Atualizados: Anderius, Manual Driveby, V Hud, Mesh Smoothed

GTA: Alien City (Anderius) Repack ModLoader + Tradução

  • Corrigido crash ao morrer e em algumas missões. Agradecimentos ao Bellik28 pelos testes, o jogo está estável agora.
  • Agora o mod vem com CLEO 3 pois CLEO 4 não funciona todas as missões, portanto instale numa instalação separada do seu jogo.
  • Adicionado tradução espanhol.

Manual Driveby Remake (Fixed) (mirar de dentro do carro)

  • Aparentemente ainda não havia corrigido crash em missões, fiz mais uma tentativa (e eu particularmente continuo nunca tendo crash).
  • Foi relatado crash também com barcos e helicópteros, eu também não tive o crash, mas desativei o mod para eles.

[SA] GTA V Hud

  • Ultimamente o mod recebeu grandes atualizações que o deixou mais estável, por exemplo já é compatível com GTA Mixed (e o GPS funciona corretamente nele) etc. O mod ainda é beta e o download aqui ainda direciona ao download original do autor, portanto isto é somente um aviso para caso você baixou há muito tempo atrás.

Mesh Smoothed Pack (objetos mais redondos)

  • Adicionado a correção de grama do Glen Park como no Proper Fixes.

Shader Stochastic no GTA San Andreas (correção de tiling nas texturas)

Eu (Junior_Djjr) fiz algo que eu mesmo dizia ser impossível: eu corrigi o padrão de repetição de texturas do GTA San Andreas!

gta-sa-mod-skygfx-extended-stochastic-procedural-texture-tiling-fix

Você deve estar se perguntando qual “gambiarra” foi usada, mas na verdade a solução é excelente e substitui nada do seu jogo, através de uma técnica de shader chamada de “procedural stochastic texturing“.

O algoritmo é baseado num paper de Thomas Deliot e Eric Heitz publicado em 2019, ambos desenvolvedores da Unity Engine.

Só é utilizado para texturas categorizadas como “stochastic”, ou seja, um padrão natural de grama, concreto etc.

stochastic-textures-regular-near

Isto não é novidade se você seque os nossos jogos: Nós usamos isto nos jogos Beetles Underground, Warpunk e nosso GTA brasileiro IMPUNES.

procedural-stochastic-terrain-shader-unity-warpunk-game

Inclusive, isto foi um ponto essencial para o jogo Beetles Underground, pois você é um besouro que fica no chão e pode voar, portanto era necessário uma textura que fique boa vista de perto, e de longe.

2nibble-jogo-indie-game-jaaj-beetles-underground-besouros-3

E isto é um detalhe importante, mesmo de perto o resultado é excelente:

gta-sa-mod-skygfx-extended-stochastic-procedural-texture-tiling-fix-2-2

Fazer isto num mod separado causaria conflito com o SkyGfx, portanto eu fiz como parte do SkyGfx, que é uma excelente base para adicionar shaders no GTA SA. Obviamente, com opção no arquivo .ini: “stochasticTexturing=1“.

Será um fork do projeto lançado como “SkyGfx Extended“.

Todas as variações de shaders do SkyGfx foram preservadas, ou seja, você ainda tem o building pipe do PS2 ou Xbox, e detail maps do mobile — que também usam stochastic! Eu só não adaptei para veículos pois não é tão útil e não é amigável adaptar ao instalar um mod de carro.

Como as texturas são adaptadas: Eu adicionei o parâmetro “stochastic” ao arquivo “texdb.txt” do SkyGfx (o mesmo arquivo usado na versão mobile etc).

Por exemplo, se você quer isto para a textura “Grass_128HV”, basta procurar pela linha dela e adicionar “stochastic=1” em algum local da linha. Simples.

Obviamente, no download virá centenas de texturas configuradas para isto, você não precisa fazer nada, é só instalar.

Indo para o lado mais técnico, você encontra tudo no paper, mas abaixo há uma imagem que resume:

procedural-stochastic-texturing-paper

Ou seja, o shader pega aleatoriamente um pedaço da textura e mistura em 3 partes (triângulo). É relativamente complexo, mas não é algo de outro mundo.

