Milhares de mods de scripts (CLEO, ASI e outros arquivos técnicos) para GTA SA!
Todos os mods (com algumas exceções antigas) são filtrados, revisados ou corrigidos pelo Junior_Djjr, com mais de 10 anos de experiência, assim tentando evitar problemas no seu jogo. Este é o único site de GTA do mundo que faz isso!
Para Android/iOS: Geralmente scripts CLEO de PC precisam ser convertidos / portados para a versão mobile do jogo. Raramente algum funciona sem adaptação (somente alguns muito simples, renomeando .cs para .csa ou .csi) e alguns outros são facilmente portados. Mas mods .ASI são somente para PC, e difíceis de serem convertidos para mobile.
Nova versão lançada para apoiadores alpha! Versão anterior agora para apoiadores beta e versão de 2 meses atrás foi liberada para o público. Veja as novidades no final da postagem.
Também foi feito otimizações pro mod ficar mais leve e eficiente, e essas otimizações já foram inclusas na versão beta e pública, mas eu só testei intensivamente na alpha.
Urbanize é um projeto de mod com o objetivo de reviver o GTA San Andreas (clássico para PC) adicionando novos NPCs de ambientação em toda San Andreas.
O objetivo final é preencher todo o mapa do jogo com pessoas e objetos, para uma ambientação mais viva e completa, ainda com total foco em estabilidade e otimização.
Urbanize é também um mod de mapa que adiciona centenas de objetos decorativos (props) pelo cenário, para uma melhor ambientação e NPCs interagindo. Opcional mas recomendado. Os objetos de mapa também podem ser instalados no mobile ou console.
O mod usa o poder do CLEO+ com auxílio de .asi e várias animações da Mixamo (como jogos indie), e novas versões incluem muitas animações convertidas do GTA IV.
Corrigido a posição dos reflexos cubemap/env (usado em carros): Agora é usada a posição da câmera em vez da posição do player, o que faz muito mais sentido e é assim que quase todos os jogos funcionam (inclusive GTA V). Possibilita um melhor uso dos reflexos, como simular poças de chuva.
Mais correções para texdb.txt: Adicionado stochastic em LOD de teto de prédios, removido em alguns blends que ficavam bugados.
Adicionado zwriteThresholdPed: Possibilita ajustar a correção de alpha para pessoas (também se aplica no para-quedas).
Agora pessoas/skins (inclui para-quedas) são escritas no zbuffer, o que corrige a corda do para-quedas e provavelmente uns mods de skins que usam alpha.
Agora o Mobile_details.txd não tem mais canal alpha, o que otimiza um pouco e possibilita ser editado no MagicTXD sem mais problemas.
Atualizado (Extended v1.6) 12/12/22 16:40
Mais correções para texdb.txt: Removido stochastic de um chão (usado no Tuning Mod), corrigido details da casa ao lado do Sweet, tentado corrigir as cordas do paraquedas mas por algum motivo não deu efeito.
Mais correções para texdb.txt: Corrigido a ordem de renderização dos fios dos postes e uma planta, onde objetos atrás aparecia na frente deles. Também corrigido stochastic em cruzamentos de rua de San Fierro e removido os detail maps de grama nas folhas das árvores (pois eram horríveis).
Adicionado “skygfx1.ini” compatível com ENB Series (ativa somente algumas correções e funções do mod).
Atualizado (Extended v1.5) 03/10/22 16:45
Adicionado shader de vento: Mesma solução usada em jogos modernos, simulação de vento global realista e otimizada, integrado com o vento interno do jogo, funciona em qualquer objeto de mapa. Mods adaptados para o efeito de vento requer somente um arquivo .dff. Eu adaptei o Original HQ Palms, e veja o Wind Project.
Algumas correções e melhorias no “texdb.txt”.
Algumas pequenas melhorias no mod. O arquivo .ini não foi alterado.
SkyGfx é um mod que traz os gráficos do PS2, Xbox, LCS, VCS e Mobile pro GTA San Andreas de PC.
O mod é muito recomendado para quem tem PC ruim e quer um mod gráfico que não dá lag. Ou para simplesmente sentir o estilo clássico (PS2), ou moderno (mobile)… Ou misturar tudo!
