Atualizados: Minimalist Speedometer, Beta Mulholland, 2 Player Deluxe

Minimalist Speedometer

  • Corrigido o velocímetro visível mesmo em cutscenes, scripted cutscenes ou mesmo caso desativar o hud do jogo por mods, lojas ou missões.
  • Alterado o nome da pasta português, para evitar problemas do ModLoader não carregando pastas com acentos.

Beta Mulholland Safehouse

  • Foi relatado o mod desativando o armário do CJ antes de comprar a casa, não parece fazer sentido, mas mesmo assim eu editei o script para tentar evitar que isto aconteça.

[SA] 2 Player Deluxe (free roam & storyline)

  • Correções de português.
  • Corrigido um crash ao utilizar um veículo (2pl_drvb_ctrl).

Jogo IMPUNES: Voltando com tudo!

Introdução

O nosso jogo, IMPUNES, foi pausado desde 2020 para focarmos no Warpunk e outros projetos.

Eu trabalhei em outras coisas, muitos imprevistos, até que em 2022 eu decidi focar totalmente em desenvolvimento de jogos.

Quase ninguém realmente se interessou no jogo Warpunk, mas foi uma importante experiência, e usei de portfólio nesta entrevista de emprego. Então decidimos voltar para o IMPUNES, agora com mais experiência e remasterizado para câmera em terceira-pessoa.

Eu (Junior_Djjr) voltando ao projeto trabalhando praticamente todos os dias desde o primeiro dia de 2022 (se contar os dias que não trabalhei, diminui umas 3 semanas), alguns dias foram 2 horas de trabalho, outros 12 horas, e aqui está o resultado…


Nós já temos:

  • Todo o gameplay básico de controle de personagem.
  • Uso de armas, com suporte à granada, melee e dual wielding (como pistola dupla).
  • Dirigibilidade de veículos com suporte à uma quantidade dinâmica de número de rodas, puxar reboques, danos dinâmicos, LOD, peças de variação extra etc. 1
  • Entrar e sair de carros (ainda sem passageiros).
  • Inteligência artificial prototipada, inclusive combate básico.
  • Suporte à execução de scripts Lua através de console ou arquivo. Inclui centenas de funções para a criação de missões simples para modding. 2
  • Sistema de dia e noite com relógio e calendário e alto controle por scripting.
  • Interface própria, responsiva e animada que se ajusta com as informações.
  • Controle de câmera inteligente e suave criado totalmente com Cinemachine através de blend de câmeras virtuais (como jogos modernos).
  • Sistema de minimapa completo com ícones e máscara suave que funciona através de um modelo 3D com perspectiva. Inspirado no funcionamento do GTA V. 4
  • Dezenas de diferentes materiais para superfícies (para diferentes sons, efeitos e decals para areia etc). Funcionando mas ainda não todos configurados. Inclui plugin de automação e modo de depuração visual.
  • Portões com física (ainda falta os elétricos e laterais.
  • Sistema de climas dinâmico que inclui neblina e chuva. 2
  • Sistema de tocar qualquer animação através de scripting enviando o nome da animação, com opção de limitar em quais partes do corpo, entre outras opções (inspirado no GTA).
  • Sistema de dia e noite usa uma espécie de “timecycle” para variação entre climas, como no GTA, e as janelas e lojas acendem de maneira gradual e aleatória.
  • Pássaros gerados proceduralmente que voam em bando e pousam nos locais. 2
  • Shader para poças de chuva e sujeira dinâmica, controladas por vertex color. 3
  • Você cria o seu próprio personagem do zero: Homem, mulher, gordo, magro, novo, velho.

1 Sistema de veículos já existia antes de 2020, foi uma das únicas coisas que eu preservei para 2022.
2 Sistema de climas, pássaros e console Lua eu fiz anteriormente para o Warpunk mas eram completamente iniciais, eu adaptei e expandi para o IMPUNES.
3 O shader de poças de chuva e sujeira eu fiz entre 2020 e 2022 para aprendizado.
4 O minimapa eu havia feito para o jogo Beetles Underground, mas eu tive que recriá-lo pois este é 3D.

Isto, em menos de 4 meses de trabalho.

Note que todos os itens não estão totalmente prontos, mas estão funcionais. Ainda há muito trabalho pela frente, em polir, expandir etc.


Controle de personagem

Para o controle de personagem nós compramos o Opsive Character Controller para usar de base.

