Animal Statues Remastered (estátuas de animais em hd)

Mais uma remasterização para alguns locais do mapa do GTA SA.
Remasteriza as estátuas de galinha, vaca e boi/touro localizadas na zona do deserto de San Andreas.
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São modelos recriados com base nos originais e utilizando detalhes de fontes grátis. Nas texturas, foi usado upscale com ESRGAN com retoques. Tudo muito bem convertido e adaptado ao jogo.
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Não é só isso: a vaca e boi têm um pequeno efeito de fumaça no nariz (2dfx “coke_puff”), e rabo animado (ele fica abanando para os lados).
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‎Autores: Zeneric, Kkjj
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[SA] Project2DFX v4.4

Atualizado 27/07/2025: Finalmente houve uma correção não-oficial do Widescreen Fix (necessário atualizar), agora não há mais problemas em usar a nova versão deste mod. No entanto, não houve nenhuma mudança significativa (tanto que o autor nem sequer informou na página do mod).
 
Aviso 2025: Outro problema que foi ficando cada vez mais óbvio, é que o mod originalmente forçava os objetos numa distância de 300 metros, o que é péssimo para a otimização do jogo e causa bugs visuais, como em espelhos de interiores. Agora o mod aqui vem usando multiplicação de distância em vez de distância forçada para não ter esses problemas.
 
Aviso 2024: Há uma nova versão do mod mas ela causa problemas nas luzes com Widescreen Fix, e o update do Widescreen Fix causa ainda mais problemas. Então esta versão do Project2DFX, aqui na MixMods, ainda é a mais estável e recomendada do que o update oficial. Se você ainda, por algum motivo, quiser usar a nova versão oficial, lembre-se que ela ainda vem com “LoadAllBinaryIPLs” ativado (o que a única coisa que faz é causar crashes ocasionais no jogo) e com uma versão desatualizada do Open Limit Adjuster.

Glossário:“2DFX” é o nome dado aos efeitos 2D, como partículas e luzes, o projeto foi iniciado para aumentar a distância destas luzes, evoluiu, e agora aumenta tudo sobre distâncias do mapa.“Corona” é o nome dado para os brilhos das luzes.“Searchlights” é o nome dado às luzes em cone, como holofotes.“LOD” é “Level Of Detail”, basicamente uma mudança de detalhe em distância. Este mod adiciona “Lod Lights” que são as luzes de distância.
Esta é a atual mais recente versão do Project 2dfx, que aumenta a distância de visão do mapa e luzes, deixando o mapa do GTA SA incrivelmente lindo!
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No .ini há várias configurações para aumentar ou abaixar a distância de visão do mapa, não precisa configurar e aqui já vem com algumas opções de configurações.
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O mod aumenta a distância visão do mapa todo, incluindo as árvores! E tudo é configurado por .ini, incluindo tamanho das luzes (coronas) e tudo mais.
 
Veja abaixo um antes e depois (com o mod um pouquinho configurado).
Na pasta “(settings)/(high)” há um .ini pré-configurado semelhante à isto.
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Vídeo do co-autor ensinando como o mod funciona:

 
Se você só instalar ele, terá uma distância de visão legal, mas se quer melhorar o FPS e/ou enxergar o mapa mais distante ainda, você deverá ler o tutorial para configurá-lo.
O GTA San Andreas não é otimizado para altas distâncias de visão, portanto o mod tira FPS especialmente em CPUs lentos em single core.

O mod já vem com um Open Limit Adjuster.
O download aqui vem com configurações padrões levemente corrigidas, e mais opções de configurações na pasta “(settings)”.
   
Autores: ThirteenAG, TJGM
Agradecimentos: DK22Pac, Silent, Wesser, maxorator, Marty McFly, fastman92, aStiffSausage, LINK/2012 e d3jan
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Você também pode baixar para:
GTA Vice City
GTA 3
  
Veja também:
gta-sa-mod-lod-vegetation-trees-draw-distance-remaster-5860395
LOD Vegetation (árvores distantes) – Já incluso no Proper Fixes
Aumenta a distância de visão das árvores usando LOD (objetos de baixa definição), portanto muito mais leve que o Project2DFX! Ótimo para usar juntos.
 

Mods recomendados para usar junto:
  
Improved Streaming
Melhora o carregamento do jogo para evitar “lag-spikes” e mapa demorando para aparecer.
  