Também é útil para corrigir bugs gráficos do GTA. Por exemplo, a corrigir a transparência de árvores e outros objetos: Assim como o famoso bug do quadrado claro na água.
SkyGfx inclui os reflexos para carros do “PS2”, “Xbox”, “Spec”, “Neo”, “LCS”, “VCS”, “Mobile” e “Env”:
Há inclusive os “detail maps” do mobile, que deixa várias texturas muito mais definidas sem aumentar a resolução. No final do post há opção mais HD ainda.
Este é mais um mod de destaque na comunidade, mais um dos melhores mods do mundo, um projeto gigante e muito bem feito e pensado.
Abaixo, os gráficos do PS2, incluindo a família de cores YCbCr que simula o hardware dele:
Versão Extended: Eu (Junior_Djjr) criei uma versão alternativa do projeto com objetivo de trabalhar com shaders modernos e outros ajustes.
Foi implementado o shader “Procedural Stochastic Texturing” que corrige o padrão de repetição das texturas do GTA SA! Mais informações aqui.
“stochasticTexturing=1” no arquivo .ini da versão Extended.
Eu criei um shader de vento (requer modelos adaptados, veja como, baixe o Wind Project. Também funciona com ENB Series!):
Vídeo técnico de um modder explicando afundo como o SkyGfx funciona e como configurá-lo:
Dica: Aumente o tamanho do Sol usando Mix Sets (SunSize dentro do Mix Sets.ini) ou Project2dfx (StaticSunSize dentro do SALodLights.ini).
Compatibilidade com ENB Series: Recomendado a ENB Series 0.075 ou outra antiga. Infelizmente as novas causam bugs.
LEIA O LEIAME.TXT PARA SOLUÇÕES DE PROBLEMAS E TIRAR DÚVIDAS!!!
Autor: aap (The Hero) Créditos: ThirteenAG, NTAuthority, Silent, DexX
Adicionado 28 novos comandos! Novos mods podem só funcionar nesta nova versão.
As configurações de todos os comandos foram revisadas, e agora há tudo documentado no Sanny Builder Library. Agradecimentos ao OrionSR.
Destaque: “LOAD_SPECIAL_MODEL”: Carrega arquivos .dff e .txd a partir de uma pasta, sem substituir IDs de modelos, sem nenhum conflito com outros mods! Já está sendo usado no Urbanize. Perfeito para mods como Inventory System (que deverá ser atualizado em breve) e Tuning Mod (mas infelizmente eu não tenho tempo livre pra atualizá-lo).
Destaque: Comandos relacionados com câmera, inclusive poder controlar o giro da câmera por script.
Destaque: Comandos para substituir ou inserir itens numa lista.
Destaque: Comandos de controlar bones do NewOpcodes, assim mods como Pose Mod podem ser atualizados para usar somente CLEO+.
Destaque: Comando para receber o nome de um .dff a partir de um ID (o jogo originalmente não guarda os nomes). Também perfeito para mods como In-Game Map Editor e Tuning Mod.
Destaque: Adicionado “RETURN_TIMES” que faz uma quantidade X de retornos de uma só vez (parece algo bem ilegal em programação, amei).
Corrigido vários pequenos problemas. Também foi corrigido crash ao reiniciar o jogo sem fechá-lo.
Dificilmente existirá uma nova versão do CLEO+, pois já está estável o suficiente e com excelentes features, e eu estou aos poucos me afastando do jogo. Só atualizarei caso ocorra problemas graves. Adicionarei no Essentials Pack daqui uns dias (quando tiver certeza de que tudo continua estável).
Introdução TLDR: Se você está aqui pois algum mod precisa disto para funcionar, simplesmente baixe, instale, e seja feliz. Você não precisa ler tudo. Já incluso no download da CLEO aqui.
MoonLoader é mais avançado que CLEO, mas até hoje instável e abandonado. plugin-sdk (.asi) é avançado, mas não é adequado para pessoas iniciantes e mods simples. CLEO é importante, amplamente usada, e precisamos de algo como uma CLEO 5. newOpcodes.cleo é o mais próximo que chegamos, mas não ficou tão famoso e usado. Na minha opinião, porque focou demais em coisas avançadas e há alguns problemas.
