[III] Radar HD Version Styles (mapa em HD)

Não só um mapa de radar remasterizado em HD para GTA III, mas também um pack com vários estilos para você escolher!
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No download cada estilo vem separado numa pasta.
Inclui uma versão de cor RGB personalizável por um arquivo .ini.
  
‎Autor: DimZet
Radar Color Script: Junior_Djjr
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Veja também:

[III] Essentials (pack de mods que não podem faltar no GTA 3)

Atualizado conforme: 17/05/26 (DD/MM/YY)

Um pacote de mods essenciais para o bom funcionamento do GTA III e mods.
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O pack inclui os mods que nunca podem faltar; o passo inicial após instalar o jogo. Quickstart.

Mods incluídos no pack:
Eu NÃO incluí mods importantes, como:

Eu recomendo altamente que você leia cada post para entender o que cada mod faz e possíveis problemas, e visite periodicamente esta página para ver se saiu alguma atualização.
Se você comprou o jogo na Steam/RGL, faça downgrade antes!
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5 MB

Antes de começar a modificar o GTA III, leia:
Primeiros passos para montar um GTA modificado

[III/VC/SA] SCRLog 2020.3 (descobrir crash em mod CLEO)

Atualizado 30/09/23
Arquivos .ini atualizados com mais novos comandos do CLEO+ v1.2.
 
Atualizado 23/11/20
Corrigido GET_COLPOINT_DEPTH e GET_COLPOINT_SURFACE com opcode diferente do newOpcodes.

Atualizado 07/10/20
Arquivos .ini atualizados com mais novos comandos do CLEO+.
 
Atualizado 07/10/20
Adicionado cheat “SCRL” para ativar/desativar o SCRLog durante o jogo. Fica salvo no arquivo .ini.
Está pré-adaptado para a nova versão do CLEO+ que eu devo lançar em breve.
A janela de crash agora é mais confiável (antes existia uma mínima chance de ser mostrada sem necessidade). O log mudou um pouco também.
Correções para a compatibilidade do GTA III e VC.
As opções de configurações que vêm no download foram refeitas, agora há mais opções mais leves ainda.
Como notado pelo HzanRsxa2959, a janela de crash não aparece com GInput instalado, mas estranhamente o problema é corrigido ao renomear a pasta “GInput” dentro do ModLoader para qualquer outro nome, como “GInputSA”.
 
Atualizado 07/09/20
Mod de 2012, com uma pequena atualização do lazyuselessman, e eu (Junior_Djjr), que o deixei compatível com uma futura atualização da CLEO, adicionei mais algumas opções no arquivo .ini e uma janela de crash que mostra o nome do script causador do crash.
O problema do lag foi corrigido instalando o SCRLog no ModLoader, mas se isto não funciona para você, o mod agora inclui novas opções para gerar o log com menos impacto no FPS.
Também adicionado os comandos do CLEO+.
Em geral, o mod agora está mais “user friendly”, há pré-configurações no download, e eu refiz o tutorial de como usá-lo.

SCRLog é um mod ASI que faz um log (registro) dos últimos scripts processados do seu GTA III, VC ou SA, para, por exemplo, descobrir qual mod CLEO causou crash no seu jogo, inclusive o motivo do crash. É um sucessor do velho SCMLog.
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Compatível com praticamente qualquer versão do III, VC e SA.
Além de uma janela de crash, caso o erro tenha sido diretamente num script, também gerará um arquivo “scrlog.log” que é útil tanto para pessoas leigas, quanto para quem cria mods descobrirem qual é o motivo exato do crash, e assim corrigi-lo.
Lembrando que nem sempre o problema é no mod, por exemplo, um crash ao criar um carro pode ser problema do carro.
  
Isto pode abaixar um pouco o FPS do seu jogo caso o seu PC seja fraco e tenha muitos mods CLEO, mas é por um bem maior. Na configuração padrão o impacto é muito baixo, mas você precisa testar se realmente está funcionando. Você pode querer desativar o mod em gameplays casuais com um jogo já bem testado.
  