Diminui o uso de RAM e disco do jogo em até 30%. Já incluso no Proper Fixes.
  
Aumenta o raio de iluminação dos postes, além de novos efeitos de luz e iluminação deles.
 
Mais luzes ainda!

Rainbomizer v2.0 – SA Randomizer (aleatorizar)

Atualizado 22/02/20
Foi relatado não funcionar instalando pelo ModLoader. Instale na pasta do seu GTA SA!
  
Atualizado 18/02/20
Agora o mod está muito mais completo!

Novidades:
  • Mission Randomizer que aleatoriza quais missões são iniciadas por um marcador de missão.
  • Colour Randomizer que aleatoriza cores para marcadores, elementos HUD, cores de carros, fade-in / fade-outs e muito mais!
  • Randomizer Cutscene que randomiza modelos e locais de cutscenes (filmes de missões).
  • Blips Randomizer para randomizar os ícones no minimapa (inclui blips beta e não utilizados, como MC Strap).
  • RC Bandit, RC Goblin, RC Raider e RC Tiger estão agora disponíveis!
  • Uma mensagem agora é exibida após a conclusão do salvamento automático.
  • Uma seleção mais aleatória de veículos para veículos de missão.
  • Os arquivos do mod (logs e configurações) agora são movidos para rainbomizer/config.toml e rainbomizer/logs, e os logs agora estão estruturados corretamente.
  • Os patches não serão mais aplicados em uma versão incompatível e serão encerrados silenciosamente, deixando uma mensagem no arquivo de log.
Correções e melhorias:
  • Softlocks causados por sons em loop agora são corrigidos.
  • A missão Outrider não trava mais no início.
  • Agora você recebe corretamente gás lacrimogêneo em Breaking the Bank em Caligula e pára-quedas em Stowaway.
  • Os geradores de carro não são mais salvos permanentemente no jogo salvo.
  • A missão Photo Opportunity não deixa mais o jogador preso dentro de um edifício.
  • A estabilidade geral do mod foi aumentada, tornando os crashes menos comuns.
  • Chamadas telefônicas e sons de alarme agora são reproduzidos corretamente quando randomizados.
  • Catalina agora pode usar a arma fornecida na Small Town Bank.
  • Air Raid agora muda corretamente para a Minigun com o Weapons Randomizer.
  • Agora o Randomizer da arma substitui corretamente a arma original do jogador em uma missão.
  • O Randomizer da arma não deixa mais o jogador com munição infinita após End of the Line e Reuniting the Families.
Novidades experimentais:
  • Um Randomizador de objetos experimental que aleatoriza objetos gerados pelo script (como as caixas em Home Invasion).
  •  Particles Randomizer experimental que aleatoriza os efeitos das partículas no jogo. Isso inclui efeitos como fogo, tinta spray, tiros e muito mais.
  • Um Weapon Statistics Randomizer experimental que aleatoriza o dano causado pelas armas, sua taxa de tiro, alcance e outras estatísticas. (criado por SRewo)


