LibertyCity.ru e Inventory System

Nota de esclarecimento:

Anteriormente aqui estava falando sobre o fato do RoSA pro GTA SA:DE ser proibido reposts, e mesmo assim Dimon__gta, da staff do site LibertyCity.ru / LibertyCity.net repostou o mod lá, mas ele não fez reupload, só direcionou o download pra MixMods.

Ainda foi errado pois ele repostou mesmo com o aviso de que era proibido repostar, e ele leu o aviso, pois ele citou sobre ser beta etc.

Ele se desculpou, e a Jéssica decidiu mudar a regra: Agora é permitido reposts (republicações) do RoSA pro GTA SA:DE, mas ainda não é permitido reupload, pois ainda está em fase de beta teste e queremos ter o controle sobre os arquivos.

Ou seja, se alguém quiser repostar o mod em outro site, você pode, mas para isso, direcione o download para alguma página oficial, pois nós queremos ter o controle do mod durante essa fase beta.

Sendo assim, agora o RoSA pro GTA SA:DE está sim permitido de continuar postado em outros sites, inclusive libertycity, desde que não faça reupload. Daqui alguns meses o mod deve sair do beta testing e ficar livre.

 

Atualização:

E falando sobre o RoSA, o TJGM fez um bom vídeo sobre ele:

[youtube v=”Xg_BKDqy02M”]

 


 

Inventory System (WIP)

Aproveitando, dias atrás eu falei que eu ficaria de “férias” da MixMods até o fim do ano, mas como sempre, continuo trabalhando…

[youtube v=”tAnFWOeWeoY”]

Eu já terminei toda a base de funcionamento do mod Inventory System, meu novo projeto grande (depois de tantos meses).

O sistema é modular, assim outros mods podem adicionar novos itens funcionais ao jogo facilmente, com funções personalizadas para receitas, construções e outras utilidades.

Mais tecnicamente falando, você pode usar arquivos .ini para configurar ações de uso do item, e criar novos scripts que são chamados pelo script principal do mod em determinados eventos, por exemplo quando o item é usado.

No momento eu estou fazendo ajustes finais, mas o sistema de adicionar e usar itens já está quase todo pronto, sendo possível criar itens com funções complexas.

Eu não tenho certeza, mas estou tentando finalizar o mod até dia 1, para já começar o ano com um mod interessante.

Obviamente, o mod será somente para GTA San Andreas clássico. O mod requer muitas funções avançadas ainda não presentes na CLEO Redux, inclusive, ele é um excelente exemplo do poder do meu plugin CLEO+, o mod é complexo e mesmo assim eu pude criá-lo de maneira fácil em poucos dias.

Como eu já disse anteriormente, o mod será útil para mods de sobrevivência, sistema de fome e sede, ou até mesmo para guardar armas no inventário. Também será possível fazer pequenas receitas, não como Minecraft, mas como alguns jogos de sobrevivência onde você coloca 2 itens no chão e eles se juntam (por exemplo, madeira + pedra = fogueira). Também será ponto chave para o sistema de pesca que estou criando.

O que falta melhorar na MixMods?

Depois de um final de ano muito corrido com o GTA Trilogy e migração da MixMods pro WordPress, eu (Junior_Djjr) vou ficar os próximos 5 dias (até o final do ano) de “férias” — não exatamente, eu ainda vou trabalhar em mods e outras coisas, mas sem postagens até lá.

Enquanto isso, aqui está um formulário para vocês deixarem suas opiniões de como a MixMods poderia ser melhor:

link

Visto que eu migrei pro WordPress, eu tenho melhor liberdade em melhorar o site ao meu gosto e necessidade. Eu tenho algumas ideias do que fazer, mas eu acho que seria útil vocês falarem para eu entender melhor quais são as necessidades mais importantes.

Eu não vou considerar comentários na postagem, somente as respostas do formulário.

Atualizados: Remastered Pictures Mod, Frosted Winter

[SA/SA:DE] Remastered Pictures Mod v1.1 (quadros com fotos HD)

  • SA/SA:DE: Corrigido um quadro escuro demais na casa do CJ, e invertido para fazer sentido com o local da foto, e a foto do Sweet com a Kendl agora tem menos contraste e saturação, para ficar mais parecida com a clássica.

[III] GTA Frosted Winter (conversão total de neve)

  • Removido os sons, como armas, agora muda somente sons de neve.
  • Ícones do minimapa corretos, e os ícones das armas agora são cinzas.