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“Mas vocês deviam criar do zero”, como eu sempre digo, não faz sentido fabricar o lápis, o correto é você comprar o lápis para focar no que realmente importa: no desenho. O errado é comprar o desenho. Um jogo GTA-like é muito complexo e grande, não faz sentido gastar meses programando do zero um controlador de personagem em vez de comprar um que outra pessoa já gastou anos trabalhando. Desde o início do projeto já gastamos alguns milhares de reais (no momento, somente do nosso próprio bolso).

Eu trabalhei no polimento, também deixar a movimentação um pouco mais suave, criar a pessoa dinamicamente através de script, adaptada ao criador de personagem etc.

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Algo importante a ser considerado é o criador de personagem, que possibilita criar pessoas de diferentes tamanhos, e incrivelmente funcionou muito bem até mesmo em personagens crianças (mas o jogo não terá menores de idade).


Criador de personagem

Estamos usando um sistema gratuito da Unity: UMA.

Estou feliz com os resultados, o desempenho parece bom e relativamente fácil de expandir para a adição de novas roupas, penteados etc.

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A nossa ideia com o IMPUNES é algo dinâmico, não linear, algo mais voltado à jogos roleplay com diferentes personagens e missões criadas pela comunidade (e nossas também, por que não?).

Mas o criador de personagem não será usado somente para o jogador, também usaremos para pedestres aleatórios criados proceduralmente! Há um sistema de criar pessoas de modo assíncrono, assim não causa engasgos durante o gameplay e você pode ter pedestres que não repetem, ou quase não repetem.

Imagine um jogo com suporte à missões da comunidade onde você consegue criar cada personagem da missão num editor dentro do jogo! Assim você pode criar ou jogar histórias com personagens próprios etc.

Cada personagem é salvo em uma “receita”, que é simplesmente um pequeno arquivo .txt facilmente compartilhável!

Aproveitando, se você tem experiência com modelagem de pessoas e adaptação para UMA (ou pretende aprender a adaptar), nós estamos contratando.


Carros

Como eu disse anteriormente, uma das únicas coisas que preservamos do jogo antes de 2020, foi o sistema de carros, que é grátis, mas gostamos do quão modular ele é para diferentes tipos de veículos e diferentes gameplays (queremos algo semi-realista, mais arcade).

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Eu criei um projeto separado usado para montar veículos pro IMPUNES, isto é útil para a fase de desenvolvimento, mas acredito que no final possa ser migrado para o jogo, assim você vai poder compilar mods de carros de maneira simples!

É sério, basta arrastar um arquivo .fbx de um carro com as peças corretamente nomeadas, que o carro é montado e pronto para dirigir, assim facilitando muito o modding.

Nós usamos URP da Unity, que é um pipeline focado em desempenho em vez de fidelidade gráfica, e finalmente eles adicionaram opção shader “clear coat”!

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Isto simula a física de como funciona uma pintura de carro “clear coat”, e fica realmente bonito.

Nós havíamos criado quase 10 carros, mas eles eram lowpoly demais para a câmera em terceira pessoa, portanto o Meck por enquanto só recriou o superesportivo Accipitridae Supernova.

Já há sistema de variações aleatórias de rodas e outras peças, e também disco de freio ficando quente e vermelho ao frear. Eu pretendo fazer algo inspirado no que eu já fiz pro VehFuncs.


Interface / hud / minimapa

A interface do jogo é muito importante para a identidade dele. Eu procurei algo que diferenciasse de qualquer outro jogo.

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Ainda está em desenvolvimento, mas você já pode ter uma noção de como está ficando.

Eu gostei muito do minimapa, é basicamente o minimapa do GTA V com laterais suaves, mas redondo. Eu nunca vi algo assim em outro jogo, e inclusive eu acho que faz mais sentido do que um campo de visão quadrado.

O desenho do mapa é um modelo 3D, como funciona em jogos modernos (mas no momento eu estou usando um plano com textura como placeholder).

Eu gosto de interface minimalista, não só pelo estilo, mas porque faz o jogador não se perder na quantidade de informação.

Para compensar o “minimalismo excessivo”, a interface toda tem animações que se ajustam com as informações. Ou seja, quando você entra na água, faz uma animação para a barra azul (de oxigênio) aparecer, e assim arrastará o ícone de arma pra cima. Quando se usa 2 pistolas ao mesmo tempo, a outra aparecerá do lado.

O ícone de arma é também um placeholder, provavelmente usaremos algo estilizado, com mais “alma”.

Perceba que em cima do minimapa há uma lista de objetivos, também animados, e funciona através de scripts programados em Lua.


Scripts Lua

Inspirado no modding para GTA (principalmente na CLEO), eu fiz questão de adicionar suporte à scripts Lua ao IMPUNES, uma linguagem de programação fácil para leigos, interpretada em tempo real a partir de simples textos. Excelente para ser usada como uma linguagem adicional para jogos!