Leia o tutorial abaixo para entender como usá-lo da maneira correta.
Se o SCRLog não mostrar o crash pra você, provavelmente não tem relação com scripts CLEO. Então use a Lista de Crash.
  
‎Autor: LINK/2012
Melhorias: Junior_Djjr
Suporte ao GTA:VC JP: lazyuselessman
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Recomendado usar junto com:
  
Veja também:
 
Como usar:
Básico:
Sempre que o jogo iniciar, o mod criará um arquivo “scrlog.log” (não .ini!) na mesma pasta do arquivo scrlog.asi.
Quando o jogo causar crash, as informações do último script processado estarão no final do scrlog.log, e caso de fato o crash seja causado por um script, aparecerá uma janela de crash com o nome dele e última linha.
Somente pela janela do crash você já sabe o nome do script causador do crash, mas caso essa janela não apareça:
Antes de tudo, leia o Leiame/Readme do mod para fazer o teste para saber se o mod realmente está funcionando.
No momento GInput faz a janela de crash não aparecer, e estranhamente foi corrigido renomeando o nome da pasta dele no modloader para outro nome, como “GInputSA”.
Caso a janela realmente não esteja aparecendo e o motivo é realmente um script, abra o seu “scrlog.log” com o bloco de notas e procure pelo último script no final. Continue lendo:
 
Como descobrir qual script deu erro:
No exemplo da imagem acima, o nome do script causador do erro é “testcra“:
Normalmente o nome do script é o nome do início do arquivo (por exemplo “testcrash.cs”), ou então um nome semelhante à proposta do mod.
Caso você não encontre, abra o “cleo.log” na pasta do jogo e pesquise (CTRL+F) pelo nome do script, na linha de cima você terá o nome do arquivo.
Caso o nome seja “noname”, normalmente é porque o crash foi causado no main.scm, o que não é normal no jogo vanilla.
Caso o final do log, no último script, termine com “Finished processing.” IGNORE! O log neste caso é inútil (mas você pode confiar na janela do crash) e provavelmente não foi um mod CLEO que causou o crash. Use a Lista de Crash para saber o real motivo. A Lista de Crash também pode ajudar algumas vezes mesmo com o scrlog, servindo como complemento.
Sabendo qual é o script causador do problema, contate o autor do mod enviando o “scrlog.log” para ele, assim ele saberá corrigir.
 
Entendendo de modo técnico:
Se você quer entender mais a fundo: O problema em específico aparece na janela do crash, e na última linha do tal script no scrlog.log, por exemplo.
Neste exemplo, o comando “[0A8C]” causou problema. Lembrando que “[0001] WAIT” é só a finalização, se terminar com WAIT, TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT, RETURN_SCRIPT_EVENT ou “Finished processing.”, ignore!
Você pode pesquisar por isso, neste exemplo em específico, por “[0A8C]”, na Lista de Crash (CTRL+F). No entanto, isto raramente te ajudará, pois normalmente o erro é do mod. Qualquer pessoa que entenda o mínimo de CLEO/SCM, principalmente GTA3script, consegue te ajudar e/ou corrigir.

Euryopa (visualizador de mapa para GTA)

A imagem abaixo não é uma screenshot dentro do GTA San Andreas, mas sim um visualizador de mapa que simula a mesma engine gráfica do jogo.
gta-sa-mod-euryopa-map-visualizer-editor-3662919
O mesmo para GTA Vice City:
gta-vc-mod-euryopa-map-visualizer-editor-8525269
E GTA III:
gta-sa-mod-euryopa-map-visualizer-editor-3839795
E ainda LCS e VCS de PS2.
Extremamente útil para descobrir o nome do arquivo .txd, .dff, .col etc de cada objeto do jogo:
gta-sa-mod-euryopa-map-visualizer-editor-4428196
Com uma visualização do modelo de colisão semelhante à versão rara, de debug, do GTA SA.
gta-sa-mod-euryopa-map-visualizer-editor-debug-8877953
Inclui até mesmo o timecycle, onde você pode testar o jogo em qualquer horário, e até mesmo as opções gráficas presentes no SkyGfx, que é do mesmo criador. Ou seja, além da visualização do mapa com informações, você pode testar diferentes configurações do SkyGfx, por exemplo os gráficos do PS2:
gta-sa-mod-euryopa-map-visualizer-editor-7295437
É um trabalho impressionante do aap (The Hero), baseado num trabalho dele e da comunidade de modding que visa recriar os gráficos da RenderWare, a engine usada pelos GTAs da Era 3D entre muitos outros jogos da época do PS2, como Burnout.
  