Modders não deviam corrigir o GTA Trilogy?

Atualização: A Eurogamer postou esta minha opinião no site deles, citando minhas frases. Eu fico feliz que minha voz tenha se espalhado desta maneira.

 


Hoje, eu (Junior_Djjr) gastei muitas horas redirecionando e apagando postagens inúteis, principalmente de mods deletados e redirecionados para novas versões ou alternativas melhores. Já foram quase 500 postagens (eu não esperava que fosse tantas!), e ainda tem mais… Vale a pena, UX é muito importante, eu odiava esses redirecionamentos manuais de precisar clicar num link para ir para a postagem correta (às vezes, 3 links!), como eu já expliquei na postagem anterior.

Mas não é sobre isso o assunto de hoje…

Está errado criar mods pro GTA Trilogy?

Mesmo antes do GTA Trilogy ser lançado eu já imaginava que fosse existir uma certa “treta” com quem cria mods para o jogo, pois a TakeTwo derruba e continua derrubando mods, e processando modders, e após o jogo ser lançado, vimos o fiasco que foi. É mais um item pra lista dos desrespeitos que a TakeTwo anda fazendo com os fãs de GTA nos últimos anos.

No entanto, eu quase não vi pessoas problematizando a criação de mods pro GTA Trilogy, basicamente todas as pessoas apoiaram! Somente uma minoria não apoiou. Entre eles, alguns modders importantes, como o Silent, que disse que não fará o SilentPatch pro GTA Trilogy pois não quer ajudar o jogo (boicote).

Na minha opinião a grande maioria das pessoas apoiaram a criação de mods pro GTA Trilogy devido à um motivo um tanto óbvio:

O GTA Trilogy sendo corrigido por fãs é a mais efetiva forma de protesto.

Você pode ter a ideia de os modders corrigindo os problemas do GTA Trilogy estão fazendo com que as vendas do jogo aumentem, mas eu tenho 2 pensamentos sobre isso:

  1. Nada é melhor do que as notícias “Fãs estão corrigindo o jogo”, a mensagem que isso passa é maravilhosa! É como um tapa na cara. Fomos noticiados na PC Gamer, Kotaku e Wccftech. Inclusive o título na Kotaku foi “Os modders, não a Rockstar, estão corrigindo”, não há nada melhor do que ver sites de notícia publicando títulos assim!
  2. É errado, mas “jogar sem comprar o jogo” sempre foi uma opção desde as primeiras horas de lançamento. Muita gente está partindo pro lado da pirataria, por raiva, por não querer pagar tão caro por um trabalho tão ruim.

Cada mod que os modders lançam corrigindo algum problema do GTA Trilogy, é como um tapa na cara da TakeTwo.

Por exemplo, nós fomos os primeiros do mundo a criar um mod pro GTA Trilogy, e que mod foi? “Camisa F*ck You TakeTwo“.

Por que TakeTwo e não a desenvolvedora do jogo (Grove Street Games)? Pois eu acredito que o jogo estava caminhando para um caminho bom, mas o jogo parece inacabado, como se não tivessem tempo de ser concluído.

Já está mais do que comprovado de que o nosso trabalho com o RoSA Evolved (texturas HD) é superior.

gta-sa-definitive-rosa-evolved-texture-hd-trilogy-comparison

Eu já postei muitas imagens de comparação e críticas na página Família MixMods.

Não é sobre “ajudar nas vendas do jogo”, é sobre “mostrar que os modders fazem um trabalho melhor”.

É sobre “paixão VS dinheiro”.

Eu acredito que os modders deviam criar mais mods para o GTA Trilogy, eu particularmente ainda não sinto muito gosto em criar mods pra ele, pois eu gosto de criar scripts mais avançados, e o jogo ainda é muito limitado comparado ao modding clássico, que teve 20 anos de evolução, mas eu já estou ajudando o criador da CLEO no Patreon, e acho que vocês também deviam ajudar. Daqui alguns anos o modding do jogo pode começar a ficar mais evoluído, e será os modders, mais uma vez, que farão o jogo continuar existing, mostrando mais uma vez que nós somos importantes.

Todo esse movimento do modding é importante para fazer com que o modding seja relevante e respeitado. Nós estamos mudando a visão das pessoas, de que modders só sabem trocar a cabeça do personagem principal pelo Shrek, e mostrando que sim, modding além de divertir, é também sobre criar coisas importantes e relevantes, que são comparáveis até mesmo aos trabalhos de uma grande empresa. Cyberpunk 2077 por exemplo contratou modders para trabalhar no jogo.