Durante o jogo, ao pressionar um botão, abrirá um console para você digitar códigos em Lua e executá-los durante o jogo. Ótimo para testes.

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Mas o mais legal, é carregar arquivos .lua! Eu fiz um simples carregador para a pasta “Documentos”.

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Mesmo que você não saiba programação, eu tenho certeza que você entendeu quase tudo do script acima. Este é o meu objetivo! Eu quero que mesmo usuários leigos consigam criar scripts pro jogo. (mas esse “coroutine.yield(0.0)” está péssimo, ainda não consegui mudar o nome).

No futuro, caso o jogo faça muito sucesso etc, nós pretendemos fazer um criador de missões integrado dentro do jogo ou algo assim (como o DYOM do GTA San Andreas). Mas isto é muito demorado, por enquanto scripts Lua são excelentes, também para criar outros mods, como CLEO.

A imagem acima utiliza o auto-completar através de snippets do Visual Studio Code gerado pela Unity, é aceitável por enquanto, mas na versão final do jogo pretendemos criar uma extensão própria (como o gta3script do LINK/2012).

Eu estou muito feliz com esse resultado, e o funcionamento é muito avançado, suportando até mesmo a chamada de eventos (por exemplo, rodar uma parte do script caso receba dano etc).


Inteligência artificial

Eu ainda não dei foco na inteligência artificial, pois é algo difícil de programar, portanto eu decidi fazer isso no futuro, quando eu tiver mais experiência.

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Mas eu já fiz uns testes só para eu ter noção.

Estou usando “behavior trees” para a base da inteligência artificial, algo bastante usado por jogos modernos.

Por enquanto eu só fiz protótipos de NPCs andando na rua e reagindo à tiros.

O sistema de tráfego e pedestres deverá ser feito no futuro pelo Chrystian Farias, no momento não é essencial.


Superfícies físicas

Algo chato e cansativo é definir qual material é cada superfície, assim separando o que é concreto, de grama, madeira etc. Ainda mais para um jogo de mundo aberto que se passa numa cidade e você pode atirar em todos os lados etc.

Eu criei um plugin para Sketchup que separa automaticamente cada material de superfície com base no nome da textura (sim, o projeto é tão organizado que conseguimos usar o nome da textura para definir o material físico), e faz uma ponte para a Unity, que ambos dão opção para visualizar cada material numa cor (para depuração).

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Cada material tem suas propriedades, não só de sons e efeitos, mas também para definir se um tiro atravessa ou não, separar concreto limpo de concreto sujo etc.

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Não só isso, mas eu passei uns bons dias polindo e expandindo o 2nibble Tools, um plugin grátis para auxiliar desenvolvedores de jogos a usarem Sketchup para modelar cenários.


Postes e pássaros

Algo muito importante para a imersão de ambiente brasileiro, são os postes com fios, portanto, nós estamos usando fios com física!

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E claro, pássaros voando por aí em bando e pousando nos postes, prédios etc. Por que não?

São as araras do Warpunk, em breve criaremos pombas etc.

Não se preocupe, fios com física não é overkill para o desempenho, há sistema de LOD e a mesh é extremamente lowpoly. É só um leve detalhe para o ambiente ficar mais vivo. Os fios “embolados” serão estáticos.

Sobre os pássaros, compramos um sistema pronto e trabalhei em cima para que fique dinamicamente compatível com um jogo open world.


Shaders

Brasil é bem sujo. A nossa cidade, principalmente nessa área, não será tão suja, mas ainda assim é…

Depois de anos avisando para vocês “ignorem a falta de sujeira”, finalmente eu criei um sistema de sujeira que funciona através de vertex color, que pode ser pintado com um brush dentro da Unity.

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E o mesmo brush é também usado para pintar e trocar as variações de texturas das janelas e vitrines!

Eu estou muito orgulhoso de ter tido e praticado essa ideia. Em poucos minutos você tem prédios com janelas acesas variando de cor e textura, muito bonito e prático.

Outras sujeiras e imperfeições serão adicionadas através de decal.

E como eu citei anteriormente, eu também fiz shader de poça de chuva, é claro, controlada pelo nível de chuva do jogo. Para definir onde não deve gerar poças (como embaixo de pontes), também, um brush de vertex color.


Conclusão

E é isso, foi o que eu consegui fazer em pouco mais de 3 meses. O resto da equipe ainda não voltou ao foco. Lembrando que o mapa foi somente remasterizado para a nova câmera em terceira pessoa, e sem mais o foco no mobile, agora o jogo será focado em PC gamer mediano.

