[Artigo] O mito “Limitações da época”

Uma frase que com certeza você já viu em alguma discussão sobre “coisas faltando” no GTA San Andreas, assim como vários outros GTAs e jogos:

“…foi por causa das limitações da época”
“…foi por causa das limitações do PS2”

Quase sempre quando me deparo com alguém dizendo isso para, por exemplo, defender o motivo do GTA San Andreas não ter alguma coisa, esta pessoa na verdade está errada, portanto eu (Junior_Djjr) sinto muita necessidade de escrever este texto…



E vou começar com o pior de todos:

“não caberia no DVD”

Recentemente parei de ver coisas do tipo, mas há poucos anos atrás era muito comum pessoas dando essa explicação…
Só o fato de que o DVD do GTA San Andreas ocupa somente 3,9 GB de espaço (ou seja, há 0,8 GB sobrando) já mata isso. Mas há muito além:

Pessoas afirmam que “não caberia no DVD” mesmo para coisas super pequenas, como “por que não tem mais carros?” “por que não tem mais pedestres?” “por que não tem mais detalhe no mapa?” sendo que um carro original do jogo custa menos de 0,5 MB de espaço em disco, assim como um pedestre custa uns 0,3 MB de espaço e para ter mais detalhes no mapa você pode fazer até sem adicionar novos arquivos, portanto somente necessitando de mais linhas de instâncias (no .ipl) para ter mais objetos no mapa, o que custa pouquíssimos bytes…
Isso tudo ignorando o fato de que o jogo é distribuído com arquivos compressados! Na verdade um carro seria até menos de 0,5 MB, por exemplo, 0,3 MB… neste caso, poderíamos adicionar mais ou menos 2666 novos carros ao jogo (800 MB / 0,3 MB = 2666,666…), e ainda caberia no DVD.

Isso é um assunto fácil de visualizar. O arquivo “models/gta3.img” contém todos os modelos necessários para o mapa, veículos e pedestres, até mesmo animações, ipls, paths etc. Quanto de espaço em disco este arquivo necessita? Somente 896 MB, mas no DVD ele vem compactado, então, quanto fica compactado em .zip? Somente 498 MB.
Ou seja, todos os arquivos de modelo, seja o mapa, veículos, pedestres… precisam de somente 498 MB de espaço em disco, isso é pouquíssimo comparado com 4,7 GB que um DVD comum suporta.

O que mais consome espaço são áudios, e você já deve ter percebido isso.
Arquivos de áudio sem compressão (ou seja, o áudio bruto, como .wav) facilmente ultrapassam os 100 MB mesmo com uns 3 minutos de música (varia caso quantidade de bits etc). Por este motivo os arquivos de áudio são compactados (e com qualidade diminuída) para formatos como .mp3 e .ogg, e mesmo assim eles continuam grandes, e, por já serem compactados, você não consegue compactá-los ainda mais (se tentar, vai compactar pouquíssimos bytes, geralmente metadados do arquivo)

Ou seja, o que mais consome espaço no DVD do jogo, são os áudios, e realmente, GTA San Andreas tem uma quantidade absurda de áudios (para a época), inclusive entrando no Guinness como o maior elenco de voz.

E sobre a definição gráfica?

Muitas pessoas afirmam que GTA San Andreas não tem iluminação per-pixel lighting por causa das limitações da época / PS2 / consoles.
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imagem mostrando per-pixel lighting no GTA SA utilizando SA::Render

A verdade é que, de certo modo isso está certo, mas é mais correto afirmar que a limitação vem da engine (motor, o sistema do jogo) na qual não proporciona o per-pixel lighting, assim como, se mesmo assim implementasse isso, causaria uma perda de desempenho, o que não é nada legal, pois o próprio GTA San Andreas já roda no limite do PS2 (somente 25 FPS, e quem já jogou, sabe que explosões etc causam muito lag no PS2).
Per-pixel lighting é um shader, o GTA SA basicamente não usa shaders, tudo em prol de desempenho.
Você com certeza já viu jogos mais antigos com iluminação melhores, até mesmo Half Life 1 tem uma iluminação legal da lanterna (mas que acredito ser simplesmente um lightmap, quem souber exatamente, diga)
Nos GTAs da “Era 3D” as iluminações são muito falsas, a ponto da iluminação de um farol do carro no chão ser simplesmente uma textura com transparência flutuando em cima de um chão! E todo o sombreado do mapa é “pré-feito” no 3DS Max em forma de vertex-color (veja meu tutorial usando ZModeler), onde as vértices do modelo são literalmente pintadas para dar efeito de sombra, pois o jogo praticamente não tem nenhum sombreamento dinâmico, assim também simulando locais iluminados à noite.
Tais GTAs antigos não usam nem normal mapping… Normal mapping é comum mesmo em jogos muito mais antigos que GTA SA.
nota: quando falo “per-pixel lighting” eu estou generalizando bastante, já que existe outras soluções que trazem resultados semelhantes.

Então quer dizer que essas limitações são da engine?
Não!
Se você já jogou o jogo Black no PS2 deve ter se impressionado com os gráficos, e ele usa a mesma engine do GTA SA (mas 2 anos mais recente).
Você também deve ter jogado Burnout 3: Takedown, também, mesma engine (e mesmo ano) do GTA San Andreas.

Não tem essas desculpas, muita coisa da RenderWare nem foi utilizada, isso são escolhas dos caras da Rockstar North (veja o sistema de skins e anims do GTA III e VC, preguiça da Rockstar). Mas principalmente muita coisa é deixada pra trás por motivos de desempenho, já que o jogo utiliza muitos recursos por ser open world (enquanto você está andando com seu carro, há dezenas de outros carros e pedestres realizando outras tarefas, assim como há centenas de objetos por volta de você que a cada X metros carregará outros novos em outro local etc). A resposta é muito mais complexa do que simplesmente “limitações da época”, “limitações do PS2”, “limitações da engine”, há também muito o que discutir sobre otimização (GTA SA tem um dos piores sistemas de sombra e grama!).

Nem bom sistema de damage os GTAs antigos têm, o que não é nada de outro mundo já que até Mafia 1 tinha danos dinâmicos, e alguém aí conhece Viper Racing? 1998 e já tinha um sistema de danos legal com riscos e amassados dinâmicos que afetam a física.

E as pessoas levam as limitações de console até longe demais…

Olhe para a imagem abaixo e responda, o que mais te estranha? O que mais você acha feio nesses gráficos?

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Isso é o GTA Advance, lançado em 2004 (no mesmo dia do GTA SA) para Gameboy Advanced.
Muitas pessoas dizem que os gráficos são feios por causa da limitação do Gameboy. Está certo, mas muitas vezes também está errado…

Provavelmente o que mais te estranhou foi a rua.
E realmente, a rua não está legal, mas isso é só uma textura, não existe “limitação” aqui, se você não gostou da cor azulada da rua, por acaso a cor azul é uma limitação do Gameboy? Não! Esta rua foi feita assim por escolha e não por limitação de console.

A limitação do console é por exemplo a resolução, quantidade de cores, quantidade de sprites (texturas) na tela etc, você olhar para um design e dizer que isso é uma limitação, está errado. Neste exemplo, no máximo podemos concluir que a rua está feia pois falta cores mais definidas, mas esta rua poderia muito bem ser em outra cor (caso você ache necessário), e ter melhor desenho e cor nessas faixas amarelas (olhe para isso, a faixa amarela da rua de cima está super larga, muito mais que a rua de baixo! Isso é erro de design).