Um mod que deixa o GTA SA aleatório.
Sim, é isto que o mod faz.
Por qual motivo?
Não há motivo.
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Brincadeiras à parte, é um mod experimental; pra testar uma experiência. Atualmente ele ficou muito usado em speedruns.
E parece que você entrou num servidor de SAMP russo.
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Inclui arquivo de configuração (a maioria já vem ativado):
  • Traffic Randomizer: randomiza carros que aparecem no trânsito, incluindo veículos policiais.
  • Parked Car Randomizer: aleatoriza carros estacionados pelo mapa, incluindo aviões em aeroportos com geração totalmente aleatória.
  • Script Vehicle Randomizer: aleatoriza os veículos que você recebe em missões. O aleatorizador garante que você obtenha veículos que podem ser utilizados para a missão.
  • (NOVO) Colour Randomizer: aleatoriza as cores de vários elementos do jogo, incluindo carros, o HUD e desaparece. Inclui ciclo de matiz de 128 cores. A intensidade desse randomizador pode ser modificada extensivamente no arquivo de configuração.
  • (NOVO) Mission Randomizer: Aleatoriza qual missão é iniciada por cada marcador de missão. Quando a missão aleatória estiver concluída, o jogo progride como se você tivesse completado o original. Recursos adicionais incluem missões que ocorrem em áreas bloqueadas desbloqueadas durante a missão, a capacidade do mesmo marcador de missão sempre fornecer a mesma missão aleatória e a capacidade do jogador ser teleportado de volta ao ponto final da missão original após a missão concluída.
  • Weapons Randomizer: Seleciona aleatoriamente as armas que são descartadas / ganhas pelo jogador / inimigos.
  • Pickup Randomizer: aleatoriza os pickups de armas espalhados pelo mapa, bem como a aparência de outros tipos de pickups.
  • Voice Line Randomizer: aleatoriza diálogos falados por personagens em missões. (Requer AudioEvents.txt original)
  •  (NOVO) Cutscene Randomizer: aleatoriza os modelos usados ​​nas cutscenes (filmes de missões), bem como o local em que elas ocorrem.
  • (NOVO) Blip Randomizer: aleatoriza cada marcador de radar no mapa com um ícone diferente.
  • Police Helicopters Randomizer: aleatoriza os helicópteros que a polícia gera com holofotes e armas.
  • Cheat Randomizer: seleciona aleatoriamente qual cheat é ativado quando você digita um.
  • License Plate Randomizer: aleatoriza as placas dos veículos para uma palavra aleatória.
  • (Experimental) Handling Randomizer: aleatoriza os comportamentos dos veículos.
  • (Experimental) (NOVO) Particle Randomizer: aleatoriza todos os efeitos de partículas do jogo.
  • (Experimental) (NOVO) Weapons Statistics Randomizer: aleatoriza as propriedades de todas as armas, incluindo dano, taxa de tiro e tamanho do pente.
  • (Experimental) (NOVO) Object Randomizer: aleatoriza objetos gerados por scripts de missão em outros objetos.
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Na minha opinião, o destaque está nas cutscenes e falas aleatórias em missões. Eu achei muito engraçado (provavelmente porque sou um retardado) (no vídeo abaixo ainda não havia cutscenes aleatórias):



Veja um speedrun da nova versão:
(um fracasso, digamos)


É um mod experimental e pode haver problemas e incompatibilidades. Não espere algo estável, o mod foi feito justamente para quebrar o seu jogo. Crashes não parecem comuns, mas incompatibilidades com outros mods são.
Na versão anterior a função de deixar placas dos carros aleatórias causava crash em traduções com acentos, não sei dizer sobre esta nova versão.
É recomendado NÃO usar junto com Real Traffic Fix, para que alguns veículos (como aviões) consigam andar (um pouco) nas ruas.
  
‎Autores principais: Parik, 123robot, GTA Madman
Mais créditos e agradecimentos no arquivo Readme.
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Veja também:
Random Start (iniciar o jogo num local e pedestre aleatório)

[Tutorial] Adicionar carros sem substituir

Atualizado: Adicionado instruções para adicionar veículos sem substituir no GTA Vice City e GTA SA 2.0 mobile (Android). Entre outras pequenas melhorias e instruções para o “model_special_features.dat”.
01/06/20: A partir do FLA 5.2 o limite de handling está também disponível para a versão 2.0 no Android.

[Tutorial] Adicionar ARMAS sem substituir


Simples, direto, eficaz.
 
Agora você pode adicionar carros sem substituir no GTA SA e GTA VC!
Inclusive motos, aviões, barcos etc!
Inclusive usando ModLoader!
 
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Se você caiu de para-quedas aqui e só quer instalar carros substituindo os antigos, basta usar ModLoader.

(for english, click here)
 
Aviso de compatibilidade:
Só é compatível com o Tuning Mod v1.5 adiante.
Só é compatível com Real Traffic Fix v1.2 adiante.
Só é compatível com atualizações não oficiais do First Person Mod.
Há vários outros mods antigos (ou mesmo novos) que controlam handling, se ativam por modelo etc, assim também não funcionarão e você terá que pedir para o autor atualizar o mod dele.
Se você é autor de um desses mods, eu ou alguém pode te ensinar a adaptá-lo.
(diga mais incompatibilidades para colocar aqui)
 
 

Necessidades
 
Silent’s ASI Loader (para GTA SA) ou Ultimate ASI Loader (para GTA VC).
fastman92 limit adjuster (GTA VC e GTA SA Android disponível após a versão 5.0)
(use as versões GTA SA 1.0 US e GTA VC 1.0 US; faça downgrade se você usa versões Steam ou RLG).
(a instalação por Modloader é opcional)
 
Instale o fastman92 limit adjuster e abra o seu “fastman92limitAdjuster_GTASA.ini” (caso GTA SA) ou “fastman92limitAdjuster_GTAVC.ini” (caso GTA VC).