É muito cedo para afirmações, mas no momento o jogo está rodando a 200 FPS na minha GTX 1050 2 GB, nos gráficos ultra. Claro, ainda vai cair quando houver props, pedestres e tráfego, mas eu estou feliz, e lembre-se que ainda está em desenvolvimento, nem foi otimizado, o mapa nem tem LOD ainda!

Nota: Nós já compramos nuvens volumétricas e sempre usamos sombras PCSS em nossos jogos, mas ainda não adicionamos ao jogo.

Sobre “holofotes” ao projeto, antes desencorajamos, mas agora já está começando a valer a pena ser divulgado…

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Importante:

O projeto foi totalmente renovado, portanto queremos desvincular o nome antigo do projeto (“2NTD”).

Agora o progresso do jogo estará somente nas redes sociais da equipe 2nibble.

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facebook.com/2nibble

twitter.com/2nibbleStudios

youtube.com/c/2nibble

cheeseburger & TTDISA

Atualização:

  • Foi removido de novo.

Atualização:

Somente 1 dia e ele já voltou a roubar mods!

Ele restaurou os mods que proibimos, em somente 1 dia! Eu sinceramente pensei que ele esperaria semanas ou meses para a poeira abaixar, mas ele fez isso em 1 dia! Com créditos falando que ele é o autor!


Eu (Junior_Djjr) estou fazendo essa postagem para deixar claro que o caso do cheeseburger já foi resolvido:

  • Ele já começou a colocar os créditos nos mods e tomará mais respeito com os autores dos mods no futuro, portanto tudo já está resolvido!
  • Jéssica Natália ainda não permite que ele porte os mods dela (e não faz diferença pois basicamente todos os mods dela já funcionam no mobile), mas eu dou permissão para que ele porte os meus mods para mobile, principalmente pois eu crio muito script CLEO, que às vezes é chato de portar e eu não porto, portanto eu permito que ele porte.
  • Eu não removerei a publicação original, por motivos históricos e principalmente, porque as pessoas até hoje mentem falando que eu postei sem provar nada, o que é uma óbvia mentira, ele próprio confessou, e você pode continuar vendo a publicação original aqui para comprovar tudo.

Eu coloquei vários avisos na postagem original para deixar claro que já foi resolvido.

A comunidade dele é gigantesca, de certo modo é maior que a minha, portanto eu recebi inúmeros ataques, inclusive o próprio cheeseburger jogou a comunidade dele contra mim e mandou eu me foder.

cheeseburger confessou que roubou mods, e ele mesmo disse que terá que gastar “horas” pesquisando pelos créditos dos autores originais para corrigi-los.

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Ou seja, ele não deu créditos para tantas pessoas que demorará “horas” para procurar todas as pessoas.

E agora? As pessoas que me atacaram, dizendo que eu estou mentindo e provei nada, vão fingir que nada aconteceu?

Como eu disse, o problema já está resolvido, eu permito que meus mods sejam portados por ele, e o objetivo já foi alcançado: um pouco mais de respeito com os autores dos mods.

Caso interesse, dê uma olhada no blog e youtube dele.

 

Atualização: Maravilha! Agora a comunidade dele está me atacando falando que ele somente esqueceu de dar créditos. Acordem! Ele próprio já confessou! E o comentário dele falando que ele “não lembra dos créditos” é porque ele não deu, não porque ele esqueceu de dar!
Ele próprio disse que demorará “HORAS” para colocar os créditos. Então isso quer dizer que ele “esqueceu” dezenas, centenas de vezes? Sério que vocês irão tentar essa desculpa??

 

Nota final:

Por causa disso, eu vi muitas pessoas defendendo que nenhum modder deveria pedir créditos sobre os trabalhos que criou, que “se divertir é mais importante” etc. Obviamente, isto é dito por pessoas que não criam, ou quase não criam mods. Um grande desrespeito por quem cria mods.

MixMods é um dos únicos sites de GTA do mundo que luta para o respeito e reconhecimento dos trabalhos dos modders, que fazem isso tudo de graça e se dão ao trabalho de publicar os trabalhos para as outras pessoas.

Qualquer mod que uma pessoa libera ao público, deveríamos agradecer, pois muitas pessoas nem sequer publicam nada, com medo de ser roubado ou receber comentários desrespeitosos sobre o trabalho. Comentários afirmando que modders não deviam receber direitos pelos seus trabalhos é algo completamente irracional, imoral e desrespeitoso contra toda a comunidade.

