RenderHook Fix (correções para o RH)

RenderHookFix.SA.asi é um mod que eu (Junior_Djjr) fiz para corrigir problemas do mod RenderHook, pois o projeto está muito parado.
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  • Corrigido incompatibilidade com “DrawDistanceChanger” do Project2DFX.
  • Corrigido os limites “VisibleEntityPtrs” e “VisibleLodPtrs” do Open Limit Adjuster não dando efeito.
  • Com as correções, agora é possível aumentar a distância de visão do jogo sem bugs e crashes.
No momento, somente para RenderHook versão 2020 (SA).
Vocês podem incluir esta correção no download de presets, desde que deixe créditos pra mim. É possível que ainda exista novas versões com mais correções, portanto é recomendado incluir o link deste post.

‎Autor: Junior_Djjr
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[Fonte primária]

RenderHook – Serendipity v1.1 (gráficos remasterizados em HD)

Um dos melhores presets de gráficos HD para RenderHook da atualidade (2021).
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Mas este não é um preset qualquer, é praticamente uma atualização não-oficial do RenderHook feita pelo autor do CloudWorks!
O resultado visual é incrível, ele corrigiu e melhorou todo o visual do RenderHook, agora de fato se assemelha aos gráficos de engines modernas.
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  • Nuvens volumétricas do CloudWorks (inclui sombra de nuvem)
  • Céu e atmosphere scattering baseados na física.
  • Lua e céu estrelado.
  • Melhor iluminação.
  • Neblina e tempestade de areia exponencial.
  • Gotas de chuva simples.
  • Ruas molhadas com poças de chuva.
  • Melhorado reflexos dos veículos.
  • Suavidade dinâmica para sombras.
  • Ambient Occlusion simples (MSAO).
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Visualmente falando, os gráficos estão muito estáveis, mesmo que ainda exista alguns bugs do próprio sistema do RH, como transparência ruim e objetos e luzes piscando. Baseado no RenderHook 2020 (rh2020_1_2_a).
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Este é um preset criado por quem sabe o que está fazendo. Você pode apoiá-lo no Patreon.
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Mas nem tudo são flores.
Testando numa GTX 1050 2 GB, o RenderHook original (sem este mod) atinge 100 FPS, mas este mod fica somente 25 FPS.
Eu fiz uma configuração Low, disponível no download, sem nuvens, sombras mais low etc, e eu consigo só 40 FPS. Aparentemente as alterações que ele fez no RenderHook perdeu boa parte da otimização. 
A versão normal requer uma RTX 2060 ou GTX 1660S para ter 60 FPS estável com nuvens etc. A versão Low deve rodar bem numa GTX 1060. Eu espero que no futuro ele corrija essa falta de otimização.
A única coisa que não gostei no visual é porque estava borrado e com bloom demais, há uma opção corrigida no download.
Para PCs fracos, RenderHook – Clean Render pode ser uma boa alternativa no momento.
  
Baixe o RenderHookFix para poder aumentar a distância de visão com Project2DFX.
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Inclui ReShade, portanto pode ser necessário renomear o .exe ou pasta do jogo para abrir.
Lembrando que RenderHook requer o “wshps.asi” (do Widescreen Fix) fora do ModLoader. Há mais soluções de problemas no arquivo Leiame / Readme.
  
Serendipity:
Presets “2” e “3”, e repack: Junior_Djjr
  
Autor: PetkaGTA (petergeorgievsky)
Agradecimentos: Marty McFly
  
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Atenção:
Foi criado o mod Proper Shaders. Além de várias melhorias ao jogo, inclui gráficos HD com shaders avançados como sombras e luzes dinâmicas!