Às vezes eu acho que quem afirma coisas como “limitações da época” nem devem conhecer jogos como Half Life 2…
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HL2 foi lançado somente 1 mês após o lançamento do GTA San Andreas, e tem gráficos e mecânicas incríveis, animações, áudios, tudo…

Mas HL2 também nos mostra um outro lado das limitações: consoles!
HL2 só é assim pois ele foi feito originalmente para PC e não PS2, portanto teve muito menos limitações de desempenho.

Mas, como sempre, PS2 também suporta jogos gigantescos com mecânicas incríveis, como Metal Gear Solid 3: Snake Eater (que eu achei impressionante ter jogado), ou seja, você também não pode botar a culpa toda no PS2… Assim como anteriormente também foi dito não poder culpar a engine… A culpa parece ser da própria Rockstar North, mas ainda deixando a salva, já que tais GTAs são estilos de jogos que exigem muitos recursos, mas também em muitos casos tem más otimizações.

Pessoas que não entendem de desenvolvimento de jogos facilmente não conseguem ter certas noções, principalmente em mecânicas. Adicionar uma nova mecânica ao jogo praticamente não tira nenhum desempenho, só é necessário força de vontade! E isso explica a grandiosidade de jogos como MGS3 Snake Eater. Para você colocar várias pequenas coisas, mecânicas etc em um jogo, não é necessário um grande console ou muito espaço em disco, basta força de vontade…

Você colocar uma luz de ré atrás do carro quando ele estiver na marcha ré, é questão de poucas linhas de código (caso o jogo tivesse sido feito assim. No caso de modificar o jogo para colocar isso, é mais difícil). Não existe nenhum tipo de limitação para colocar isso, se a Rockstar North não quis colocar luz de ré no GTA SA, foi por pura preguiça.

Se você quer por exemplo colocar novas lojas funcionais, também não há problema. Leigos têm dificuldade de entender isso, mas o fato é que, se uma coisa não está sendo usada no momento pelo jogo, ela está no disco guardando ser carregada!
Quando você está na Grove Street, ou San Fierro, ou seja onde for, o sistema de academia do GTA SA não existe, ele só está lá no disco (seja seu HDD, SSD ou até mesmo DVD). O “sistema da academia” só existirá quando você entrar no interior da academia, é aí que a academia será carregada, junto com os scripts, começará a ser processada e assim necessitará do processador do seu PC/PS2 etc, antes disso, o sistema da academia custava somente alguns bytes de espaço no disco… E mesmo durante o processamento pelo processador, ainda custará pouco poder de processamento para processá-la (usar um levantamento de peso são só pequenos cálculos de valores e animações), assim como pouquíssima memória RAM etc.

Ou seja, a Rockstar North poderia sim ter colocado muitíssimo mais coisas no jogo, poderia ter colocado várias mecânicas e até mesmo mapas maiores, mais carros, mais peds e tudo (mesmo que já tenha ótimos números disso). A desculpa de “limitações” só vale para certos casos, geralmente ligado com gráficos, incluindo coisas como “mais carros e pessoas ao mesmo tempo”, “mais distância de visão” etc, isso sim poderia ser limitações, já que coisas assim requerem mais poder de processamento e RAM, então o PS2 não aguentaria, mas gigante parte das coisas que as pessoas falam, poderia sim haver no jogo.

Atualizado 2021:
Uma consideração a ser feita é que também não podemos afirmar que tudo é possível ou impossível, devemos considerar também a dificuldade de atingir aquilo. Por exemplo, GTA III foi criado em poucos anos quando a Rockstar North nem ao menos era Rockstar North, era uma equipe relativamente pequena. GTA Vice City foi criado em somente 1 ano, assim podemos pensar, o que dá para fazer em 1 ano, em 2001/2002 por uma equipe não tão grande? Hoje tudo é muito mais fácil de fazer do que antes.

[Artigo] Modders de GTA San Andreas são guerreiros

 
 
Às vezes um(a) amigo(a) das antiguidades me questiona “Nossa, você ainda mexe com GTA? Não se cansa?” a realidade é que eu quase nem jogo o jogo mais, o que mais me interessa é vê-lo evoluindo, colocar mods e ver ele cada vez melhor (sem necessariamente passar horas jogando), suas possibilidades e principalmente como a comunidade age nas criações e descobertas sobre o jogo.
 
Felizmente tenho um blog com um bom público para tentar mostrar isso. Eu gosto de sobressair a realidade por trás de cada mod. Isso, na minha opinião, é a coisa mais interessante do modding do GTA, principalmente do San Andreas, onde você entenderá aqui o porquê ele é tão especial.
 
 

 
É um texto grande para quem realmente gosta e quer entender melhor sobre o que é modificar jogos.
 
 
Do meu histórico, eu sei que vai ter várias pessoas que leem só uma parte e entendem errado o que quero dizer e dizem meias-verdades por aí causando o efeito telefone sem fio (como foi o post do 171, onde até hoje pessoas me criticam por coisas que não falei), mas me importo mais com as pessoas que entendem, e não com as que não entendem.
 
Portanto, eu realmente espero que gostem. ou perca meia hora de sua vida
 
Escrito, simplesmente, por mim, Junior_Djjr, em 7 horas.
 
Atualização 2024:
Daniel Santos fez uma live mostrando como é criar mods usando engenharia reversa para jogos sem suporte à mods. É basicamente uma aula de 3 horas ensinando uma outra pessoa, assim você pode ter uma noção melhor do quão complexo e avançado é isto. É realmente coisa de guerreiro.
 

 

 
Deixando claro: Quando eu falo “complexo” eu quero dizer alguma coisa como “difícil de fazer”, “completo”, “detalhado”. Eu não estou falando da complexabilidade de processamento ou algorítimos (alguns visitantes mais experientes vão confundir isso).
Assim como eu falo dos mods .asi do GTA V, mas que podem valer para basicamente qualquer um, seja C++, VB, Lua etc.
E por favor, eu não estou tentando rebaixar as pessoas. Se alguma pessoa foi rebaixada, isso não foi causado por mim, e sim pela realidade que ela mesmo vive.
 
Primeiro, vamos entender que criar mods de script para GTA IV / V é muito parecido com GTA III / VC / SA.
 
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No exemplo acima usei um exemplo de um pedaço de um trainer escrito em programação C++ pro GTA V (Improved Trainer).
 
Perceba que eu facilmente converti o exato mesmo código do GTA V para o GTA SA (em GTA3script, só melhorei uma linha ali) (o resultado não ficou igual, pois são jogos diferentes, mas enfim).
Perceba até que os nomes dos comandos são quase iguais, como “SET_VEHICLE_FORWARD_SPEED” e “SET_CAR_FORWARD_SPEED”.
 
O que quero dizer é que mods .asi de GTA IV e V geralmente são só um simples mod cleo (.cs) como conhecemos nos GTAs da RenderWare (III, VC, SA, LCS, VCS), eles basicamente são só escritos em outra programação, ou seja, usando outras sintaxes e comandos novos.
 