 


E falando sobre respeito, eu infelizmente decidi remover o mod Things To Do In SA daqui da MixMods (também devido aos ataques que recebi por causa do cheeseburger). Entre na postagem para mais informações.

Mod stealer: “cheeseburger” (ladrão de mods)

Atualização:

  • Killman disse que não vai respeitar, e não respeitaram, agora foi postado o port do Proper Fixes no server do AML contra a nossa vontade. Eu continuo questionando, por que esses ladrões de mods continuam sendo defendidos e aplaudidos? “Ah, ah mas não foi eu que fiz o port, e eu só repostei no meu server” então se alguém não deixa eu postar um mod na MixMods é só eu dizer que foi outra pessoa que escreveu o post? Eu e outras pessoas do projeto Proper Fixes não permitimos, e inclusive, a Jéssica, que é co-dona do projeto, não permite mais nenhum mod dela na comunidade mobile, muito menos do server deles.
  • Há anos atrás eu postei o download do AML na MixMods sem saber que não era permitido, eu fui direto ao Killman explicar que foi um mal entendido, pedi desculpas e removi, mas quando nós pedimos algo pra ele, ele não respeita (Proper Fixes é criado por muitas pessoas e elas não permitem, não é só sobre mim). O irônico é que as pessoas do server dele ficam me chamando de ladrão. Killman inclusive disse que não vai respeitar o CLEO+ porque a licença é MIT, sendo que o Android ModLoader também é MIT e eu respeitei, não é só porque é legal pela lei que é moral, é tão difícil assim ser um humano civilizado que respeita o pedido dos outros? Algo similar aconteceu com o Project Eagle onde também disseram que vão usar nossos mods no projeto deles mesmo a gente proibindo. O que está acontecendo com o modding que ninguém respeita mais pedido de ninguém?

Atualização 2025:

  • Eu tentei ser legal com ele já faz 3 anos, ainda permitindo que ele porte os meus mods mesmo depois de tudo isso, mas ele continua mentindo e distorcendo a história fingindo que nada o que foi apresentado aqui aconteceu (mesmo com screenshots e tudo mais), juntamente com o Killman e sua comunidade do AML onde constantemente espalham mentiras sobre mim, mesmo eu sendo há anos fora de atividade. Sinceramente, eu desisto, e a partir de hoje (17/03/25) eu proíbo o Cheeseburger e Killman de portar os meus mods. Se verem em algum site, denunciem linkando esta publicação.
  • Esta é uma decisão que tomei vendo mensagens do cheeseburger de dias atrás, e Killman e mais pessoas da comunidade do server do AML me atacando no mesmo dia desta publicação, portanto queremos nossos mods fora da comunidade deles. Já faz 3 anos que eu recebo screenshots deles me atacando, até dias atrás eles fizeram isso, já estou cansado de ser gentil e ficar calado enquanto usam do meu trabalho.
  • Sobre Killman: Eu nunca tive nada contra ele e o trabalho dele, nunca falei dele, mas ele ficava falando mal de mim no servidor dele, e houve um momento em que ele mandou outra pessoa pedir para eu remover o link do AML de uma postagem, eu removi, mas a pessoa, que não sabe inglês corretamente, entendeu errado, e na verdade era pra remover de todas. Eu fui até o servidor dele explicar e pedir desculpas pelo mal entendido, dizendo que foi só um mal entendido, e em vez dele entender isso como algo positivo, ele até hoje fala pra comunidade dele que eu fui “humilhado”. Ele definitivamente não é uma pessoa civilizada e fácil de lidar, defende o cheeseburger e concorda com quem espalha mentiras sobre mim no servidor dele.

Atualização 2023:

  • Ele não para. Quase 1 ano depois, hoje ele e a comunidade dele está afirmando que ele dava os créditos pra ele como “porter”, sendo que é MENTIRA! Ele não dava créditos para os autores originais, e ainda dizia que era o autor, não portador. Todo o histórico está anotado aqui, e ele mesmo já confessou, mas agora decidiu fingir foi injustiçado.

Atualização:

  • Foi removido de novo.

Atualização:

Somente 1 dia e ele já voltou a roubar mods!

Ele restaurou os mods que proibimos, em somente 1 dia! Eu sinceramente pensei que ele esperaria semanas ou meses para a poeira abaixar, mas ele fez isso em 1 dia! Com créditos falando que ele é o autor e não o porter!