Baixar o mod Proper Shaders

 
Recomendado:
  
Nas imagens acima foi usado:
  
Veja também:

[SA] Effects Mod by Ezekiel / Junior_Djjr (efeitos realistas)

Nova versão lançada!
O mod foi totalmente reformado.
[SA] NextGen Remaster Effects (efeitos realistas HD)


Atualizado 28/10/22 10:26

  • Atualizado para a nova versão do FxsFuncs (veja o post), agora as cápsulas de bala e estilhaços de madeira caem com física.

Atualizado 06/06/22 17:10

  • Atualizado para a nova versão do FxsFuncs (veja o post), assim corrigindo alguns bugs.

Novo mod de efeitos especiais HD realistas para GTA San Andreas criado pelo Ezekiel, onde eu (Junior_Djjr) cuidei da programação.
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Isto é muito mais do que um mod de efeitos especiais e partículas. Também melhora a aparência da água do jogo, adicionando ondas que funcionam como efeitos, e ainda, novas nuvens.
A água ficou incrível, parece um shader. Foi usado efeitos para variação de cor da água etc.
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Eu criei o FxsFuncs inicialmente para este mod, na qual, entre tantas coisas, possibilita o uso de animações com vários frames, para por exemplo criar tais efeitos de água, explosões, fogo etc.
Por ser uma sequência de imagens, é “plano” (2D) demais, mas é muito leve. Soft Particles ajuda a deixar os efeitos menos “papel”.
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Foi quase 1 ano de trabalho.
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Chuva realista, com gotas, folhas voando, raios caindo etc. Nuvens recriadas utilizando efeitos de partículas (solução comum em alguns jogos modernos), espumas e linhas de onda na água (shoreline waves) nas praias, diferentes veículos utilizando diferentes efeitos, inclusive com várias correções (como fogo no chão usar efeito diferente de pessoas e carros), aumento de distância de visão, efeitos mais complexos do que originalmente é possível no jogo etc.
 
(vídeo deletado pelo autor)
 
Inclui FxsFuncs, criado por mim (Junior_Djjr), no momento está entre os mods mais difíceis que já criei. Você pode usá-lo em outros mods de efeitos, configurá-lo etc. O objetivo dele é aumentar os limites de efeitos/partículas do jogo (um limit adjuster para efeitos) e adicionar novas possibilidades.
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O mod trabalha com o sistema original do jogo, portanto, é esperado que outros mods gráficos sejam completamente compatíveis com este mod.
  
Opções: no FxsFuncs.ini há as seguintes opções para AddWheelSmoke: whl_smk (padrão), whl_smk_exotic, whl_smk_exotic_long (bom pra drift). Para RainStreaksFxName: rain_normal, rain_weak
  
Esta ainda é uma versão beta, ainda tende a melhorar, mas o autor não está com vontade de continuar o projeto.
Lembre-se que quando se tem Effects Loader instalado, os mods de efeitos dentro do ModLoader não são carregados.
Tenha Open Limit Adjuster. Também inclui adaptação do Enhance ParticleTXD.
Não use mods de parar o tempo, como Amazing Screenshots, os efeitos bugam.
  
Não é necessário IMFX. Mas é altamente recomendado MixSets com algumas configurações.
Leia o Leiame/Readme.txt para evitar problemas!
  
Efeitos: Ezekiel
FxsFuncs e parte do particle.txd: Junior_Djjr
Agradecimentos: DK22Pac (referências e plugin-sdk)


Normal version
Substitui .fxp e .txd.

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52 MB

Effects Loader version
Cada efeito é adicionado numa pasta separada para o Effects Loader (incluso), possibilita misturar mods de efeitos, ou desinstalar efeitos, ao seu gosto. O jogo demora mais pra carregar mas o desempenho é igual.
O download é maior pois as texturas são arquivos .png.
  