O que é? CLEO+.cleo (ou CLEOPlus) é uma adição à CLEO 4 (um arquivo que vai na pasta CLEO) que adiciona incríveis 318 novos opcodes/comandos. Isto é mais de 3X maior que toda a CLEO! O foco está em resolver limitações básicas da CLEO e facilitar para que pessoas consigam criar mods com mais qualidade.
Não só é 6X maior que a atualização da CLEO 4, como que as adições são realmente muito úteis para a criação de mods CLEO, como o sistema de eventos e listas.
Inclui newOpcodes.cleo parcialmente, como retrocompatibilidade.
Eu gosto dos vídeos do GeoWizard atravessando um país em linha reta, e foi daí que me veio a ideia de tentar este desafio dentro do GTA San Andreas.
A ideia é tentar andar em linha reta sem se afastar muito da linha:
Menos de 20 metros: Platina;
Menos de 40 metros: Ouro;
Menos de 100 metros: Prata;
Mais de 100 metros: Bronze;
De início eu pensava que não teria graça por ser fácil demais, mas ao planejar, foi realmente desafiador — exceto se usar muito a água, por exemplo, traçar uma linha horizontal quase no centro, portanto eu implementei um contador que se você nadar sem parar por mais de 60 segundos, sua medalha cai pra “bronze”.
Mas a maior diversão está no planejamento da linha, não em jogar. Portanto o mod inclui um arquivo .ini para você definir a coordenada XY de início e fim, para assim você fazer suas próprias linhas. Recomendo usar o mapa satélite e Euryopa (visualizador de mapa) para planejar. Pra pegar as coordenadas você pode usar Coord & Angle ou uma simples matemática na imagem do mapa. Você pode fazer esse desafio mesmo com outros mods de mapa, ou atravessar dentro de Los Santos etc.
Corrigido um conflito ocasional (e estranho) com FxsFuncs e provavelmente outros mods.
Agora IndieVehicles está integrado dentro do VehFuncs caso você não o tenha instalado. Portanto IndieVehicles agora é obsoleto, e mods e jogadores devem usar o VehFuncs em vez.
Corrigido um bug onde as características de todas as classes eram processadas caso o “f_class” seja o último filho.
Agora a opção “Log” do VehFuncs.ini é para ativar somente o registro de detalhes (útil para modders) e vem desativado por padrão, sendo assim, agora mesmo desativado sempre irá mostrar informações importantes sobre o VehFuncs.
VehFuncs é um mod asi para GTA SA que visa trazer novas funções para mods de veículos — semelhante ao Improved Vehicle Features e Active Dashboard — assim substituindo o meu antigo mod Enhanced Functions. VehFuncs venceu a GTA Annual Awards 2019 na categoria “Melhor Script/Plugin“. Veja a postagem de divulgação aqui. Já que o mod tem foco em modeladores 3D, vou deixar aqui só o resumo de cada função.
Para entender melhor o que é e como funciona, clique nos links abaixo:
Novo sistema de variações extras que utiliza lógica recursiva para criar variações de peças de carros, motos etc. O novo sistema quebra todos os limites anteriores, além de proporcionar novos controles sobre como o modelo irá variar. É possível variar o modelo quase inteiro usando isto, inclusive rodas. Inclusive condições, como região do mapa, clima etc.
Possibilidade de aplicar características personalizadas dentro do .dff do veículo, por exemplo paintjob, ocupantes, nível de sujeira, escapamento duplo etc. Isto é super poderoso quando utilizado junto com Extras Recursivos, por exemplo aplicar uma paintjob caso um extra ser aplicado.
Você pode criar velocímetros digitais no painel do carro, moto etc. Este é o primeiro velocímetro para GTA SA que utiliza cálculo real baseado na rotação da roda. [vídeo]
Você pode fazer um motor, escapamento ou outra peça vibrar com o motor. A vibração utiliza perlin noise para um efeito natural e sofre reações com a aceleração [vídeo]
Anteriormente conhecido como “enh_scoop”, mas agora suportando rotação XYZ configurável. É uma peça que rotaciona com o pedal acelerador ou freio, sendo útil para diversos casos.