Uma das diferenças entre mods simples em .asi do GTA V para mods simples em .cs para GTA SA, é que no GTA V isso se torna ainda mais fácil de criar, devido à facilidade que as programações de alto padrão providenciam ao programador (assim como as próprias ferramentas IDE incríveis, como Visual Studio que te ajuda demais no trabalho), diferente dos mods .cs de GTA SA, onde são escritos no Sanny Builder (que é uma IDE super simples usando uma programação amadora inventada pela comunidade) e mais recentemente no GTA3script (praticamente um clone da linguagem original criada pela Rockstar para criar os GTAs antigos, desde o GTA 2, também considerada amadora).
 
Se um mod .asi para GTA V envolve coisas simples, como cenas, ações etc, ele se parecerá muito com um simples mod cleo de GTA SA, enquanto um mod .asi de GTA SA, na maioria das vezes, é na verdade um mod realmente complexo, geralmente um mod “hacker” que muda o funcionamento do executável do jogo. Ou seja, geralmente criado da mesma maneira do GTA V, mas geralmente com objetivos diferentes!
 
É claro que alguns mods podem não se encaixar em tudo isso, mas o ponto é: Não podemos comparar mods .asi de GTA San Andreas com os mods .asi de GTA V, podem até ter suas semelhanças (alguns .asi de GTA V realmente são feitos complexamente, por exemplo o plugin para carregar mods escritos em Lua), mas em geral, mods .asi de GTA San Andreas são muito mais complexos, tanto que por isso que eu atualmente só faço mods em CLEO, pois a própria CLEO já é o bastante para o que eu faço, mas se eu estivesse fazendo mods como SilentPatch, daí sim eu precisaria criar em .asi! (Mix Sets seria melhor eu ter criado em .asi, mas enfim) Enquanto no GTA V eu criaria em .asi seja como for, entende?
 
É difícil explicar para pessoas leigas o que realmente se faz em cada tipo de mod, pois também é possível incluir códigos de programação C++ dentro de mods cleos (vários mods meus incluem um pedaço de C++ dentro, só que aplicados em Assembly dentro do próprio arquivo .cs. Um hacking bem interessante até). Ou seja, um mod cleo também pode ser super complexo, por exemplo o Dynamic Tram Signs do Wesser, veja o código do mod (que inclusive também usa C++ dentro do .cs)
 
Calma que eu só comecei! Ainda nem toquei no assunto das diferenças do jogo.
 
Você consegue ter noção do que é criar um mod para GTA SA onde, simplesmente, arremessa um objeto?
No GTA V, é basicamente isso:
 
entidade.ApplyForce(force);
 
Só… A física do jogo fará todo o resto, assim como qualquer jogo mais moderno.
 
No GTA III, VC, SA etc não existe isso, o jogo tem uma física extremamente simples, para você simplesmente arremessar um objeto você terá que criar todos os cálculos de movimento, você tem que criar a física! Por exemplo foi o que o mod Tank Fire fez, e a maioria dos mods do Ryosuke839 fazem. Os cálculos são na unha!
 
É este um dos principais pontos desta postagem.
 
Criar mods para jogos mais modernos, como GTA V, o jogo faz tudo para você, enquanto criar mods para jogos mais antigos, como GTA SA, você tem que fazer tudo para o jogo.
 
Este é um dos motivos de modders mais experientes criticarem a fama desmerecida do JulioNIB. Ele faz mods relativamente simples, tem umas boas matemáticas envolvidas, mas uma grande ajuda da física e sistemas de efeitos especiais, animações etc do próprio jogo. Não há nada realmente incrível a não ser os bons usos das funções próprias do jogo e no capricho dos detalhes (ou seja, um mod relativamente simples, mas muito completo. Nada que realmente seja novo e desafiador, como gigante parte dos mods pro GTA SA)
 
Por exemplo, veja aqui o código do mod Ghost Rider (Motoqueiro-Fantasma) para GTA IV do JulioNIB
Simplesmente um código de 3,5 mil linhas usando um monte de função própria do jogo.
 
Outro exemplo, que é o código do mod Iron Man pro GTA IV.
Simplesmente um código de 6 mil linhas, também, basicamente só usando funções próprias do jogo, tudo pronto na mão dele.
 
Infelizmente não encontrei códigos fontes de mods dele no GTA V, mas encontrei uns pedaços de um dos mods mais famosos dele, que é o mod do Iron Man pro GTA V:
 
Este aqui é o código do laser (beam) do Iron Man, menos de 300 linhas de coisas relativamente simples (é basicamente só um feixe de luz, aparentemente não terminado).
 
aqui o código de míssil, somente 100 linhas e um código super simples.
 
Agora você entende por que pessoas experientes não se impressionam com esses mods? Enquanto leigos se maravilham com o Hulk pegando e carregando um poste na mão, experientes sabem que aquilo é só uns cálculos simples com um “attach” no “bone”. Veja as principais partes no código dele:
 
Lança o míssil aplicando velocidade ao objeto:
 
missile.Velocity = launchDir * speed
 
E se colidir, explode:
 
If (Native.Function.Call(Of Boolean)(Native.Hash.HAS_ENTITY_COLLIDED_WITH_ANYTHING, missile)) Then
    detonateMissile(missile.Position, launchDir)
End If
 
(perceba que tudo é tão simples que nem checa se a colisão se foi uma colisão válida para uma explosão, foi simplesmente “Colidiu? Exploda!)
 
Mesmo pessoas que não entendem programação, caso simplesmente saber o básico de inglês e ler o código devagar, vai conseguir entender o básico do que o código faz (se fosse em C++ seria mais fácil ainda; VB.net é estranho de ler na minha opinião). Diferente de por exemplo o código do Wesser que citei acima, onde são 600 linhas mágicas que até eu tenho dificuldade para entender (pelo menos até os dias atuais) (nota: nos hexadecimais, os comentários por volta são as explicações do que aquele hexadecimal faz; não são codificações alienígenas). Não porque o código dele é mal organizado e comentado, o problema é realmente que o que ele fez é complexo, ele realmente mudou o funcionamento da hierarquia do tipo de modelo “train” hackeando o executável do jogo e aplicando o seu novo código lá dentro.
 
“Você fica criticando os mods dos outros, então faça melhor!”
 
Por favor, esse argumento de “faça melhor” é super infantil… Se você defende isso, então não critique música! Afinal, você precisa fazer uma música melhor antes de criticar, né?
O que importa são os argumentos, e estou dando muitos aqui.
 
Continuando comparações de quantidade de linhas, até mods simples que eu criava em 2012 (quando eu ainda estava começando nos mods), como MDPMv4 e 307cc têm 2 mil linhas, e comparando 307cc ao Ghost Rider, têm uma complexabilidade semelhante.
 
Tuning Mod v2 tem 40 mil linhas, o que poderia ser até mais! Pois o Tuning Mod v1 era muito mais simples e tinha 47 mil, mas apliquei várias otimizações onde eu consegui criar um mod muitíssimo melhor com até menos linhas de código! E foi realmente um mod difícil para eu fazer. Eu tive que aprender muita coisa sobre o funcionamento da engine RenderWare, onde quando comecei a criar o Tuning Mod eu entendia absolutamente nada sobre.
 
Assim como, fastman92 limit adjuster têm quase 70 mil linhas (é o mod mais longo já criado até hoje).
 