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116 MB

Nas imagens acima foi usado:
  
Alternativas:
Combat FX Upgrade (novos efeitos HD) — você pode misturar (com Effects Loader)
Remastered Effects by Ezekiel — versão antiga e mais básica
 
Recomendado:
Enhance ParticleTXD — já está adaptado
Soft Particles (correção de efeitos especiais) — recomendado para explosões e efeitos menos “papel”

Nova versão lançada!
O mod foi totalmente reformado.
[SA] NextGen Remaster Effects (efeitos realistas HD)

CloudWorks (volumetric clouds for ENB/RenderHook)

Atualizado 23/09/21
  • Lançado versão para Renderhook!
  • Adicionado nova versão que substitui outro arquivo da ENB, onde as nuvens não são influenciadas pela correção/filtro de cor do jogo. Dependente do seu caso, é útil ou não, portanto eu deixei as duas opções para download.

Um trabalho impressionante!
Nuvens volumétricas para GTA San Andreas com altíssima qualidade, um resultado visual que pode ser comparado até mesmo ao Red Dead Redemption 2.
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Veja o vídeo do autor, versão para ENB, gravado com uma GTX 1660:
Na minha atual GTX 1050 2 GB, incrivelmente o jogo oscilou entre 50 e 60 FPS no GTA Brasil, na configuração High da versão ENB Series:
gta-brasil-mod-nuvens-volumetricas-brasileiro-cloud-hd-7557238
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Considerando o resultado visual, é incrivelmente otimizado.
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O autor chinês, Brian Tu, merece o reconhecimento. Isto é um trabalho extremamente avançado, nós pagamos 150 reais em nuvens semelhantes para o jogo IMPUNES, enquanto o Brian Tu criou tudo isso de graça pra vocês.
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Mas afinal, o que são nuvens volumétricas? São nuvens realistas com volume 3D:
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Recomendado Real Linear Graphics (usado nas imagens acima)
  

v3.6.6 (ENB Series)
No download virá a mais recente versão da ENB Series (v0.430) em .asi, vazia, com somente as nuvens volumétricas!

É a mesma ENB Series que inclui Complex Shadows, Soft Particles entre outros efeitos. Portanto, se você quiser também sombra, água realista etc, basta abrir a janela do editor (SHIFT+Enter) e ativar!

No download aqui, eu incluí tanto a versão para enbeffectprepass.fx.ini quanto para enblighting.fx. A diferença é que a segunda é influenciada pela correção/filtro de cor do jogo (útil para gráficos com cores atmosféricas).
  
Atenção: O jogo pode demorar entre 5 segundos e 1 minuto para abrir (devido à compilação do shader). Aqui o Windowed Mode, mesmo fullscreen, abaixou o tempo de 30 segundos para somente 10 segundos.
  
Importante: Altamente recomendado que você leia o post sobre a ENB Series, pois todos os avisos e soluções de problemas sobre ENB Series estão lá! Lembre-se que ENB Series é incompatível com alguns mods gráficos.

Já inclui ENB Series em .asi, com opções de nuvens Very Low, Low, Medium e High.
  
‎CloudWorks: Brian Tu (keroroxzz)
Pack: Jéssica Natália (Firefly), Junior_Djjr
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v1.0 (RenderHook)
Esta versão substitui as nuvens volumétricas da nova versão do RH, por estas novas que são muito melhores. Lembre-se de ativar nas configurações.
  
Para RenderHook 2020 (rh2020_1_2_a). Não inclui opções configuradas.
  
‎CloudWorks: Brian Tu (keroroxzz)
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Alternativa:
Real SkyBox — nuvens realistas por foto, mais leves até que as originais do jogo!
SA DirectX 2.0 — nossa atualização não-oficial inclui estas nuvens
RenderHook — gráficos realistas, mas ainda sem nuvens aceitáveis
  
Recomendado:

[Origem / Fonte primária]

Mipmapping

 
Atualizado 21/07/21
  • Adicionado o arquivo dos arquivo .img do GTA SA já com mipmaps aplicados, para não ser necessário seguir o tutorial.