Também serve para o GTA SA 2.0 de Android.
GTA Vice City possibilita que veículos sejam adicionados pelo Maxo Vehicle Loader, mas MVL causa muitas incompatibilidades. Mesmo que seja mais difícil, fastman92 limit adjuster faz um melhor trabalho, e se você já sabe fazer isto no GTA SA, você também já sabe para GTA VC (são iguais).

 

Preparando o .ini

Para encontrar as linhas, use “CTRL+F” (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).

IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um “#” que faz a linha não ser carregada. Remova esse “#” da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!


Apply handling.cfg patch = 0
Deixe “1

Number of standard lines = 210
Número de linhas comuns pro handling.cfg
Você tem a opção de ir aumentando com a quantidade de veículos que você vai instalando, aumentando para 211, 212 e assim sucessivamente.
Mas é muito mais simples você deixar um número grande como 300 ou mais e assim adicionar uns 100 novos veículos sem se preocupar em voltar a editar o .ini. (só não exagere colocando por exemplo 9999, tudo custa um pouco de memória RAM).
 
Enable vehicle audio loader = 0
Lá no fim do .ini. Deixe “1” nesta linha para ativar as configurações dos sons dos veículos (senão seu carro ficará mudo)

Vehicle Models = 212
Número de linhas pro vehicles.ide
O mesmo explicado em “Number of standard lines”, você pode ir aumentando, ou se preferir deixe uns 300 ou mais para não se preocupar com isso.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe “#” no início dessa linha para ela não ser carregada! Ou se preferir, desative-o no OLA.
Importante 2: Esta configuração somente funciona caso você esteja instalando fora do ModLoader, se você está instalando pelo ModLoader, terá que usar o OLA.

Salve o arquivo.
 
 

Linhas
 
Como exemplo, usarei o carro Mallard.
 
Vehicles.ide
Nota: No GTA VC, é “default.ide” com bem poucas diferenças.
Pegue a linha do data\vehicles.ide do seu carro e renomeie o nome do carro para um novo nome de sua preferência.
O nome escolhido será usado por todo esse tutorial. Escolha um nome único e curto.
 
No caso do nosso Mallard, a linha ficará assim:
549, mallardmallard, car, MALLARDMALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
 
Importante: O nome escolhido não pode ter mais do que 7 letras!!! Se o seu carro for por exemplo um Lamborghini Gallardo, não use “gallardo” pois tem 8 letras, invente, coloque por exemplo “gallard”. (na verdade você pode usar 8 no nome do modelo e handling, mas pela simplicidade, vamos usar sempre 7).
 
O “549” é o ID (identificação/index) do modelo.
Já que sou um cara que gosta de organizar, por compatibilidade, vamos usar os IDs “12500 até 12599” (se precisar até mais, né).
Você pode ter uma lista de IDs vazios aqui. (eu a uso para peças pro Tuning Mod). Ferramentas como Free ID List Generator podem gerar uma lista de IDs disponíveis no seu jogo.
 
E assim ficará a nossa linha pronta:
12500mallardmallard, car, MALLARDMALLARD, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.684, 0.684, 0
 
Quando for instalar um novo carro, use 12501, 12502 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)
 
 
Handling.cfg
Simplesmente, também renomeie o nome do carro na linha. Por exemplo:
MALLARD 1700.0 4166.4 2.5 0.0 0.15 0.0 70 0.60 0.85 0.52 4 160.0 24.0 10.0 R P 8.17 0.52 0 35.0 0.7 0.08 3.0 0.30 -0.16 0.5 0.50 0.3 0.52 19000 40000004 4 1 1 1
Cuidado, esta linha só funciona caso digitar em maiúsculo!
 