No paper ele mostra testes de desempenho, tendo resultado de 4 a 5 vezes mais tempo para fazer o sampling de uma textura, no entanto, foi usado o shader que inclui a correção de histograma, que preserva a coloração da textura mas é muito mais complexo, eu decidi não incluir isto. Portanto eu chuto que é em torno de 3 vezes (visto que faz blend de 3 pontos).

Lembrando que isto é somente o tempo de fazer o “sampling” de uma textura, então é relativo à quantidade de pixels que aquela textura aparece na sua tela, e principalmente, o tempo de sampling de uma textura é algo extremamente minúsculo dentro do tempo de processamento de um jogo inteiro. É como uma gota de água numa piscina.

Exemplo: Se você trocar uma textura 256×256 por 512×512 ela demorará 4 vezes mais tempo para ser processada (afinal, o dobro de cada lado resulta no quádruplo), mas você nunca notará queda de FPS mesmo fazendo isto com dezenas de texturas. Experimente usar “NoTextures=1” no MixSets, o FPS do seu jogo vai continuar quase o mesmo, pois texturas são leves para serem processadas, principalmente no GTA SA que usa shaders extremamente simples. Normalmente o peso das texturas é de carregá-las (pois facilmente pesa vários MB), mas processá-las geralmente é muito rápido.

O jogo Beetles Underground faz blend de 4 texturas de terreno, 1024×1024 cada uma, onde cada uma delas passa por stochastic (na qual aleatoriza e faz blend de 3 pontos), e o terreno ocupa quase a tela toda, e mesmo assim o jogo rodou excelente numa GT 730.

Portanto o desempenho continua ótimo, é esperado nenhuma mudança no FPS do seu jogo se você usa qualquer placa de vídeo offboard (dedicada), mas eu não sei dizer o mesmo de placas de vídeo onboard (ou offboard muito fraca e antiga), afinal, mesmo que seja leve, o impacto ainda existe.

Atualização: TJGM fez um bom vídeo sobre isso:

 


Eu pretendo finalizar a adaptação das texturas hoje e postar amanhã como “SkyGfx Extended”, que é meu fork do projeto SkyGfx (que é open source). Obviamente o autor, aap (The Hero), pode decidir incluir isto de maneira oficial, mas não é a proposta do SkyGfx. Por exemplo, isto requer editar um arquivo que no SkyGfx veio diretamente do mobile, e eu pretendo adicionar mais shaders ao jogo através do SkyGfx, por exemplo, tentar fazer algo com a água, e quem sabe no futuro seja adicionado suporte à normal maps etc. Ou seja, ao meu ver, seria interessante haver um fork do projeto para adicionar gráficos modernos ao jogo, e não só converter gráficos de outros consoles.

É possível fazer o mesmo no GTA Trilogy? Acredito que sim, mas eu não sei editar, ou se é possível editar, os shaders de um jogo compilado na Unreal.

Eu não sei o quanto vou levar isto à diante, pois eu já tenho muitos trabalhos para fazer, mas pelo menos esse shader stochastic é uma adição excelente que estou muito feliz com o resultado, e claro, é o que eu mais gosto: melhorar o jogo corrigindo os problemas sem perder a essência original.

 

Atualizados Android: RoSA Evolved e SA Patch To Mobile

Um dia dedicado à versão mobile do GTA SA:


[SA] RoSA Project Evolved v1.1

  • Versão v1.1 agora portada para o Android!