Mipmaps é como um anti-aliasing para texturas, que além de deixar o gráfico mais bonito e agradável, pode até aumentar o FPS do jogo diminuindo o uso da placa de vídeo.

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As fotos deste post usam os seguintes mods:
Vegetação original em HD com palmeira compilada em DXT5;
Fixed Pre-Lighting;
SkyGfx com “zwriteThreshold=200”;
Map Textures Fix.

Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy.
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Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.
De qualquer modo, a diferença é minúscula, o gta3.img muda de 896 MB para somente 905 MB.


Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:
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gta-sa-mipmap-on-2849176
(ignore a grama na segunda foto)

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Na última imagem pode se ver a correção do fenômeno chamado Moiré pattern.
 
 

Como funciona?

Mipmap, à grosso modo, é como um LOD para texturas na qual tem um efeito de anti-serrilhado. As texturas que estão longe da câmera ou num ângulo acentuado ficarão mais borradas, assim não ficarão serrilhadas. Clique aqui para informações mais avançadas na Wikipedia.
 

Por que aumenta o FPS?

Como eu disse, é como um LOD, ou seja, é uma versão em baixa resolução da textura enquanto a mesma está longe ou num ângulo.
Em uma textura sem mip-map, quanto mais longe ou inclinada ela está da câmera, e quanto menos resolução há na sua tela, mais a placa de vídeo terá que pegar os pixels da textura, juntá-los e colocá-los num só pixel do seu monitor, deste modo, as texturas com mais resolução ocupando menor parte do monitor faz aumentar mais o uso da placa de vídeo, assim podendo causar perdas de FPS (é um dos motivos para mods de texturas HD causarem lag).
É claro, isso não é exclusivamente para objetos de mapas, mas quaisquer modelos como carros mal modelados que colocam texturas de resolução grande demais em locais pequenos (muito comum em carros brasileiros para GTA SA).
Note que usar anisotropic filtering pode diminuir o FPS em vez de aumentar, mas a diferença não é tão grande em comparação com os benefícios visuais.
 
 

Download das texturas do GTA SA com mipmaps

Todas as texturas do GTA SA com mipmaps (arquivos gta3.img, gta_int.img e cutscene.img).
Está tudo pronto, assim você não precisa seguir o tutorial abaixo.
 
Atenção: Já está incluído no Proper Fixes (modpack).
 
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290 MB
 
 

Download das texturas do GTA Vice City com mipmaps

Atenção: Necessário ViceMips para funcionar
 
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115 MB
 
 

Download das texturas do GTA III com mipmaps

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28 MB
 

No tutorial abaixo você aprenderá a colocar mipmaps em todas as texturas do seu GTA, ou qualquer jogo suportado pelo Magic.TXD, ou em novos .txd de mods que você baixa, cria ou edita.


Tutorial adicionar mipmaps no GTA

Nota: Para poder usar mipmapping no GTA Vice City é necessário baixar o ViceMips.

Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no download acima, você não precisa seguir este tutorial.


Baixe o MagicTXD.
E instale. 🙂

Arquivo único

Nele você pode adicionar mip-mapping em qualquer textura tudo dentro do próprio programa!
Simplesmente selecione a textura, press M, marque “Gerar mipmaps“.
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E pronto.
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(lembre-se de deixar DXT1 sempre ativado para texturas sem transparência, e DXT5 para texturas com transparência. Diminui o peso do .txd)

Faça isso com quantas texturas quiser.

Conversão em massa

Para adicionar no arquivo todo, em vários arquivos .txd ao mesmo tempo, ou até mesmo todo o seu gta3.img (onde está basicamente todas as texturas originais do jogo), ou outros .img, vá em “Conversão em massa(“Mass conversion” in english?)
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E configure a tela como você bem entender.
Não precisa de muita explicação pois está todo o programa está traduzido para português, ou espanhol etc etc.
Mas eu particularmente uso esta configuração:
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Atenção: Prefira deixar “32” no “Max” (agora é 32 por padrão, o que faz mais sentido).
Geralmente a opção “Melhorar filtragem” causa texturas pixeladas estilo Minecraft. Não sei exatamente o que causa o problema e você pode querer não marcá-la.