Carcols.dat
Mesma coisa.
mallard, 74,39, 72,39, 75,39, 79,39, 83,36, 84,36, 89,35, 91,35
 
 
Carmods.dat
Também, mas é um tanto opcional, pode até pular isso.
No caso de moto etc, obviamente não é necessário, mas pode.
mallard, bnt_b_sc_p_l, bnt_b_sc_p_m, bntl_b_ov, bntl_b_sq, exh_b_l, exh_b_t, exh_b_ts, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, spl_b_bab_m, spl_b_bbb_m, spl_b_mab_m, wg_l_b_ssk
 
 
OPA! Mas o carro que eu baixei não veio a linha de carcols e/ou carmods!
Sem problemas, se o carro que você baixou veio sem uma ou até mesmo sem nenhuma linha, pegue as linhas diretamente do seu handling.cfg, vehicles.ide, carcols.dat e carmods.dat e use-as na instalação.
No caso do carmods.dat, se o seu carro não é tunável mas você ainda quer entrar na Transfender trocar cores, rodas etc. Use a seguinte linha:
mallard, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
Como sempre, trocando o “mallard” pelo nome do seu carro (.dff).




Voltando ao .ini

Count of killable model IDs = 800
No exemplo do tutorial, nós usamos o ID 12500, mas o limite do jogo para identificar como um veículo (ou pedestre) é até “800” (ou melhor, 799). Nós devemos aumentar este limite conforme o ID que usamos.
Podemos deixar uns “12600” (ou mais) e assim você poderá adicionar veículos em qualquer ID desde o 0 até o 12599.
O jogo precisa disso para o funcionamento algumas coisinhas (só stats ou também algo mais importante?).



Motos, aviões, barcos
Se você está instalando um carro, pule esta parte.
Faça exatamente o mesmo! A única diferença é que há uma linha a mais de handling e precisa aumentar mais um limite.
Dica de moto: Ductape 99P
 
Preparando o .ini
 
No caso de moto, procure pela linha:
Number of bike lines = 13
Também. Mesma coisa explicada lá em “Number of standard lines”, você pode deixar uns 20 ou 30 aqui, ou mais caso você pense em adicionar muitas motos novas.
 
No caso de avião:
Number of flying lines = 24
Também.
 
No caso de barco:
Number of boat lines = 12
Mesma coisa.
 
 
Linhas
 
Além de uma linha de handling comum (controlando peso, suspensão, velocidade etc), também temos uma linha de handling especial (fica quase no fim do arquivo handling.cfg).
 
Faça a mesma coisa de sempre, coloque o nome da sua moto/avião/barco nessa linha.
Se a moto, avião ou barco que você baixou não veio com uma linha desse tipo, como dito antes, copie a linha diretamente do seu handling.cfg e use-a.
 
Exemplo de moto (linha começa por “!”):
! FCR900 0.33 0.15 0.28 0.15 45.0 38.0 0.93 0.70 0.5 0.1 35.0 -40.0 -0.009 0.7 0.6
 
Exemplo de barco (linha começa por “%”):
% SPEEDER 0.65 0.5 0.5 8.0 0.70 -0.5 3.0 0.7 0.998 0.999 0.85 0.98 0.96 4.0
 
Exemplo de avião (linha começa por “$”):
$ DODO 0.5 0.40 -0.00015  0.002 0.10 0.003 -0.002 0.0003 0.0020 0.020 0.15 1.0 1.0  0.2 1.0 0.998 0.998 0.995 20.0 50.0   20.0

Como sempre, basta mudar o nome pelo nome da sua moto, barco ou avião.

 

Adicionar som

Abra o “gtasa_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA SA) ou “gtavc_vehicleAudioSettings.cfg” (caso GTA VC). Ele vem numa pasta “data” junto com o fastman92 limit adjuster.
Neste arquivo você tem todas as configurações dos sons dos veículos, você inclusive pode editar eles normalmente.
 
Escolha o som de algum veículo (você é livre!).

No caso do Mallard, vou usar o ronco do Tampa:
tampa                                       0             95     94     0         0.65         1.0          2         0.943874     1           0          9          0           1                 0.0
Adivinha o que tem que fazer? Renomear…
mallard                                       0             95     94     0         0.65         1.0          2         0.943874     1           0          9          0           1                 0.0
E cole ela em algum lugar do arquivo. Como organização, temos a escolha de colar lá no fim dele, assim:
tutorial-add-cars-4749984
Não adicione a linha abaixo de “;the end”!!! Nada abaixo desta linha é lido pelo FLA!
 
 

Instalação
 
Se você ainda não fez, renomeie os arquivos .dff e .txd do seu carro também para o mesmo nome.
Neste exemplo, “mallard.dff” e “mallard.txd
 
Você pode sim instalar tudo no Modloader.
tutorial-add-cars-4460997
Lembrando que no Modloader você pode simplesmente criar um .txt com qualquer nome e colar as linhas lá de qualquer jeito que ele identifica e instala elas para você. Mágica.
 