Atualização 4:

  • Ele já começou a colocar os créditos nos mods e tomará mais respeito com os autores dos mods no futuro, portanto tudo já está resolvido!
  • Jéssica Natália ainda não permite que ele porte os mods dela (e não faz diferença pois basicamente todos os mods dela já funcionam no mobile), mas eu (Junior_Djjr) dou permissão para que ele porte os meus mods para mobile, principalmente pois eu crio muito script CLEO, que às vezes é chato de portar e eu não porto, portanto eu permito que ele porte.
  • Eu não removerei esta publicação, por motivos históricos e principalmente, porque as pessoas até hoje mentem falando que eu postei sem provar nada, o que é uma óbvia mentira e você pode continuar vendo a publicação original aqui para comprovar tudo.

Atualização 3:

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Atualização 2:

  • cheeseburger em vez de aceitar que está errado, está jogando os fãs dele contra mim e mandando eu me foder.

Atualização 1:

  • cheeseburger disse que somente começará a colocar os créditos da forma correta se eu deletar esta postagem. É realmente vergonhoso como mesmo ele sabendo que está agindo errado, ainda cria teimosia…

Ele já assumiu e começou a colocar créditos. A postagem abaixo é o conteúdo antigo original.

Estou fazendo esta postagem para denunciar um cara que está entre os maiores ladrões de mods de GTA mobile: cheeseburger.

Ele é um nome conhecido na comunidade mobile, mais de 7 mil inscritos no Youtube onde cada vídeo tem mais de 5 mil visualizações (ou seja, ele é tem mais visibilidade do que eu).

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O que ele faz é algo que quase todos os “modders” de GTA SA mobile fazem: reupload de mods do PC que já funcionam no mobile, e coloca ele como autor principal.

Ou seja, ele finge que converte mods de PC para Android, sendo que são mods que já funcionam no Android!

Muitos mods de PC (como .dff e .txd) não precisam de conversão para funcionar na versão mobile do GTA SA, portanto, essas pessoas, como cheeseburger, aproveitam isso para fazer reupload desses mods falando que ele adaptou o mod — melhor dizendo, que ele criou, pois ele coloca o nome dele no topo acima de todos os autores.

Entre muitos exemplos, ele postou o Mesh Smoothed Pack, que é um mod que somente altera arquivos .dff do jogo. Se você baixar, vem exatamente os mesmos arquivos originais, intactos.

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Atualização 2025: Depois de 3 anos, ele respondeu especificamente esta imagem dizendo que antes não funcionava pro mobile e o “port” dele foi remover letras maiúsculas dos arquivos, e afirmou que nós depois corrigimos isso. Primeiro que nós não mudamos nada pois nem sabíamos que no mobile não pode ter letras maiúsculas; Segundo que mudar o nome do arquivo não abre margem para você colocar seu nome como autor do mod; Terceiro que os arquivos originais do jogo não têm letras maiúsculas (por que a gente, aleatoriamente, teríamos alterado os nomes dos arquivos para letras maiúsculas ao criar o mod?). E mesmo se tudo fosse verdade, continua sendo uma atitude errada e que não responde as outras.

E ele colocou o nome dele no topo de todos os autores, como se fosse o autor principal do mod:

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E para as pessoas que dizem “ele coloca o nome dele no topo dos créditos, ele não necessariamente diz que é o autor”, MENTIRA!

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Sendo que ele fez absolutamente nada, ele literalmente só fez reupload do mod!

E ele fez a mesma coisa isso com inúmeros mods de PC, muitos deles criados por nós, como os mods “Proper”.

Basta pesquisar por “Firefly” ou “Jessica” na caixa de pesquisa do site dele, todos aqueles mods já funcionavam no Android, e ele fez reupload colocando os créditos dele no topo fingindo que ele portou.

Ele faz isso com muitos mods, não só nossos. Por exemplo, o último mod que ele postou no momento é o Minimalist Radar. É um mod .txd, portanto não precisa de conversão para Android, e muda literalmente só 1 textura, ele fez reupload com créditos pra ele no topo, sendo que ele fez nada!

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Há até mesmo um “cheesepatch” que é um pacote de mods, muitos deles criados por nós, e está somente ele como autor.

E o mais irônico disso tudo, É QUE ELE PROIBE REUPLOAD!


Mods para PC que funcionam no mobile sem precisar de conversão:

  • Qualquer arquivo .dff, .txd e .ifp (carro, objeto, arma, pessoa, animação etc). Há aplicativos para instalar arquivos .txd do PC. O .dff não pode ser pesado (alguns porters otimizam o .dff o que é um trabalho válido). Pessoas mentem dizendo que os arquivos .dff de PC não funcionam no mobile, inclusive o próprio cheeseburger, o que ele próprio se refuta quando se vê os arquivos do mod dele sendo exatamente os mesmos de PC.
  • Qualquer arquivo da pasta “data” e subpastas (.dat, .cfg, .ide, .ipl, .zon, .ped, .rrr).
  • Efeitos (.fxp) e textos (.fxt), sendo .gxt parcial. Arquivos .ini são carregados por mods.