“Mas quantidade de linhas de código não quer dizer que um mod é melhor e mais complexo do que o outro!”
 
Você está certo meu caro crítico anônimo!
 
É aqui que a nossa conversa vai para o outro caminho que realmente importa: A DIFICULDADE DE FAZER. Pois está certo que a quantidade de linhas que um mod precisou para ser feito pode mentir sobre sua realidade.
 
Atualmente, SilentPatch tem menos de 40 mil linhas, e SkyGfx tem somente 6 mil linhas! Mas quem conhece sabe, estes dois mods são dois dos mais incríveis mods para GTA já criados (incluindo vários outros mods que existem e existirão). E estou falando literalmente, quem segue o progresso do mod desde o início sabe, já faz anos que os melhores modders do mundo estão contribuindo com mods como SkyGfx.
E a própria Biblioteca CLEO? Somente 5 mil linhas! (baseado na 4.2; excluindo arquivos headers do jogo e da BASS), e foi um dos mods mais importantes da história do GTA! (senão, o mais importante…)
 
É muito difícil de mostrar para as pessoas a dificuldade de criar cada mod, e devido à isso, usuários leigos dão mais atenção aos mods visuais como se fossem melhores.
 
Você ver um feixe de luz saindo da mão do Iron Man é muito mais épico e fácil de entender do que o famoso “Stream Memory Bug / RpAnim Bug” demorou uma década para vários modders conseguirem identificar o problema e corrigir — onde ISTO sim é épico, e isto sim mudou muita coisa para nós, pois aumentou as possibilidades de modding, podendo modificar mais o jogo sem causar problemas, mas isso não dá mídia, você não vê mods técnicos saindo em sites de notícia por aí, pois ninguém entende deles, mas eu tento trazer isso para vocês mesmo assim. Coisas como Largeaddress é quase exclusivo deste blog, pois sempre existiu há anos, ninguém publicava, ninguém entendia o que isso fazia, e até hoje, se outros sites publicarem, só vão copiar o que eu escrevi, pois o Silent publicou isso praticamente sem falar nada, eu tive que ir atrás de tudo para explicar o mod para vocês, como sempre faço. O mesmo vale para ScrDebug entre vários outros, ninguém conhecia, ou até mesmo, conheceria.
 
Como eu disse anteriormente neste texto, as pessoas definem seus “ídolos” simplesmente porque gostam mais dos mods dele. Ok, tudo bem, mas o problema é quando elas falam “este é o melhor” baseado no que ELA pensa ser, e isto não é opinião válida! Para início de conversa, opiniões não devem se entrometer em fatos.
 
 
Sabe quando você está assistindo uma série que você ama e entende tudo sobre ela, e quando você descobre uma coisa super foda você não tem ninguém que também entende bem sobre a série para contar? E quando você tenta contar, ela não entende o quão foda foi aquilo?
Isso pode valer até mesmo para jogos, onde você gosta de uma franquia, entende tudo sobre, descobre por exemplo um easter egg, cria uma teoria etc e qualquer pessoa que você tente contar, ela não entenderá, ao menos que ela também jogue toda a franquia, igual você jogou.
E quando um cientista está estudando física quântica e faz uma descoberta, as únicas pessoas que ele pode contar isso são somente os cientistas por volta dele que também entendem de física quântica… O que me lembra até o caso da detecção das ondas gravitacionais, onde quem é ligado no assunto fez a festa, enquanto quem não é, fica sem entender o motivo de estarem festejando, mesmo após entender, ainda não conseguem sentir o hype, pois realmente não entendeu a grandiosidade da coisa, e possivelmente não entenderá (como o vídeo diz).
 
O mesmo acontece com os modders. Um cara faz uma descoberta incrível (a correção pro RpAnim Bug foi como a onda gravitacional), ou simplesmente uma pessoa que entende de mods vê que uma outra pessoa fez uma coisa incrível, somente esta pessoa consegue entender o quão incrível foi aquilo, pois se ela contar para pessoas que não entendem o lado técnico do que ela fez, não vão entender realmente o quão difícil foi fazer aquilo, e ela pode até tentar imaginar a dificuldade, mas não conseguirá. Lembre-se: não conseguirá! Ela até pode dizer “entendo, é foda mesmo!” mas não, não entende.
 
Por exemplo, SkyGfx não é um Photoshop que deixa a tela amarelada e borra tudo pra ficar igual ao PS2, mas para pessoas leigas, é só isso que ele faz, pois é tudo o que elas entendem e conhecem. Inclusive é por esta falta de conhecimento que os outros sites/blogs de mods para GTA são quase todos ruins — modéstia à parte, é verdade…
 
Para os leigos, SkyGfx é um “enb series” que deixa o jogo igual ao PS2;
Para os leigos, SilentPatch é um pack de mods enfiados dentro de um arquivo .asi;
Para os leigos, Ragdoll Bullet Physics é um copiar-e-colar de uma física pronta;
Para os leigos, Biblioteca CLEO é uma “livraria” que carrega códigos em .cs;
Para os leigos, fastman92 limit adjuster é um mod que troca um monte de “x < 100” para “x < 1000” para fazer o jogo aceitar números maiores.
 
E também existe o inverso! Antes de ontem um gringo me disse que eu devia considerar o meu mod Peds Skills como um mod featured, sendo que, quem entende de mods sabe este mod é extremamente simples que até iniciantes criariam! É muito comum as pessoas fazerem estas confusões.
 
Como você vai entender como o Tuning Mod funciona se você não sabe nem o que é um RpAtomic?
Como você vai entender como o SkyGfx funciona se você não sabe nem o que é um pipeline?
Como você vai entender que existe pipeline no Tuning Mod assim como existe RpAtomic no SkyGfx? São mods totalmente diferentes! Como assim!? — E isto é só um minúsculo exemplo que faz diferença alguma se você realmente saber. O mundo é muito grande.
 
Como eu disse lá naquele texto, JulioNIB é um dos modders de GTA IV/V mais famosos do mundo, não porque ele é bom e sim porque ele cria mods que as pessoas gostam (acredito que o próprio JulioNIB concorda comigo! Inclusive eu mesmo sou parecido com ele, não há coisa tão especial no MDPMv5, só a sacada de como criar foi boa, mas as pessoas amam); são mods que ganham mídia (com até sites de notícia chamando ele de “talentoso“), portanto dizer que você adora os mods dele e de qualquer modder que você use tais mods, é certo, que o tal modder é que o modder que você mais gosta, é certo, mas é errado afirmar que “é o melhor“, “é super habilidoso” etc sendo que você não tem experiência para afirmar tais coisas. Repito: opiniões não se misturam com fatos! (e é o que mais se vê por aí, pessoas até querendo mudar fatos só para se bater com suas opiniões políticas e religiosas)
 
O mundo é maior do que você imagina. Como eu, AguiaX2 e vários outros dizem: “Você pensa que é bom, mas quando você entra na GTA Forums, você se sente uma formiga”.
 