Muita gente fala sobre “como seria legal se recriássemos o GTA de maneira open source”, bem, pelo menos na questão de gráficos, este projeto conseguiu, de maneira precisa, utilizando engenharia reversa do código original do jogo, e há um GTA III quase pronto aí. Edit: O projeto GTA RE é justamente isso.
  
E tudo isto funciona em somente um arquivo .exe de 700 KB que você coloca na pasta do jogo, executa, e abre quase instantaneamente. Obviamente não carrega mods do modloader, ele se baseia nos arquivos do seu jogo. Eu adorei a simplicidade, me foi útil principalmente para pegar informações sobre os objetos, como o nome do .txd, algo útil para criar mods de texturas etc.
Esta é ainda uma versão de desenvolvimento, ainda deverá melhorar.
  
‎Autor: The Hero (aap)
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Não há nenhuma utilidade de editor, é somente um visualizador. Para editar, eu recomendo SAMP Map Construction (Map Editor) + PAWN 2 IPLMEd, Kam’s Max Script ou até mesmo In-Game Map Editor (editor de mapa dentro do jogo).

Como copiar pastas sem ocupar espaço em disco (symbolic link)

Um problema comum em quem instala mods e tem várias instalações do mesmo jogo (eu por exemplo tenho 20 GTA SA), é o grande espaço em disco que cada instalação e cada mod ocupa, principalmente quando estamos falando de mods grandes de vários GB, como RoSA Project.

Quando eu pedi para o LINK/2012 adicionar suporte à atalhos no ModLoader, ele disse pra eu usar symbolic links (ligação simbólica), e me ensinou uma linha de comando (não tão agradável para o uso diário). Dias atrás eu falei sobre isto no fórum, e Ruben Viera me apresentou o FileMenu Tools, que além de várias ferramentas úteis, há o symbolic link de maneira muito mais fácil de usar. Atualização: link shell extension é melhor e mais simples!
filemenu-tools-symbolic-link-9985523
Mas afinal, o que é symbolic link (ligação simbólica)? É como um atalho, mas que funciona de fato como uma cópia da pasta ou arquivo.

Isto quer dizer que você pode criar symbolic links de qualquer pasta e arquivo, e programas, jogos etc entenderão aquele atalho como de fato uma pasta ou arquivo.

Além de economizar no espaço em disco, é muito útil para organização: Você pode criar uma pasta única com, por exemplo, mods essenciais, e gerar symbolic links desta pasta para a pasta ModLoader de todos os seus GTAs. Quando você precisar atualizar um mod, em vez de instalar a atualização em todas as diferentes instalações do seu jogo, basta atualizar o arquivo somente naquela pasta — mas cuidado, alguma atualização pode quebrar outro mod, é sempre bom testar cada instalação, é muito comum as pessoas falarem “o jogo parou de funcionar sem fazer nada”, mas é algo que você fez, não testou e esqueceu.

Enfim, a fácil geração de symbolic links é somente uma das funcionalidades do FileMenu Tools, há também várias outras úteis, ou simplesmente estéticas, como trocar o ícone da pasta facilmente.
Atualização: Se você quer somente Symbolic Links sem limites e sem outras coisas inúteis, baixe o link shell extension, é mais simples e direto, fica no menu de contexto (com o botão direito).

Tudo funciona por menu de contexto (botão direito do mouse numa pasta ou arquivo). A versão grátis é completa, mas com limitação de 20 pastas simultâneas. A versão paga custa 20 euros (o equivalente à 1,6 mil reais na cotação atual).
 
‎Autor: LopeSoft
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