Há uma key do GTA V escondida neste site (finalizado)

Atualizado 01/12/19 22:00
O sorteio terminou e a key já foi entregue!
   
Atualizado 29/11/19 03:19
Quase 2 meses depois, 1,2 mil comentários, ainda ninguém descobriu (até pelo o que eu saiba).
Pelas views desta postagem demonstra que somente na primeira semana as pessoas realmente estavam afim, depois desistiram, voltaram quando eu subi o post com mais dicas, mas logo desistiram de novo.
Portanto eu liberei o vídeo com a resposta final e estou liberando a key em forma de sorteio na Família MixMods.
Basta compartilhar esta publicação e curtir a página Família MixMods que você estará participando do sorteio!
Assista o vídeo da resposta no final do post.

Atualizado 02/11/19 09:10
No primeiro dia as pessoas já chegaram no último passo.
Depois demorou mais de 1 semana até encontrarem um detalhe importante da imagem do último passo (que era simplesmente pixeis coloridos, era só aumentar saturação e dar zoom).
E desde lá as pessoas desistiram
Eis aqui a última dica que darei: Coordenadas.

Há uma key do GTA V escondida em algum lugar na MixMods.

Atualização: O desafio foi cancelado pois ninguém conseguiu em quase 2 meses, assim eu já dei a resposta. Ainda é válido fazer, caso você queira tentar, mas obviamente não há mais o prêmio.

maybe-5451574
Pode estar em qualquer lugar: na página inicial, no cabeçalho, neste post… Procure!

Bernardo Schmitz nos enviou uma key para realizar um sorteio, mas eu decidi fazer algo mais divertido.
Eu adoro assistir Cellbit, e inspirado nos vídeos dele, eu criei uns enigmas por aqui.
É difícil, mas não tanto para quem já é ligado em enigmas.

Só está disponível para usuários do Brasil!
Pois a key só é disponível para o Brasil.
A ativação acontece no Rockstar Games Launcher, lembrando que se você baixá-lo agora você também leva o GTA San Andreas de graça (até dia 8/10/19).
Eu queria fazer isto com o GTA III + VC + SA, mas recentemente a Rockstar liberou o GTA SA de graça, e você também pode levar III e VC caso comprar RDR2 pra PC, então perdeu a graça…

Se você não pode receber, ou simplesmente não quer, então quando encontrar, ignore a key, dê para alguém, revenda, não sei! Mas de qualquer maneira você pode participar da busca, você não é obrigá-lo a aceitá-la.
E se você encontrou a key e não é mais válida, é porque alguém a encontrou antes de você! (quando isto acontecer eu vou avisar aqui quando puder).

No entanto, eu acho importante deixar claro que não existe nada relacionado com sorte. Por exemplo, não há nenhuma key escondida em uma postagem de 2013 para você aleatoriamente encontrá-la nem nada assim, eu também odeio esse tipo de coisa, eu passei os últimos 2 dias montando algo mais criativo do que isto. O caminho está próximo de você neste momento, e há uns 3 passos até lá (há até script cleo envolvido!).

Vídeo da solução:
Muitas pessoas já passaram dos primeiros 2 passos.
Abaixo, a solução, mas obviamente sem o passo final (que ninguém conseguiu até agora):


Vídeo da solução final:
Depois de quase 2 meses, as pessoas simplesmente desistiram (já faz 1 mês que ninguém mais tenta), então está aí a solução final.
A key será liberada em forma de sorteio na Família MixMods dia 1/12/19.


Novo Load Whole Map

Eu comecei a recriar o mod Load Whole Map (carregar todo o mapa) em .asi, mas começou a ficar melhor do que eu esperava, então vou adiá-lo para amanhã.
gta-sa-mod-load-whole-map-7154269
O destaque está num .ini melhor configurável: você define uma quantia ilimitada de IDs de início e fim para serem carregados. Isto é ótimo, principalmente pela separação em “categorias”, assim você pode mandar o mod carregar somente os carros, ou pedestres, ou armas, ou vegetação, ou props…

Mas o melhor mesmo é um limitador de tamanho do arquivo a ser carregado!
Você pode definir carregar na memória somente arquivos grandes ou pequenos, definindo a quantidade de KB.

Por exemplo, se você tem carros pesados e quando eles vão ser carregados causa um lag spike no jogo, você pode querer mandar o jogo (pré)carregar todos os carros com peso acima de tantos KB (por exemplo acima de 2000 KB). Assim eles só serão carregados uma vez quando o jogo iniciar, resolvendo 100% o lag spike causado por ele.

Ou então, carregar todos os modelos do mapa que têm poucos KB. Isto é excelente pois diminui o número de modelos sendo carregados quando você corre com um carro, já que todos os modelos pequenos já estão sempre carregados, e o jogo só irá carregar os mais pesados.
Os LODs (os modelos de baixa definição vistos de longe) entram entre os modelos mais leves, sendo assim, configurando para em torno de 6 KB, todos os LODs do jogo ficam carregados (entre outros objetos pequenos e leves), corrigindo os buracos no mapa, mas ainda otimizado (pois os modelos mais pesados serão carregados só quando necessário). O resultado, como se pode ver na imagem acima, todo o mapa está carregado e o uso de RAM (para a memória streaming) está somente 556 MB! E todos os carros e pedestres também estão carregados.