Em cima, em “Pasta do jogo:(“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.

Por exemplo:
Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”
Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”

Por exemplo, eu coloquei meu gta3.img na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”, e movi uns mods de texturas para lá também (como o Map Textures Fix e Texturas Originais em HD). Deixei tudo lá dentro desta pasta, bagunçado mesmo.

Quando eu clicar em “Converter” (“Convert”, in english) irá começar a converter os arquivos lá dentro e colocá-los na pasta de destino.

Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.

Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.
 
Quando tudo terminar, os arquivos convertidos para mipmapping estarão na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”, prontinhos para o ModLoader carregá-los.
 
Antes de testar dentro do jogo, dê uma olhada se os arquivos estão lá mesmo. Se não estão, ou é porque não terminou ainda, ou é porque deu algum erro. Então dê uma olhada na tela do programa, como eu falei.
 
(leia também a seção “Informações Extras” abaixo!)




Anisotropic Filtering
OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.


Antes: Anisotropic tira um pouco de FPS! Você pode optar por não ativá-lo ou ativar somente 2x, 4x etc ao invés de 16x como mostrado.
A ativação do Anisotropic é opcional, mas recomendada pois corrige bugs como este:
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Como ativar o Anisotropic Filtering:

O GTA San Andreas por padrão usa anisotropic filtering máximo caso você não tenha deixado as configurações gráficas no Low (Baixo), algo que não é bom pois o jogo perde FPS em configurações não-Low mesmo desativando sombras e gramas. E dependente da configuração da sua placa de vídeo, isto será ignorado.

Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o painel de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.

Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o painel da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
 
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Em ambos, você pode escolher o nível de AF por um arquivo .ini.

 


Informações Extras:
 
Importante: No caso do gta3.img (ou outro .img), você pode substituí-lo na pasta Models (antes faça backup!)(ou coloque no Modloader mesmo…), ou caso você usou o programa com “Reconstruir arquivos IMG” desmarcado, irá criar a pasta “gta3_archive” (ou algum nome assim), basta colocá-la dentro do Modloader também, mas lembre-se que usando o Modloader para isso você deve configurar a pasta para ter baixa prioridade!
Se você ainda não sabe como deixar a pasta em baixa prioridade: Clique aqui e leia a seção .Priority! Recomendo colocar prioridade 1, por exemplo deixar a pasta em “modloadergta3_archive” e colocar no modloader.ini “gta3_archive=1”. Leia lá o tutorial do .Priority para mais informações.

Se você não usou o programa num arquivo .img mas sim em um ou vários arquivos .txd, simples, basta pegar os arquivos .txd da pasta de destino e instalá-los normalmente substituindo os anteriores do seu tal mod, não há mistérios.

 
Dica: Sinta-se à vontade em mip-mappear todos os .txd que você baixa, até mesmo packs de texturas inteiros, exceto coisas de hud etc, roupas (player.img ou novas que você baixa) não são compatíveis até o momento, portanto terá crash caso tentar adicionar.
Lembre-se também mip-mappear o gta_int.img (na qual tem as texturas dos interiores!).
 
Bugs: Como eu disse antes, se não usar anisotropic, terá ESTE bug nas texturas com alpha/transparência. Se você não deseja usar anisotropic, você pode manualmente remover a instalação de mip-mapping nos arquivos de fios etc, veja nos comentários deste post a lista.
Evite converter seus .TXD, instalar, ver problemas, recolocar os arquivos na pasta txdgen_in e reconverter para tentar corrigir. Sempre converta os arquivos “originais”.

Veja também:
gta-sa-san-mod-ambient-occlusion-sem-enb-1264833



Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods).
Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.