Tanto que com esse tipo de coisa o JulioNIB tem atualmente 1100 patrons, onde cada patron vale entre 1 e 20 dólares, ou seja, ele ganha entre 1000 e 20000 mil dólares por mês criando mods!!! (claro que não chega a ser 20 mil, mas possivelmente uns 5 mil dólares; ele escondeu o valor que ele ganha… por quê?). Em comparação, tudo o que eu ganhei até hoje com doações por ter criado mods há 6 anos, foi 10 reais (é, Marcelo Otranto), o que é bem diferente dos (mais ou menos) 5 mil dólares (15 mil reais) por mês, eu disse, POR MÊS. Não que isso seja errado, pois as pessoas pagam pelo o que elas gostam, mas não deixa de ser injusto e desmerecido, pois existem pessoas muito melhores que ganham nada, ou pouco, e muitas delas até acabam deixando os mods para seguir a vida. Mestre3224 voltou a fazer vídeos em troca de dinheiro, viu como as coisas funcionam? E eu entendo. Veja mais: Doe para os mods.
E se os “patrons” do JulioNIB fossem repartidos entre os 50 “melhores” modders do mundo? Cada um ganharia uns 100 dólares (300 reais) por mês!!!
 
“Se GTA V é mais fácil de criar mods legais que dão mais atenção e dinheiro, por que você não vai lá criar mods pro GTA V?”
 
Por que eu crio mods porque GOSTO e não por dinheiro!
 
Eu pensei em fazer um Patreon, mas eu duvido que as pessoas apoiariam.
 
E realmente posso ter GTA V agora, graças à GTX que pude comprar por causa de vocês, e como eu disse, fazer mods pro GTA V é muito parecido com GTA SA, mas não quero parar de fazer mods para um jogo só porque no outro é mais lucrativo.
 
Se eu quisesse isso, eu teria ficado calado, eu não teria escrito este texto publicamente para milhares de pessoas verei. Eu iria lá fazer mods pro GTA V só pra ficar rico vivendo com o dinheiro de mods (se eu conseguisse ganhar pelo menos 1 salário mínimo criando mods, eu seria a pessoa mais feliz do mundo! Sério! Eu criaria mods todos os dias). Mas eu gosto de ser honesto e mostrar a verdade para as pessoas. Não suporto ver pessoas com famas desmerecidas enquanto há outras incríveis como Alexander Blade, Deji, DK22Pac, fastman92, GooD-NTS, LINK/2012, Listener, NTAuthority, Silent, spaceeinstein, Seemann, The Hero (aap), ThirteenAG, Wesser etc etc (não levem essa lista tanto a sério, eu deixei de incluir dezenas! Na GTAForums cada pessoa tem suas “listinhas” no perfil com diferentes opiniões, por exemplo)
 
E é pra isso que eu quero afirmar que os modders de GTA San Andreas (assim como outros antigos, como GTA III e VC) são os melhores modders do mundo, são os “modders de verdade”, que se enfiam dentro do jogo e conseguem fazer coisas incríveis em jogos antigos e limitados! Eles são considerados “hackers” (onde modding também é hacking). Os “modders nutella” (estou usando uma gíria que daqui há poucos meses ninguém vai entender, mas tudo bem) são os que modificam jogos com suporte nativo aos mods (xii, vou ganhar uns haters).
 
E este grande “modding-hacking” obviamente também entra no GTA IV e V, em alguns casos, a briga é até maior, pois o jogo tem coisas anti-modding (inclusive, muitas vezes, a Rockstar quebra os mods propositalmente), mas eu não consigo ver o modding de IV/V tão unido, evoluído e com o grande histórico de batalha que o GTA San Andreas tem.
 
Esta grande dificuldade e batalha para criar mods é inclusive visto de bons olhos (quando a Rockstar Games nos deixa em paz), como por exemplo a opinião do Deji, que é algo como: “Por que vocês querem suporte à mods? Eu prefiro continuarmos trabalhando sozinhos do que sermos dependentes da empresa que criou o jogo”. Assim como, se tivéssemos tudo em mãos desde o início, não teríamos a diversão de descobrir coisas novas!
 
Se você não sabe criar mods difíceis, você não tem noção do que é difícil — não existe o que é realmente “difícil” na sua cabeça — (o que é 99% das pessoas que estão lendo este texto). Agora, se você conhece alguém que saiba criar mods difíceis… também, você não sabe o que é difícil para afirmar que ele realmente sabe o que é um mod difícil! Mas se você tem certeza de que ele realmente sabe das coisas, ele pode te dizer que, realmente, o que eu estou dizendo nesta postagem, é verdade.
 
É aí que eu aplaudo a comunidade modding do GTA San Andreas, onde não é o jogo mais modificado do mundo como algumas pessoas hipotetizam (perde para os jogos que têm suporte nativo à mods), mas é um modding de verdade. Um modding considerado hacking. Caras que desafiam as “leis” do jogo ao invés de usar uma ferramenta com tudo pronto. Acredito que nenhum outro jogo do mundo tem uma comunidade modding-hacking assim.
 
E nós sempre presenciamos uma evolução gigante, nós realmente sabemos muita coisa sobre estes jogos! Há até um projeto extremamente ambicioso (eu duvido que termine) tentando reescrever (refazer os passos da Rockstar North) o GTA III, onde em seguida, também têm em mente fazer o mesmo com o GTA VC e GTA SA. O resultado será o jogo estando em código aberto, assim nós podemos modificar ele completamente sem limites, sem precisar ficar “descobrindo” coisas e tentando se enfiar dentro do jogo, o jogo estará aberto para qualquer possibilidade de mod! Tudo isso devido ao grande conhecimento que estamos conseguindo, onde estamos chegando ao ponto de reescrever o jogo inteiro!
 
 
Este texto acima ilustra muito bem. É isso que acontece no modding-hacking. Ninguém cria um mod sozinho! Para alguém criar um mod, antes é necessário que outros tenham feitos descobertas sobre o funcionamento do jogo para você usar tais descobertas para fazer coisas, descobrir outras na qual podem ajudar outras etc…
 
É claro que depende do caso, por exemplo nos GTAs mais antigos você pode abrir arquivos de texto e editá-los com o bloco de notas (o que eu fazia mesmo sem saber que isso é “mod”/”modificação”), portanto você criou um mod sozinho (a não ser que você esteja contando quem criou o Windows e o bloco de notas!). Entre várias outras coisas mais básicas, mas você pegou o que quis dizer, né?
 
Por exemplo, clique aqui e veja como a comunidade do GTA SA sempre foi super unida desde os primeiros dias de lançamento do jogo.
 
Sério, clique e olhe algumas páginas, veja a união das pessoas em coletar informações sobre o funcionamento do jogo. É um grande trabalho em equipe!
 
De preferência, veja também este, ainda na época do GTA III, onde tudo ainda estava começando! Eles nem tinham organização ainda, escreviam números em decimal e outros em hexadecimal e ficava uma confusão por não ter padrões definidos ainda etc. Tudo foi engatinhando até chegar ao modding de hoje.
 
O que lembra há até pouco tempo atrás no modding de NFS, onde inclusive eu tentei dar uma ajudinha para eles se organizarem mais, se unirem mais, compartilharem mais seus conhecimentos em eles e se baseando em como a comunidade de GTA trabalhou, e está funcionando, o modding de NFS está crescendo ultimamente! Há até uns 2 anos atrás eles nem conheciam .asi e hoje já tem até o NFSScript! Outros guerreiros!
 