Mods que precisam de conversão:

  • .scm, .asi e a maioria dos mods CLEO (.cs/.cm) e multifile (.scm). No caso de mods CLEO, alguns mods simples funcionam ou são fáceis de serem adaptados (por exemplo, basta trocar ou remover a tecla de ativação). Há scripters mobile que encriptam os mods para dificultar apontar que tal mod é roubado ou portado, algo que praticamente nunca acontece na comunidade de PC, pelo contrário, muita gente, inclusive eu, divulgam o código fonte de tudo [1][2] para tanto provar que não é roubo quanto ajudar pessoas a aprenderem a fazer também ou portá-los.

Se você entrar no blog ou Youtube dele (evite, pois estará dando visibilidade), há incontáveis mods que não precisam de conversão, principalmente .dff e .txd. Praticamente todos são roubados, ele somente fez reupload e colocou o nome dele no topo dos autores.

Outra coisa que deixa claro, é que ele encripta os arquivos .cs para que não seja possível provar que o script foi roubado. Eu baixei um mod CLEO no site dele que faz o mesmo que um mod meu, ele diz ser o único autor do script, e eu não pude conferir se o script é meu ou de outra pessoa, pois está encriptado. Eu já vi muitos casos assim na GTA Inside, LibertyCity etc. Mesmo que seja somente o script editado, portado, deveria haver os créditos.

Muitas pessoas defendem ele pois ele porta os mods, o que é uma mentira, principalmente quando não é script, os mods de PC já funcionam no Android sem port! (com as exceções explicadas acima).

   


Atualização 1:
Após isso, nós descobrimos que ele usa um perfil de blackface no Discord.
Ele ficou falando na comunidade dele que “é só um homem negro, não tem nada demais”, sendo que isto é blackface, um ato considerado racista pela maioria dos países.

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Atualização 2:
Ele é realmente uma pessoa muito imatura, em vez de aceitar o erro, ele jogou a comunidade dele contra mim e mandou eu me foder.

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Atualização 3:
Ele próprio confirmou que ele roubou mods e que gastará “horas” para pesquisar pelos autores originais para corrigir os créditos.

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Atualização:
Ele prometeu que iria apagar os mods e dar créditos, mas em SOMENTE 1 DIA depois ele já restaurou os mods e voltou a roubar créditos!

No presente momento ele removeu de novo e está ok.

Atualização:
3 anos depois, e ele continua tentando reverter a história fingindo que nada o que foi apresentado aqui aconteceu, mesmo com screenshots e tudo mais. Sinceramente, eu desisto e a partir de hoje (17/03/25) eu proíbo ele e Killman de portar os meus mods.

 


É errado converter mods do PC para mobile? NÃO! Inclusive, se você fez isso com um mod nosso, pode publicar e nos enviar, desde que você deixe claro que você somente adaptou, e não criou o mod, e que de fato tenha feito algo para adaptar.

A comunidade de mods de GTA para a versão mobile (Android/iOS) é péssima, faz com que pessoas que criam mods para o PC percam a vontade de criar mods, pois sabem que em algum momento alguém irá roubá-lo pela comunidade mobile. Eu (Junior_Djjr) mesmo não tenho vontade de criar mods para essa comunidade por causa da quantidade absurda de roubos que existem lá, e provavelmente será igual quando o GTA Trilogy ser lançado pro Android.

Já adiantando: os mods para GTA Trilogy também são multiplataformas!

Portanto se você ver um mod “convertido para Nintendo Switch/PS/Xbox” ou algo assim, muito provavelmente é roubo! Poucos casos são necessários conversão.

Eu inclusive já denunciei um youtuber famoso que fez isso no GTA Trilogy e a comunidade dele teve a cara de pau de me atacar falando “não importa quem criou o mod, o que importa é se divertir”.

Quase todos os mods funcionam sem nenhuma necessidade de conversão, pois o jogo usa a mesma engine, e inclusive a mesma compilação para todas as plataformas, exceto .asi, é claro, pois isto é algo específico do Windows. Isto já está avisado desde o início no tutorial de instalar mods no GTA Trilogy.

Backrooms 1992: teaser do jogo

Quem acompanha a página do Facebook já viu, nós estamos criando um jogo usando o GTA San Andreas como base, algo que eu chamo de “mod-jogo”.