E lembre-se, nós, que não estamos felizes com o GTA Trilogy, estamos corrigindo o jogo com o sentimento de “está ruim, temos que corrigir”, se nós não fizéssemos isso, os poucos modders que estão felizes com o GTA Trilogy também iriam criar os mesmos mods, mas agora com o sentimento de “nós amamos esse jogo e estamos deixando ele ainda melhor”. Eu acho o primeiro caso mais efetivo.

Redirecionamentos, artes e Inventory System

Redirecionamentos

Depois da migração pro WordPress, eu (Junior_Djjr) estive corrigindo e melhorando outras coisas no site, como redirecionamentos, que são muitos, afinal, este site logo fará 11 anos de idade!

Algo que existe muito na MixMods são postagens que eu, propositalmente, em vez de atualizar e subir para a página inicial, eu criei uma nova postagem e redirecionei a postagem antiga para a nova, por exemplo para gerar uma nova seção de comentários sem citação de problemas anteriores já corrigidos, e trocar o URL da postagem (pois era comum errarmos em preservar a versão do mod na URL, e o Blogger é ruim de trocar).

Mas com o tempo, essas postagens foram se acumulando, no Blogger eu passei a redirecionar automaticamente ao entrar na postagem, boa parte das postagens, mas esses redirecionamentos não foram migrados no WordPress.

Assim, neste momento há centenas de postagens “inúteis” na MixMods, que servem somente para redirecionar para uma nova versão do mod. O pior caso era com o mod 90s Atmosphere Vehicles Pack, que era necessário 4 cliques para sair do post da versão antiga, até a postagem da última versão dele (mas eu já redirecionei tudo).

No momento comecei a colocar redirecionamento automático em centenas de postagens, e apagar as antigas, pois atrapalhava em conteúdo inútil, o que era ruim até pra mim, ao pesquisar por mods.

Pra isso eu tive que criar um programinha que detecta títulos semelhantes, e assim eu verifico manualmente cada postagem, demora mas vale a pena (Atualização: eu identifiquei e corrigi 90, é menos do que eu imaginava, mas não identifiquei postagens com nome diferente).

Com isso vai acabar essa chatice de entrar numa postagem antiga e ter que clicar pra ir pra outra.

 

Mods vs The Definitive Edition

Há vários vídeos de comparação entre o jogo clássico com mods e o GTA Trilogy, Nobreza lançou um ontem, mas até hoje eu não vi nenhum que realmente fosse bom (sempre deixam de usar certos mods que podiam deixar a comparação ainda melhor, alguns nem sequer usam Widescreen Fix e LOD Vegetation!).

Em geral são comparações aceitáveis. O meu problema é que as pessoas querem trazer gráficos modernos ao jogo clássico, na minha opinião, é melhor somente aceitar os gráficos clássicos e fazer somente melhorias, como texturas HD, árvores distantes, melhorias e novos sistemas gráficos etc. Na minha opinião uma ENB Series, ReShade, ou RenderHook, nunca substituirá os gráficos da Unreal Engine.

Na minha opinião, o que realmente torna o jogo clássico melhor do que o GTA Trilogy, é a estabilidade (principalmente usando mods essenciais e correções e melhorias, como Essentials Pack), lore friendly (o universo do jogo é respeitado, na ideia original dos criadores, diferente do GTA Trilogy, que parece um jogo qualquer criado por fãs, mas que não são fãs), e principalmente, o grande número de mods que você pode explorar novas possibilidades, melhorar o jogo da forma que você quer, adicionar novas mecânicas etc. É muito mais divertido, e sua nostalgia, e respeito ao trabalho original, é preservado.

Grove Street Games é uma equipe que nem parecem fãs do jogo, fizeram erros absurdos contra a lore, desrespeitaram referências, e fizeram péssimas escolhas de game design, sinceramente, um trabalho muito amador. Eu recomendo a série do Gemaplys, que é fã de desenvolvedor de jogos, às vezes ele exagera nas críticas, pelo humor, mas se eu estivesse fazendo lives desses jogos, eu faria bem parecido com ele.