Depois de tudo isso nós hoje podemos criar tais mods! Depois de anos e anos de pessoas procurando entender como o jogo funciona, para só assim conseguirmos modificá-lo. Assim como um lápis precisa de madeira, e metal, e borracha…. onde a madeira vem de árvores que foram plantadas, cortadas, carregadas etc etc e metal que fora extraído de mineração, transportado, passado por reações químicas etc etcccc… E possivelmente a borracha veio da plantação de serigueira do meu pai, quem sabe.
 
A principal coisa que os modders fazem, principalmente na criação de códigos, é a engenharia reversa, onde “abrem” uma coisa para entender o funcionamento dela. Por exemplo, se dentro do gta_sa.exe o endereço X tem um número relacionado com o tamanho horizontal do hud, quer dizer que próximo deste X pode ter mais coisa relacionada com tamanhos e posições do hud, quem sabe, uma segunda pessoa descobre que em X+4 há um valor relacionado com o tamanho vertical do hud, onde ela possivelmente não teria descoberto sozinha, mas uma primeira pessoa já tinha dado a iniciativa, e no futuro, alguém vai usar isso para criar um mod que mude o tamanho horizontal do hud! E como ele vai criar o mod? Com a Biblioteca CLEO, que só existe, também, devido a participação de incontáveis pessoas que ninguém nunca sequer vão ouvir falar quando o tal mod ser lançado.
 
 
Atualizado:
Antes de você sair deste post, eu recomendo altamente que você assista a este vídeo:
É de Guitar Hero III, mas se fosse sobre GTA San Andreas (ou outro jogo) seria igual.
O vídeo demonstra muitíssimo bem e de modo didático como que um bug complexo é corrigido num jogo, ou mais especificamente, como um limite do jogo é aumentado.
Assistindo o vídeo você vai entender o tipo de mod que é realmente difícil de se fazer. Criar mods divertidos com efeitinhos legais é muito fácil, o difícil mesmo é fazer coisas como este vídeo acima, e é deste modo que mods como SilentPatch, fastman92 limit adjuster entre vários, e vários, e vários outros são criados.
 
 
 

 
Comentem 🙂
 
Escrito por mim Junior_Djjr – MixMods.com.br
 
 

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[Info] Rockstar discute com Take2 para deixar os modders em paz

Se você está perdido, clique aqui.

Depois do que foi a maior treta da história do mods de GTA, Rockstar Games pede para Take-Two não agir contra projetos de terceiros. Isso quer dizer que OpenIV voltou à ativa!

Após 90% de reviews “recentes” serem negativas na steam (contando 53 mil reviews);
Após inúmeros comentários atacando tanto Rockstar quanto Take2, até mesmo afetando negativamente as ações da bolsa da empresa Take-Two Interactive com a grande queda dos investidores.
Após toda essa força contra essa ação, a Rockstar quer deixar claro que apoia os mods para single-player.

Pergunta: Mods para Um Jogador no PC são permitidos?

Resposta: A Rockstar Games acredita na criatividade responsável dos fãs e, particularmente, gosta quando esses criadores mostram sua paixão pelos nossos jogos. Após discutir o assunto com a Take-Two, essa concordou que, em geral, não tomará medidas legais contra projetos de terceiros envolvendo os jogos da Rockstar que são para um jogador, que não sejam comerciais e que respeitem os direitos de propriedade intelectual (IP) de terceiros. Isso não se aplica a (i) serviços online ou modo multijogador; (ii) ferramentas, arquivos, bibliotecas ou funções que poderiam ser usadas para influenciar os serviços online ou modo multijogador, ou (iii) uso ou importação de outras IPs (incluindo outras IPs da Rockstar) no projeto. Isso não é uma licença e não constitui endosso, aprovação ou autorização para qualquer projeto de terceiros. A Take-Two se reserva o direito de objeção a qualquer projeto de terceiros, ou de revisar, revogar e/ou retirar esta declaração a qualquer momento a seu critério. Esta declaração não constitui renúncia de qualquer direito que a Take-Two possa ter com relação a projetos de terceiros.
Em suma, Take2 não pode mais se intrometer onde não deve. Mas pode.

Na real, o texto deixa claro que isso não é nenhum tipo de licença, que a Take2 ainda pode agir e tudo mais, mas é um texto pouco mais informal do tipo “podem continuar fazendo o que vocês quiserem aí… mas também não é porque estou dizendo isso que vocês podem fazer qualquer coisa!”. O que é certo de se fazer.

Note também que a própria “pseudo-licença” tem alguns pontos que é contra o OpenIV, mas mesmo assim o OpenIV foi aberto novamente.
A Rockstar diz estar em contato com Good-NTS, principal desenvolvedor do OpenIV, onde até o momento deste post, ele ainda não declarou nada publicamente. Do outro lado, a Take2 continuará atrás dos mods que atrapalham o GTA Online, mas deixará de lado o OpenIV.

Outro ponto importante desta declaração é o ponto “(iii)”, onde não é permitido conversão de arquivos de outras “propriedades intelectuais” (como, simplesmente, jogos), uma coisa que já era sabida e sempre esteve em suas licenças.
Ou seja, tudo está relacionado com “não atrapalhe jogos online”, “respeite direitos autorais” e “não venda mods”, seguindo isso, “continuem criando seus mods e demonstrando suas paixões”.

Em minha opinião particular, parece que a Rockstar e Take2 não se entendem bem.
Take2 quer botar as regras em prática enquanto Rockstar Games não quer perder seus fãs e continuar na sua fama de “empresa bonzinha que apoia os fãs”.

[Info] 15/06 — O dia em que o GTA modding foi declarado ilegal

Atualização (18/06/17)
Veja a resposta do desenvolvedor do OpenIV sobre a resposta da Rockstar.


Take2 ameaçou processar os desenvolvedores do OpenIV — a principal ferramenta que possibilita modificar o GTA V, GTA IV e Max Payne 3.

Com este pedido, o OpenIV teve que parar o desenvolvimento, distribuição e atividade.
open-iv-gta-v-mod-take2-rockstar-illegal-modding-9196407

GooD-NTS, principal desenvolvedor do OpenIV divulgou na GTAForums o seguinte texto (traduzido por mim (Junior_Djjr)):
Temíamos que este dia viesse… E agora está aqui.
O dia, e que o modding de GTA foi declarado ilegal.

O modding de GTA teve uma longa e gloriosa história.
Desde o GTA III, pessoas criaram vários diferentes mods desde simples substituições de texturas à impressionantes conversões totais.

E o modding sempre foi uma “gray zone” — o campo de batalha entre advogados e PR[?]…

Quase 10 anos de desenvolvimento do OpenIV, nós tínhamos tentado jogar o mais agradável possível e ainda mais:

  • Estritamente seguido o código civil da Rússia (apenas engenharia inversa para interoperabilidade).
  • Somente engenharia reversa “clean-room”.
  • Sem distribuição dos dados originais e códigos.
  • E absolutamente não atrapalhando o Online…

Em 5 de junho, 2017, nós recebemos uma carta oficial de Cesse-e-Desista.
Ela claramente dizia, que com o OpenIV nós “permite que terceiros derrotem os recursos de segurança de seu software e modifiquem esse software em violação dos direitos de Take-Two“.
Sim, esta carta analfabeta tanto tecnicamente quanto gramaticalmente (realmente, eles nem se importaram em re-ler o texto)
Sim, podemos ir ao tribunal e, mais uma vez, provar que a modificação é um uso justo e nossas ações são legais.
Sim, nós poderíamos. Mas nós decidimos que não.