O jogo é inspirado nos vídeos de backrooms do youtuber Kane Pixels, câmera em primeira pessoa, com armas, e uma pequena história com cenas dubladas em inglês e português.

O jogo será curto, portanto o teaser também tem que ser curto para não dar muitos spoilers:

Português:

Inglês:

O projeto é um desafio, ou prova de conceito, de como seria criar um jogo utilizando o GTA San Andreas como base. Isto é, os desafios de uma engine de 2004, usando os mods, e ferramentas que temos hoje. Ou seja, em boa parte, é como se estivesse criando um jogo em 2004 (mas usando um template).

A ideia é que você não reconheça que isto é GTA San Andreas, eu quero passar a impressão de ser um jogo moderno, e não um mod para um jogo de 2004/2005, e principalmente, inspirar novas pessoas a tentarem fazer o mesmo: usar o GTA SA como uma plataforma, engine, de criação de jogos. Claro que não tão avançada, mas é um desafio interessante, e quem já sabe criar mods, pode usar o mesmo conhecimento para criar um jogo.

Eu (Junior_Djjr) estou criando o jogo praticamente sozinho, mas foi idealizado e co-produzido com a Jéssica Natália, encontrando e convertendo modelos do Sketchfab. O mapa foi idealizado do zero por mim e modelado no Sketchup, e a iluminação, que parece de jogo moderno, é na verdade vertex color (prelight) criado com radiosity no 3DS Max (também o mesmo software usado para criar o mapa do GTA SA). Jão e Fyro dublaram em português, e o inglês foi utilizando Uber Duck (sim, essas vozes são I.A.!).

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Isto tudo está rodando na engine original do GTA San Andreas!

Foi utilizado a minha versão melhorada do First Person Mod (sim, eu corrigi o mod justamente para que fique melhor neste jogo), o script foi escrito com gta3script através do main.scm usando CLEO 4.4 com CLEO+ — e nisto é uma grande vantagem, pois atualmente é possível fazer muita coisa de maneira fácil com CLEO 4 e CLEO+.

E um grande destaque está no efeito postfx de VHS na tela, o que deixou o jogo muito mais interessante: além de um ReShade de ruídos VHS, a cor não é uma simples diminuição de saturação e contraste, é mais do que isto, eu usei a opção “YCbCrCorrection” do SkyGfx que simula o espaço de cores YCbCr presentes em hardwares antigos, ou seja, a limitação de cores é relativamente acurada! E isto deu um toque visual interessante ao jogo, diferente de muitos jogos que “tentaram” passar o mesmo visual.

E outro destaque está na entidade do atual vídeo mais famoso do Kane Pixels, foi modelado pelo Zeneric e ficou muito fiel ao vídeo!

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O jogo não deve ficar tão pesado pois todo o resto do jogo foi descartado (não há mais dezenas de pedestres, carros, postes etc), mas todos os modelos são HD, e algo que pesa muito é o postfx de VHS, mas há como desativar alguns efeitos para ficar mais leve, ou desativar totalmente o ReShade (só o SkyGfx já dá uma cor legal).

E sobre o gameplay, eu acredito que será um jogo bem curto, pois é só um pequeno desafio e prova de conceito, e eu espero que tenha pelo menos entre 10 ou 15 minutos de gameplay.

Eu procuro algo interessante, com uma história, algo que lhe passe uma leve sensação de terror psicológico, em vez de fazer um jogo genérico com jumpscares. Eu quero uma experiência pelo menos um pouco interessante de como seria um real jogo de backrooms. E um detalhe interessante que eu não mostrei no teaser, é que haverá uma batalha contra “entidades”, no escuro. Está ficando interessante.

E é importante notar que a lore da backrooms se passa em torno de 1990, portanto se encaixa completamente com o ano 1992 (o ano que se passa a história do GTA SA), por isso, eu decidi chamar o jogo de “Backrooms 1992“.

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Ok, mas isto ainda é GTA San Andreas. O que podemos tirar de benefícios?

Eu pretendo colocar no jogo um menu de missões adicionais, assim pessoas podem criar novas missões pro jogo usando CLEO, e eu já planejo incluir uma missão de corrida. Sim, é isso mesmo! Eu spawnei um Kart e Mower e dirigi pelas backrooms e ficou muito legal e engraçado, eu quero aproveitar as possibilidades de modding para brincar um pouco com o projeto.

Quando será lançado? Em algumas poucas semanas, ou meses? Eu não sei, eu pretendia terminar dentro de 1 semana mas eu perdi a vontade de trabalhar no projeto, eu não sei quando eu vou ter tempo e vontade para finalizar, mas está uns 75% pronto. E claro, será grátis.