ShadDist_AllPerm: Distância de visão de decals permanentes, como poça de sangue e marca de explosão.
LighDist_TrafficL: Distância de visão da iluminação dos semáforos.
LighDist_Fire: Distância de visão da iluminação dos fogos.
LighDist_Entities: Distância de visão da iluminação de outros objetos.
ShadDist_Poles: Distância de visão da sombra dos postes.
SniperBulletLife: Distância que a sniper consegue acertar.
Eu tenho quase certeza que esqueci de citar algo aqui.

— Alterado:
FPSlimit: Removido a opção “AUTO” devido a chegada do mod Framerate Vigilante.
ProcessPriority: MixSets agora irá diminuir a prioridade do processo para o mínimo ao desfocar (por exemplo minimizar).
VehLodDist: Corrigido ele alterando o fade out dos pedestres.
RotorSpeed: Corrigido ele alterando valores dos projéteis, sombras e controle de voo.
TowelSpwnOfScrn (TowelSpawnOffScr): Corrigido ele alterando vários valores de outras funções do jogo, como sniper e fogo.
MaxGrassFarClp (MaxGrassDist): Corrigido um problema que ele causava na função da grama.
FcStaticPedShadow (UseHighPedShadows): Agora você pode tanto desativar quanto forçar o uso das sombras nos peds em tempo real. Inclui correção para a sombra enquanto dirigindo motos.
DisaJtpHghtLimt (JetpackHeightLimit): Agora em vez de desativar o limite, você pode ajustá-lo.
DisaWatrStream (NoRainSteam): Agora somente desativa o que promete, voltando a funcionar a tempestade de areia e outros detalhes técnicos.
VehSpecular (NoVehSpecular), VehLighting (NoVehLighting): Agora somente desativa.
TireSmk_Drift (TireSmk_DriftSize), TireSmk_Brake (TireSmk_BrakeSize): Não estavam funcionando.
TireSmk_Start (TireSmk_StartSize): Estava alterando o TireSmk_Drift e TireSmk_Brake, causando bugs visuais.
BrakePower (VehBrakePower), BrakeMin (VehBrakeLimit): Anteriormente eles alteravam o handling de todos os veículos, uma péssima prática. Agora realmente alteram o sistema de freio do jogo.
ParaLandingFix: Corrigido um vazamento de memória a cada vez que a animação era reproduzida com esta correção ativada.
DisaRadioChange (NoGarageRadioChange): Não causará mais crash caso o script de garagem tuning do seu jogo não seja válido (poderia acontecer em conversões totais ou mods com nome interno conflitante).
NoVigMisWanted (NoEmergencyMisWanted): Agora também se aplica nas missões de paramédico e bombeiros, e a correção não se ativa enquanto já estiver numa perseguição.
VehDensity: Anteriormente alterava o mesmo valor que missões e outros mods também alteravam, assim para ficar compatível com missões só causava efeito caso a missão não tenha trocado o valor. Agora funciona com uma multiplicação adicional à aquele valor, como deveria ser.

— Removidos:
NoCheatsInSAMP: Removido. Agora o mod nunca irá carregar configurações consideradas cheating caso esteja no SAMP.
AntiAliasing: SilentPatch já incluiu a opção de antialiasing 8x no menu, portanto esta configuração se tornou inútil.
HeadlightsOn: Ele acendia mesmo em carros estacionados, não era útil.
VehHealth: As funções VehBulletDamage, VehExploDamage e VehExploDamage são boas substitutas. Não era uma boa prática alterar o health do veículo.
SpecDirX, SpecDirY, SpecDirZ: Ninguém liga. Ajustar não trazia nenhuma vantagem sobre a configuração original.
DriveWaterCht: SilentPatch já faz isto.
BlackRoadsFix: Use o mod do DK22Pac ou faça mip-mapping em todas as texturas.
HealthBarSize: Eu decidi que MixSets não será um mod de “cheats para o player”. Se você quer a barra de vida grande, faça as missões de ambulância.
DisaWaterSquare, WaterSquare_Size, WaterSquare_HghL, DisaSquareAircrf: Não mais necessário desde que o SkyGfx corrigiu o bug do quadrado claro na água.
LocalViewer: Ele não causava mudanças benéficas. Inclusive, ele não estava funcionando nas últimas versões.
DisaSAM, DisaAirMissile: Precisa de uma solução mais robusta, estas não funcionavam sempre.

— Ainda não disponíveis:
VehFlipDamage (atualização: já foi re-adicionado)
BrakeReverseFix (atualização: já foi re-adicionado)

[GTA Brasil] Edição de Luxo para PS2 (sorteio)

Você já deve ter comprado um GTA brasileiro de camelô para PS2.
O nosso GTA Brasil para PS2 vai além: vai ter edição de luxo!

  • Capa gravada em acrílico;
  • DVD customizado;
  • Caixa de madeira com logotipo gravado à laser;
  • Adaptador PS2-HDMI;
  • Manual;
  • Poster;
  • Rara: única unidade.
Foi construído por Daniel69 (Daniel Santos), o mesmo que trará o GTA Brasil para o PS2 utilizando suas novas possibilidades de modding.
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O sorteio será realizado junto com o lançamento da nova versão do mod (mais especificamente, v0.2.5). E não sabemos quando, mas no mínimo no final do ano, provavelmente no início do ano que vem.
A próxima versão do mod contará com um player melhorado, com quase todas as roupas trocadas e com ótima qualidade, além de correções nos veículos e armas. Ainda nada confirmado para o mapa.