Passar ao tribunal levará pelo menos alguns meses do nosso tempo e grande quantidade de esforços, e, na melhor das hipóteses, não teremos absolutamente nada.
Passar o tempo apenas para restaurar o status quo é realmente improdutivo, e todo o dinheiro no mundo não pode compensar a perda de tempo.

Então, decidimos concordar com suas reivindicações e estamos parando a distribuição do OpenIV.

Foi uma decisão difícil, mas quando qualquer atividade de modificação foi declarada ilegal, não podemos ver nenhuma possibilidade de continuar esse processo,
A menos que a alta administração da empresa Take-Two faça uma declaração oficial sobre modding, que pode ser usada no tribunal.


Com muitos agradecimentos para toda a comunidade modding para todas as suas fantásticas criações,
time OpenIV.

Adeus e obrigado pelos peixes.

É basicamente o fim do modding do GTA V, e qualquer trabalho sequente relacionado será considerado ilegal e também terá o mesmo final que o OpenIV teve.

Continuando, mais esclarecimentos:
Para ficar tudo claro, aqui o que aconteceu:

1 – Em 19 de maio, 2017, nós recebemos um email do advogado da Take Two Interactive nos EUA. Neste email eles solicitaram para parar imediatamente sem nenhum trabalho adicional e/ou distribuição dos projetos OpenIV e “Liberty City in GTAV”

2 – Na opinião de que não violamos nenhuma lei, pedi-lhes que fornecessem informações mais detalhadas sobre o pedido. Eles concordaram em fornecer detalhes por email.

3 – Em 5 de junho, 2017, depois de duas semanas de silêncio, recebi a carta de Cessar-e-Desistir da empresa de advogados (representante legal da Take Two na Rússia), tanto em formato eletrônico quanto em papel, para o meu endereço empregador. Este Cessar-e-Desistir me acusa nas violações das leis russas.

4 – Depois de muitos pensamentos pesados, decidimos concordar com suas reivindicações. Nós não conseguimos facilmente; É uma decisão muito difícil para nós.

Um processo semelhante aconteceu com NTAuthority — Detetives da Take 2 batem na casa de modder — onde ele passou por grandes problemas e foi obrigado a se afastar do modding de qualquer jogo da Rockstar/Take2.


E então, vocês ainda acreditam que algum dia existirá um GTA com suporte à mods?

A Rockstar nunca será como empresas como Valve, que até ajudam individualmente e coletivamente as pessoas a criarem mods para seus jogos, que divulgam os mods, que até aceita que trabalhos derivados sejam vendidos.

As avaliações negativas do GTA V na Steam explodiram.


Atualização:
A Rockstar Games respondeu sobre o acontecimento:
Ações da Take-Two não estão especificamente direcionadas aos mods single player. Infelizmente o OpenIV recentemente possibilita maliciosos mods que permitem assédio de jogadores e interferem no GTA Online na experiencia de todo mundo. Nós estamos trabalhando para determinar como podemos continuar o suporte criativo da comunidade sem impactos negativos para os jogadores.
Tenha a nota de que isso não anula a parte da Rockstar ter também culpa em tudo isso, mas a Take2 é mais ofensiva e é quem age.

Além de que o Good-NTS disse que na carta pedia inclusive para parar o desenvolvimento também do mod “Liberty City in GTAV”, que tem nada a ver com o GTA Online. Estranho, não?


Atualização (18/06/07):
2 dias atrás o Good-NTS respondeu:
A declaração “[declaração acima]”, está simplesmente errada e eles sabem disso. OpenIV não permite ou suporta nenhum mod do GTA Online. Nós sempre demos suporte à Rockstar em seu direito de proteger o GTA Online dos hacks e cheats. Mas, o Cessar-e-Desistir da TakeTwo foi específico para o single-player e não tem menções do GTA Online.
Portanto, a Rockstar está mentindo (DE NOVO)?

Esta está sendo a maior treta da história dos mods! A empresa Take2 está sofrendo uma queda altíssima das ações da bolsa de valores por parte dos investidores devido à isso. [1]
Essa treta ultrapassou — de longe — a treta do Hot Coffe.
A treta foi parar até na BBC!




Devido ao grande número de pessoas que modificam GTA San Andreas neste blog: Afinal, o que será do GTA SA?
É simples: GTAs antigos não são mais fontes importantes de renda para Rockstar Games / Take2, enquanto o GTA V continua rendendo muita grana pra eles. GTA SA é só um detalhe, é só um clássico que continua sendo vivo por causa de mods e que não atrapalha em nada pra Rockstar e Take2, é só história.
E com certeza se eles quisessem fazer alguma coisa, já teriam feito, pois nós fazemos coisas piores do que essa conversinha aí em cima.
Veja como o GooD-NTS diz ter evitado quebrar as leis da engenharia reversa, e mesmo assim os advogados pegaram no pé dele, no GTA SA, nós nem tentamos obedecer estas leis e nós realmente fazemos engenharia reversa e divulgamos códigos inteiros em público (a Lista de Crash só foi possível por causa disso). Quanto o assunto é GTAs clássicos, o modding é livre dessa idiotice.



Fontes: 
Take Two vs Modding (íntegra)
Here’s Rockstar’s statement about Take-Two shutting down GTA’s OpenIV modding tool (resposta da R*)
Traduzido e escrito por Junior_Djjr – MixMods
Ao copiar o conteúdo daqui, dê créditos deixando um link visível para a postagem de origem.


[GTA VI] Como filtrar informações?

O que é mais emocionante? Saber que Leslie Benzies atualmente afirmou que o GTA VI poderá ser lançado ainda este ano (2017) e que será em Vice City tendo o nome “GTA VI:CE” contendo também três protagonistas incluindo uma mulher empresária chamada “Beth Miller” ou saber que Leslie Benzies nem ao menos trabalha na Rockstar mais e que isso foi inventado por mim?
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GIF de autor desconhecido (possivelmente aqui) que começou a rodar a internet recentemente

A nossa mente é falha e procura se satisfazer com as coisas mais interessantes, e não as mais realistas.
O cérebro do homem é falho, ele sucumbe à ilusão e ao agradável e recusa, muitas vezes, a realidade.
(abra o post, se ainda não abriu)
Todas as pessoas que gostam da franquia “GTA” ficam excitadas esperando pelo próximo, mas nós precisamos de algum conforto nesta espera, não necessariamente um conforto real, pode ser qualquer um, mesmo que seja um mentira, e até mesmo nós sabemos que é uma mentira — o que me lembra creepypastas, onde as pessoas leem mesmo sabendo que é mentira, mas gostam de abrir a mente para a ficção e se divertir.

Estamos num momento de explosões de informações sobre GTA VI, e isso só tende a aumentar. É importante que todas as pessoas sejam céticas e não acredite em tudo o que lê na internet — se você está procurando informações sobre o GTA VI, você encontra! Se você está procurando provas de que o homem não foi à lua, você também encontra! Se você está procurando provas de que a Terra é plana, também encontra! Tudo muda quando o assunto é “mas esta informação é real, mentira, manipulada ou meia-verdade?”.