Engate que funciona em qualquer veículo (moto ainda não, ainda? Resto não testado).. Sem bugs; Sem limitações (como outros mods); Compatível com outros mods do tipo; Sem arquivos adicionais.
Animação que é reproduzida por alguma condição. Isto possibilita criar retrovisores dobráveis, spoilers que sobem com a velocidade e freio, entre outras coisas que podem vir.
Limpadores funcionais; não precisa de dummy. Inclui retrocompatibilidade com carros adaptados ao Active Dashboard, mas funciona de maneira muito melhor.
Sistema de nível de detalhe para desaparecer ou trocar peças dependente da distância que o carro está da câmera, assim otimizando o peso do seu modelo de modo extremamente simples.
Você pode ter mais de 1 arquivo vehicle.txd para texturas genéricas. Útil para packs de veículos que usam as mesmas texturas, assim você pode ter por exemplo “vehicle2.txd” com texturas genéricas adicionais (para diminuir o uso de carregamento e memória do jogo) e ainda poder instalar mods de “vehicle.txd”.
Detecta alguns crashes comuns de mods de veículos e mostra as informações de qual veículo causou este crash. Além disso, foi corrigido um problema sério e comum que está presente em centenas, senão milhares de mods de veículos que causam muitos crashes e bugs diferentes.
É necessário ter o VehFuncs instalado no seu GTA SA para poder usar carros adaptados à ele. Agradecimentos aos contribuidores do plugin-sdk por deixar isto muito mais fácil de ser feito. Veja as funções que estão por vir.
Fixed an occasional (and weird) conflict with FxsFuncs and likely other mods.
Now IndieVehicles is integrated into VehFuncs if you don’t have it installed. Therefore IndieVehicles is now deprecated, and mods and players should use VehFuncs instead.
Fixed a bug where characteristics of all classes were processed if “f_class” is the last child.
Now the option “Log” of “VehFuncs.ini” is to activate only details logging (useful for modders) and it is disabled by default, so even now disabled will always show important information about VehFuncs.
New extra variation system that uses recursive logic to create part variations for cars, bikes etc. The new system breaks all old limits, as well as providing new controls on how the model will vary. It’s possible to vary almost entire model using this, including wheels, including conditions like map region, weather etc.
Possibility to apply personalized characteristics inside the vehicle’s .dff, for example paintjob, occupants, dirt level, double exhaust etc. This is super powerful when used in conjunction with Recursive Extras, for example applying a paintjob if an extra is applied.
You can create digital speedometers on dashboard of the car, bikes etc. This is the first speedometer for GTA SA that uses real calculation based on wheel rotation.. [vídeo]
You can make a engine, exhaust or other part vibrate with the engine. The vibration uses perlin noise for a natural effect and suffers reactions with acceleration [vídeo]
Formerly known as “enh_scoop”, but now supporting configurable XYZ rotation. It’s a part that rotates with the gas or brake pedal, being useful for several cases.
Hitch that works on any vehicle (not on bikes, yet? The rest wasn’t tested). No bugs; No limitations (like other mods); Compatible with other mods like this; No additional files.
Animation that is reproduced by some condition. This makes it possible to create folding mirrors, spoilers that deploys with speed and brake, among other things that may come.
Functional steering wheel; no dummy required. Includes backward compatibility with “movsteer” and “steering” for cars adapted to IVF and Active Dashboard mods.
Level of detail system for disappearing or changing parts depending on how far the car is from the camera, thus optimizing the performance of your model in a extremely simple way.
You can have more than 1 vehicle.txd file for generic textures. Useful for vehicle packs that use the same textures, so you can have for example “vehicle2.txd” with additional generic textures (to decrease the load and memory usage of the game) and still be able to install mods of “vehicle.txd”.
Detects some common vehicle crashes and shows you the information which vehicle caused that crash. Also, fixed a common and serious problem that is present in hundreds, if not thousands of vehicle mods that causes a lot of different crashes and bugs.
This mod DOESN’T cause cheating on SAMP! Question servers that banned this mod!
It is required to have VehFuncs installed on your GTA SA in order to use cars adapted to it. Thanks to plugin-sdk contributors for making this much easier to do.