Este mod é uma boa solução pois o mapa original do GTA SA é muito leve para os padrões atuais.
Se você mandar o mod carregar literalmente todos os modelos do jogo, será somente 1 GB de uso de memória RAM, e mesmo que o jogo seja 32 bits (ou seja, reconheça somente 2 GB de RAM) você pode usar esta solução para ser reconhecido 4 GB de RAM, portanto, mesmo com o mapa todo sempre carregado na memória, o jogo continua funcionando bem.

Eu também implementei o binaryipl.cs (parte do Project2dfx) juntamente com um arquivo onde você coloca o nome de todos os ipls, sendo assim, caso foi adicionado um ipl binário no seu jogo, basta configurá-lo para incluir na lista de (pré)carregamento.

O GTA SA é um jogo pioneiro em world streaming em tempo real, que lhe possibilitou um mapa de 6 quilômetros de extensão sem nenhuma loadscreen durante o gameplay (só quando entra em interiores). O sistema de streaming dele não é dos melhores, e ele tem modelos separados até demais, o SilentPatch melhora isto, mas mesmo com um SSD você ainda nota um atraso no carregamento do mapa, o não aproveita todo o desempenho do disco pois foi feito pensando num DVD dentro de um PS2, os tempos mudaram, nós temos discos muito velozes e vários GBs de RAM para guardar dados, sem mais a necessidade de arquivos minúsculos sendo descarregados a cada segundo.

Esta solução, à grosso modo, é uma desativação de boa parte do streaming, fazendo com que os carros, objetos etc sempre fiquem carregado na memória, sem mais o atraso da leitura de disco, portanto o resultado fica realmente bom. Só não tanto caso queira carregar literalmente tudo usando mods de arquivos pesados, como RoSA Project, pois precisa de RAM demais, mas limitar para somente os arquivos menores continua sendo uma ótima decisão.

3 hotfixes

Corrigido FixTwoPlayerVehSound: Causava bug no som da Faggio (e outros?) mesmo sem o modo de 2 jogadores. Somente o .asi foi atualizado.

Corrigido a prostituta nunca mais desaparecendo após sair do carro.

O download que vinha somente a instalação manual do MoonLoader (sem o pacote completo) estava com uma versão antiga do arquivo bass.dll. Segundo o Crowdigger, isto é o que causa um bug que recentemente várias pessoas (inclusive eu) teve com mods CLEO que usam sons, onde os sons se repetiam de modo cortado, portanto eu corrigi o download.
Isto nunca mais aconteceu mais comigo então não pude comprovar. ThePedro004 também deu a solução de aumentar os Hz nas configurações de driver de áudio.
Somente o download “MoonLoader — Instalação manual” foi atualizado, e eu não sei se o mesmo problema existe no “MoonLoader — Instalador automático”.

Atualizados: Collision Tweaker, Hard Rain e Surrender

  • Agora não muda o peso dos barcos, pois fazem eles ficarem lentos e afundarem.
  • Agora não usa mais IndieVehHandlings.cs, mas sim IndieVehicles.asi — em geral, mais otimizado e leve.
  • Corrigido uma possível falta de sincronização com carros recém criados.
  • Arquivo .ini com opção em português.
  • Nome do mod alterado para “Collision Tweaker”, cuidado para não ter dois instalados.
  • Corrigido um problema grave que fazia outros mods que controlam pedestres, pararem de funcionar nos pedestres com guarda-chuva.
  • Corrigido o mod se ativando somente com 1 tecla, era para se ativar com as duas.

Os sons dos mods devem seguir a configuração do menu…

Uma revisão aos mods CLEO que trabalham com sons aqui na MixMods, corrigindo-os não seguindo a configuração de volume no menu do jogo.
Agradecimentos ao Crowdigger pelo ajuda.
Se houver mais algum, avise.

Se você é um programador e quer corrigir isto em seus mods (ou mods de outros):
Basta ler o endereço 0xB5FCCC (1.0 US) (float, 4 bytes, 0.0~1.0) e aplicá-lo no volume do som. Se o mod tem volume configurável por .ini, multiplique este valor pelo valor configurado no .ini. Faça isto de preferência toda a vez que o som der play.

Beep de marcha ré (e luz de ré)
Corrigido um crash que podia acontecer a qualquer momento durante o jogo.
Agora o volume do som segue a configuração do menu.

Air Brake Sound v2 (som de freio a ar)
Agora o volume do som segue a configuração do menu.
Corrigido o volume configurado no .ini não funcionando.

Handbrake Mod (freio de mão com som e anim)
Agora o volume do som segue a configuração do menu.

Som de pastilha de freio gasta
Agora o volume do som segue a configuração do menu.