Infelizmente as pessoas ainda não aprenderam a ir atrás de fontes (origens), elas se contentam com pessoas afirmando para elas seus “fatos”, e não ver na íntegra se estes “fatos” são verdadeiros ou somente se parecem com verdadeiros. As pessoas são facilmente manipuláveis.

Hoje encontrei um ótimo site para usar como exemplo:

Lhe apresento: GTA Mania
(ative o adblock)

Só lendo os títulos das postagens se vê a contradição.

É claro, deve ter sites piores, assim como o site é um repassador de informações, não dá para saber quem, onde e quando inventou tais mentiras. Mas vamos focar neste, ainda que qualquer site que compartilhe uma mentira, também está sendo mentiroso.

Só uma das postagens (a mais recente, depois veja as outras também):


A primeira coisa que fui olhar quando entrei nessa postagem acima são as fontes, onde há nenhuma, ou seja, você só precisa ter fé para acreditar no que ele diz, pois sem dizer de onde ele tirou as informações não há como confiar.

Como você pode ver:
GTA 6 “provavelmente” poderá ser lançado em 2017, diz Leslie Benzies (Presidente da Rockstar North). 
Leslie não é mais presidente da Rockstar North depois de umas tretas no desenvolvimento do GTA V.
“Oh, então ele vazou informações por não ser mais da empresa!”
Sério mesmo que você pensa nisso? Ele saiu de uma empresa, e vaza informações dela para sujar seu nome? Se uma pessoa tem credibilidade, ela irá continuar cuidando de sua credibilidade para não cair no poço e estragar a sua boa fama, qualquer pessoa com um mínimo de inteligência pensa assim, e ele está já empregado em outro lugar, GTA morreu pra ele.

Mas só o “2017” já diz a loucura que é esta notícia. Na minha opinião (ou, teoria), vai ser no mínimo 2020 (quem sabe um trailer em 2018), pois a Rockstar não é de produzir um jogo e lançar assim rapidamente, ainda mais se tratando de GTA, que é a franquia mais bem sucedida da atualidade (e também da história dos jogos eletrônicos, batendo recordes no Guinness), pra eles não importa lançar rapidamente, o que importa é lançar bem; eles não pensam em “vamos lançar 2 vezes em 5 anos para vender 2X mais”, eles pensam “vamos demorar 5 anos para lançar um jogo incrível e continuarmos com as expectativas no topo com essa fama de lançar só jogos bons”.

E isso que nem falei que um jogo sempre demora muito para ser produzido.

Eu já falei sobre que o GTA VI já começou a ser produzido (março de 2016). E é um tanto engraçado aquela notícia falando…
“Os criadores de Grand Theft Auto disseram que o próximo game poderar* ser voltada para Vice City.” 
(* sim, está escrito “poderá”, um belo português) 

…sendo que, como assim “poderá ser voltada para VC”? Ainda nem sabe qual cidade vai se passar mas já estão dando a data que pode ser lançado? Cada coisa…

Assim como este uso de “poderá”, como “poderá ser lançado em 2017 e poderá se passar em VC” mais parece aqueles textos que evitam afirmar para em seguida falar “mas eu não afirmei, eu só disse a possibilidade”.

Vamos ser sinceros, ficar lendo rumor por aí é idiotice — ao menos que você esteja só se divertindo e abrindo sua mente, só tome cuidado com falsas memórias.

O mais saudável é conversar com amigos e em fóruns sobre as possibilidades, levantar teorias de como poderia ser, e quando as informações reais serem reveladas, nós a teremos e elas aparecerão em vários sites importantes de credibilidade.

Alá SanInPlay que ganha milhões de views com vídeos falando de “novas informações do GTA VI“, onde, ou são só rumores, ou na verdade é ele desmentindo rumores óbvios que nem precisavam ser desmentidos. Isso tudo é “click bait”, e ele ganha muito dinheiro com isso, e quem critica ele ele bane dos comentários (eu sou um caso! E já vi muitas outras pessoas também).

E se eu te falar que na verdade eu não culpo totalmente o SanInPlay? É que temos uma realidade bem interessante…
Por que escovas dentais são cheias de frescuras como “massageador de gengivas” e desenhos estranhos que prometem uma melhor limpeza? Porque funciona melhor? NÃO! É porque você compra! Se as pessoas soubessem que isso é só frescura não comprariam, e assim não venderiam. O mesmo ocorre no Youtube, onde fazem vídeos bostas, pois as pessoas assistem, e isso dá dinheiro, se não assistissem os tais vídeos não seriam comuns.
Por que existe “click bait”? Por que funciona!
“Se você quer mudar o mundo, comece mudando você mesmo”, Gandhi. (frase alternativa simplificada)
Portanto, não cliquem nos vídeos do SanInPlay e quaisquer outros youtubers caso seja “click bait”. O “não-clique” as vezes pode ser até melhor que os dislikes, pois quanto mais clique, mais o Youtube levanta aquele vídeo, mesmo que tenha sido dado dislike.

Antes de compartilhar qualquer notícia, veja se ela realmente tem algum fundo de verdade, e isso é muito fácil, assim como mostrei no início desse texto: FONTES!

A primeira coisa que você deve fazer ao abrir uma postagem com alguma “nova informação do GTA 6”, é ir atrás das fontes. Pode ser que estejam links no início ou fim do texto, ou então os links estão dentro do próprio texto, onde você clica “como dito numa entrevista e já vai pra tal entrevista, e lá você vê se aquilo é real mesmo etc.
No caso dos vídeos, se ele não deixa fontes na descrição, ele já está sendo errado (pois fontes devem ser facilmente acessíveis para quem está assistindo), mas durante o vídeo ele pode dizer “levemente” a fonte, assim você vai ser obrigado a assistir o vídeo e ir atrás sozinho para ver se é verdade…

Eu recomendo altamente que você leia minha outra postagem falando sobre algumas informações REAIS sobre o GTA VI, na qual eu cito entrevistas reais, ou seja, são informações verdadeiras. 
(é do fim de 2015, não fui atrás de mais informações atualizadas. Em breve posso fazer uma nova, vocês podem até enviar nos comentários ou aqui mesmo).
Aquela postagem é um bom exemplo de postagem verdadeira, e não “somente rumores” que se sustentam com nada. Geralmente tais informações são publicadas em entrevistas com os desenvolvedores do GTA, “vazar” informações é extremamente raro, e trailer, meu amigo, os caras ainda estão começando a criar o jogo!!! A fase inicial é a escolha da história, local etc enquanto em outro lado as pessoas tentam possibilidades, melhorias na engine etc, e só depois de muito tempo começa a modelagem, e depois programação etc, além de que um trailer geralmente tem tanto impacto que ele continua sendo usado visualmente mesmo depois de anos — já notou que até hoje as imagens do primeiro trailer do GTA V continuam sendo fáceis de achar mesmo que atualmente o GTA V está tão diferente comparado ao primeiro trailer? Realmente, o primeiro trailer é importante, impactante demais, e deve demorar o que for, pois ele continua sendo a “vista” do jogo mesmo anos depois do lançamento, portanto trailers e primeiras screenshots só existem quando o jogo realmente estiver bem fechado.


Texto meu (Junior_Djjr) inspirado neste artigo e neste vídeo. Pode repostar, mas deixe créditos visíveis com o link da origem.