O carro já está funcionando.
 
Se você não pode usar ModLoader por algum motivo, instale da forma convencional como qualquer outro veículo (editando o arquivo .img (normalmente em “models/gta3.img”) e arquivos .dat e .cfg files (na pasta data) manualmente com editores de texto e IMG).
 
Para mobile, você precisa de TxdFucker ou TXD Tool por VIS Apps para instalar novas texturas (dos arquivos .txd). Pesquise por isto.
 
 
 

Adicionando nome ao carro (opcional)

Para mostrar o nome do carro quando entrar nele:
Abra o bloco de notas e digite, como no exemplo:
MALLARD Mallard
(não importa ser maiúscula ou não)
No caso, o primeiro “MALLARD” é o nome de identificação do seu carro (entrada GXT), e o segundo é o nome para ele aparecer no jogo.
Anteriormente eu dei um exemplo de adicionar um Gallardo com nome “gallard”. Naquele exemplo, você pode fazer isso:
GALLARD Lamborghini Gallardo
E assim, salve o arquivo em formato “.fxt” dentro de alguma pasta no ModLoader, ou da pasta “CLEOCLEO_TEXT”, ou numa pasta “FXT” na pasta raiz do seu GTA SA.
O nome do arquivo não importa, você inclusive pode criar um arquivo “veículos.fxt” e colocar todos os futuros novos veículos lá, um em cada linha.
Eu normalmente crio um novo arquivo de texto pelo menu de contexto na pasta e renomeio para .fxt (configure para o Windows mostrar as extensões dos arquivos).
Caso ao salvar com o bloco de notas ficar por exemplo “veículos.fxt.txt”, tente salvar DESTE MODO. Ou simplesmente tire uma cópia de algum .fxt, abra com o bloco de notas, apague todo o conteúdo, digite e salve.
 
 

Fazer o carro aparecer na rua (opcional)
 
Também simples. Somente necessário para GTA San Anddreas.
Abra o seu “cargrp.dat” na pasta data. Ou tire uma cópia dele e coloque dentro do ModLoader. Recomendo para não precisa de backup, mas certifique-se de que não tenha outro cargrp.dat também instalado lá.
No fim de cada linha tem alguma coisa assim:
# POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
No exemplo, esta é a linha da praia (BEACHFOLK), portanto, os carros dessa linha são os carros que aparecerão na praia (beach).
Coloque o nome de identificação do seu carro lá (cuidado com a vírgula!).
taxi, cabbie, bfinject, faggio, glendale, oceanic, mesa, bmx, mtbike, mrwhoop, washing, previon, pcj600, cadrona, sunrise, yosemite, bravura, primo, mallard     # POPCYCLE_GROUP_BEACHFOLK
Veja ali no final o “mallard” adicionado.
Clique aqui para um tutorial relacionado a isso.
 
 
 

Peças tuning e paintjobs
 
Para paintjobs funcionarem em carros adicionados sem substituir é necessário alterar a linha “#Make paintjobs work for any ID = 0” do fastman92 limit adjuster para:
Make paintjobs work for any ID = 1
 
 
 

Funcionalidades especiais
 
As tais “funcionalidades especiais” são coisas como suspensões funcionais (como lowriders, Bandito etc), faróis pop-up (lembrando que VehFuncs tem uma substituição pra isto), fazer algum avião funcionar como um Hydra… Coisas assim.
A partir da versão 5.0 o fastman92 limit adjuster utiliza um arquivo chamado “data/model_special_features.dat“.
Isto substitui o uso de outros mods, como Vehicle Special Abilities do Alexander Blade (na qual causa vários problemas, diferente do fastman92 limit adjuster que funciona muito bem).
 