Mas o que eu gostaria é de aproveitar que estão comparando (mais uma vez) aquela arte do Jão:

gta-sa-definitive-trilogy-mods-comparison-comparacao

E compartilhar um timelapse que ele fez, desenhando esta arte:

[youtube v=”tlVhcOlv3j8″]

Lembrando que isto é somente uma das artes que ele fez, ele fez muitas outras pro nosso projeto RoSA Evolved (algo que agora estamos portando ao SA:DE, não vai demorar pra sair um beta teste).

gta-sa-san-mod-texture-remaster-hd-rosa-evolved-ai-15

Realmente um trabalho de respeito!

As artes originais do jogo são do Mr Cartoon, um grande tatuador, que tatuou várias celebridades, mas quase nenhuma existe em versão HD, o Jão teve que redesenhar do zero (como mostrado no vídeo acima), inclusive, boa parte delas ele criou antes de encontrar uma versão mais HD.

mr-cartoon-girl-gta

Esta imagem é do Mr Cartoon, pesquisando por ele, você nota semelhanças com alguns murais e tatuagens no GTA SA.

Pelo visto ele foi contratado para dar, e criar, algumas artes pro GTA San Andreas. Viu só? As tatuagens do CJ são do mesmo tatuador do Eminem!

 

Mod Inventory System

Por fim, eu gostaria de anunciar meu novo grande projeto (finalmente, depois de tanto tempo).

Eu ainda não tenho muito tesão em criar mods pro GTA Trilogy pois o modding dele ainda é muito limitado. Diferente dos jogos clássicos, que têm 20 anos de evolução, mas acredito que em breve, bem menos que 20 anos, o modding chegará no mesmo nível (ou quase no nível, afinal, o modding clássico foi carregado por cabeças incríveis).

Não faz muito tempo que criei o CLEO+, que é uma extensão para deixar a CLEO ainda mais potente, mas não criei mais mods avançados, até hoje.

O Inventory System (sistema de inventário) é um projeto que adiciona um sistema de itens ao GTA San Andreas, isto é, um sistema modular onde qualquer pessoa pode adicionar novos itens ao jogo, e esses itens podem ser guardados num inventário e realizar ações configuradas pelo criador do item. Um pouco parecido com o sistema do meu outro mod Buy Property Mod.

Isto possibilita e facilita muitos mods. Por exemplo, eu estive criando um mod de pescar (inspirado no jogo Stardew Valley), mas eu perdi vontade depois que eu fiz toda a base, afinal, o que fazer com o peixe? Cada peixe é só um score? É meio sem graça. E as varas? Como seria o upgrade delas?

gta-sa-mod-pescar-fishing

Mods assim serão úteis para tal sistema de inventário. Cada vara de pesca, e peixe, será um item, e você pode usar o peixe como um item para vendê-lo, guardar, assar, comer etc.

Eu já programei toda a base do sistema de ler configurações, dar e guardar itens, levemente inspirado no Minecraft.

gta-sa-mod-inventory-wip

Somente com a existência de um sistema de inventário simples, será possível criar uma reforma total que transforma o GTA SA num jogo de sobrevivência, onde você precisa colher gravetos, pedras, juntá-los para montar fogueira para assar o seu peixe etc.

Tá, mas qual a graça de um modo sobrevivência sendo que o GTA SA não tem animais etc?

Ainda…

[youtube v=”bjT7uJxSfuY”]

Tarzan_3, criador do mod de floresta tropical, está criando muitos animais para o Myths Maker do nadalao (estão trabalhando juntos nisso), cada um com animações próprias, assim como comportamentos, sons… Veja mais vídeos de testes no canal do Youtube dele.

Agora imagine um mod de reforma total, de floresta, junto com vários animais com comportamentos próprios, mod de pescar, e mod de inventário com vários itens de sobrevivência… Seria uma mecânica inédita para o GTA SA!

E o mesmo vale para quem quer fazer outros mods, como sobrevivência zumbi, por exemplo, carregar um galão de combustível como item etc.

Vai dar para fazer muita coisa, inclusive simples receitas, semelhantes à jogos como The Forest. Imagine um item de graveto, e um de pedra, sendo colocados no chão, um item detecta o outro e transforma isso numa fogueira, e um item que faz fogo, detecta a fogueira, para acendê-la etc.

Algo interessante é que em nenhum momento idealizamos fazer tudo isso juntos, cada um fez uma coisa, e no fim, tudo pôde se juntar. Não sabemos quando cada coisa será concluída, mas provavelmente em semanas ou poucos meses.