[Android] SA Patch To Mobile Edition v1.3.1

  • Adicionado “Unmount_Parachute_for_Mobile.csa” (desmontar para-quedas enquanto estiver no ar).
  • Adicionado “Improved_Idle_Stance_for_Mobile.csa” (poder mover a câmera enquanto o CJ está fazendo animações de postura).
  • Adicionado “Hydra_Startup_Boost_for_Mobile.csa” (inicialização do Hydra mais fácil sem deslizar o joystick rapidamente. Toque duas vezes no botão de acelerar).
  • Adicionado várias texturas em maior qualidade [Map Texture Fix].
  • Adicionado os grafites da grove com o nome da versão final do interior do apartamento do Bdup [Better Leftovers Fix].
  • Adicionado “libFullscreenSplash.so” (esse plugin traz de volta splashes de carregamento que cobrem em tela cheia!)
  • Corrigido um bug na textura da rua do pier da praia de Santa Maria.
  • Corrigido o mod causando bug nas texturas das placas dos veículos.
  • A pasta gta int foi otimizada e recompilada porque tinha várias texturas repetidas e inúteis antes essa pasta pesava 600mb agora pesa apenas 147mb
  • Foi removido a pasta player player.img para otimizar o mod;
    Corrigido várias texturas de ruas com baixa qualidade por texturas corrigidas e de maior qualidade
  • Adicionado várias correções de lods das ruas de SF do Map Texture Fix ou Proper Fixes agora as Ruas terão lods pretos em vez de cinzas, e várias texturas foram revisadas, como loadscreens;
  • Adicionado “SkyGfxMobile.so”, um mod de teste que usa o port do PS Vita para o filtro de cor do PS2, muda o menu de video do jogo, também foi restaurado as nuvens volumétricas da versão do PS2 e PC inclusive o bug das texturas verdes em GPUS Adreno foi corrigido.
  • Adicinado o plugin “FuzzySeek.so” para carregar o jogo mais rápido.
  • Corrigido o mapa do radar com a compressão bugada com algumas partes com cores erradas;
  • Corrigido várias texturas das sombras dos interiores que estavam bugadas ou ausentes;
  • Corrigido UV de uma rua em frente a auto escola de SF [Proper Fixes]
  • Corrigido 4 objetos no interior da loja Pro Laps sem texturas [Proper Fixes]
  • Adicionado Improved main.scm & Hot Coffee Improved main.scm & Hot Coffee na pasta opcional;
  • Adicionado “SFPD interior Mod” na pasta opcional para evitar incompatibilidades com mods como o EHI ou outros mods de interiores;
  • Corrigidos vários bugs de texturas;

Atualizados: Enterable Hidden Interiors, Beta Mulholland Safehouse

Foi corrigido um possível crash nos mods Enterable Hidden Interiors e Beta Mulholland Safehouse.

A nova versão de ambos os mods liam e desativavam um marcador de porta automaticamente com um script CLEO, mas foi relatado um crash estranho que acontecia ao ler o último marcador da lista do jogo (e estranhamente só aconteceu ao usar determinados mods, eu testei e não aconteceu comigo), provavelmente um bug original do jogo onde o último marcador de porta é inválido, ou algum mod corrompeu ele. Foi facilmente corrigido, e agora o atualizei com a correção. O crash era identificado pelo SCRLog.

Atualizados: MixSets, Custom Ammunation Mod, ImprovedMove,

[SA] MixSets v4.3.4

  • Corrigido o nome das funções “TowelSpawnOnScr” e “TowelSpawnOnScr” para “TowelDespawnOnScr” e “TowelDespawnOnScr” (ou seja, é a distância de desaparecer, não de aparecer). A distância para aparecer as toalhas dos banhistas é “PedSpawn*” (sempre funcionou).
  • Removido “VehElevatorSpeed” (velocidade do elevador do Forklift) pois não estava funcionando, e era inútil.
  • Revisado o .ini da pasta de “correções, melhorias e densidades”, que inclusive desativava os marcadores das portas, algo que muita gente pensava ser bug, e de fato eu parei de gostar disso. Também houve outros pequenos ajustes.

[SA] Custom Ammunation Mod v3.4 (adicionar armas pra comprar)

  • Corrigido categorias não funcionando corretamente.
  • Leve melhor compatibilidade com outros mods.

[SA] ImprovedMove v0.2.1 (melhorar movimentos e anims)

  • Antigamente foi reportado erro, eu fiz ajustes e adicionei um .log para coletar informações para entender melhor o crash. Já se passaram 3 meses e absolutamente ninguém relatou crash de novo, então foi corrigido. Eu removi o .log do mod agora.