Primeiramente, procure pela linha “#Enable model special feature loader = 0” no .ini do FLA e ative-a:
Enable model special feature loader = 1
 
Isto requer que o “Apply ID limit patch” seja ativado também:
Apply ID limit patch = 1
 
Abra o seu “data/model_special_features.dat” com algum editor de texto.
A configuração do arquivo é bem auto-explicativa e user friendly:
Basta você adicionar o nome do modelo do seu veículo e em seguida o nome do modelo do veículo que você quer as funcionalidades especiais.
Lá dentro há um exemplo “#new_hydra hydra” (perceba que a linha está comentada (#) para não ser carregada). Neste exemplo (se você tirar o “#”) fará o FLA tratar o modelo “new_hydra” como as funcionalidades do “hydra”.
Por exemplo, se você adicionar esta linha:
mallard zr350
Aplicará as funcionalidades do “zr350” (isto é, os faróis pop-up) no “mallard” (caso ele seja adaptado à isto, é claro).
É simplesmente isto. Um em cada linha.
Nota: Isto não serve só para veículos adicionados, mas também substituídos.
Nota: Isto não serve para por exemplo fazer um carro ser tratado como carro da polícia, isto é outro assunto.
 
 
 

Spawner
Há alguns car spawners (geradores de carros) adaptados para veículos adicionados sem substituir, útil para você testar rapidamente.
mod-4-4899792
Djjr Car Spawner (você cria o carro digitando o nome do .dff dele, em breve será chamado de Vehicle Name Spawner).
Car Spawner by fastman92 (por menu; necessário configurações adicionais)
 
 
 

Notas finais:
 
  • O próprio fastman92 limit adjuster pode te informar de más configurações quando tentar iniciar o jogo.
  • Qualquer tipo de crash, você pode usar a Lista de Crash. A maioria dos crashes que este tutorial pode dar já está listado lá, espero eu. Uma das diferenças para as informações de alguns crashes que o FLA informa, é que FLA informa o problema literal, enquanto a Lista de Crash tenta informar possibilidades daquele problema acontecer.
  • Olhando o Modloadermodloader.log você pode ter um crash desse tipo (clique aqui), onde a última linha carregada foi o vehicles.ide, portanto, o erro foi baseado ao tentar carregar este arquivo. Mas lembre-se, só neste caso, não é sempre em qualquer tipo de crash que isso irá ajudar! Irá ajudar agora, nesse caso. Não leve isto como uma verdade absoluta, pode te enganar.
  • Ao adicionar muitos veículos em alguma linha dentro do cargrp.dat, você pode necessitar aumentar o limite caso a linha ficar muito longa. Aumente o número na linha “Cargrp cars per group = 23“, não necessariamente o número exato (24, 25 etc), pode colocar diretamente uns 30. Aumentando você pode acabar precisando também aumentar o “VehicleStructs”, mas, se você usa Open Limit Adjuster não precisa se preocupar com isso pois ele se ajusta automaticamente.
  • Para adicionar pedestres sem substituir não tem mistério, é muitíssimo mais simples. Você pode ver um exemplo aqui.
 

 
Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) – Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.
 

[III|VC|SA] Gangster Walk Fix (NPCs segurando arma com duas mãos)

Atualizado 16/02/20
  • Se o ped parar de segurar a arma causado por uma mudança no walkstyle, agora o script vai restaurar o walkstyle padrão voltando as animações normais.
  • Agora o mod checa o walkstyle padrão antes de aplicar o novo. Assim o mod aplicará as animações somente uma vez cada pessoa.
  • Pequenas melhorias em geral nos scripts, e eles foram muito bem encurtados.
  • O script do SA agora é somente compatível com o .exe 1.0 US.
  • O arquivo ReadMe original foi completamente reescrito.

Mais um mod que causa alívio em ver!
Em homenagem ao aclamado Gangster Sit Fix.
gta-sa-mod-cleo-m4-ak47-anim-fix-9302867
Corrige a maneira que os NPCs seguram as armas pesadas, como M4 e AK47, agora eles irão segurar com 2 mãos igual ao CJ! Não mais andando como “gangsters”, um erro que até nos acostumamos em ver.
 
Também disponível para GTA Vice City e GTA III.
gta-vc-weapon-anim-fix-9082596
Compatível até mesmo com o mod de correr com armas pesadas.
 
Bugs:
III/VC: Eles trocarão o walkstyle caso seguir o player. É um bug do jogo.
III/VC/SA: O ped precisa parar, caso estiver andando, ou andar, caso estiver parado, para a animação se atualizar.
Nada que deva atrapalhar o gameplay.
  
‎Autor: The Eddo
Agradecimentos: Junior_Djjr , The Hero (aap), spaceeinstein, ThirteenAG, Silent, Reyks (mais detalhes no Leiame/Readme)
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Veja também:
Correr com armas pesadas